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3ds Max初心者質問スレ Part16

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 10:53:19.98 ID:0UIEqEQ0.net
3dsMAXの初心者のための質問スレです。
質問をする際は使用バージョンを書き添えると回答が付きやすいです。

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201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 00:30:13.98 ID:o+cdVKnC.net
スカートを布地で動かすと、脚のポリゴンが突き抜けます。どうしたら突き抜けないようになるのでしょうか。教えてください。お願いします。

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 01:31:15.78 ID:0810kxqp.net
>>200
physiqueに拘る理由が無いならskinを使う

physiqueってもう10年くらい放置されてて実質互換性のためにあるようなもんだから今から覚えるならskinの方がいいよ

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 04:55:49.86 ID:pNTMPy7r.net
>>200
手作業でヘルパー親子付してやればいいんでは
あるいはCATの指関節ひとつ(アニメーションに使わない)増やしてもいいはず

ただphysiqueの効果をあえて狙って使うならいいけど、今時はほぼスキンモディファイヤ使うのがスタンダードだよ

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 04:57:57.53 ID:pNTMPy7r.net
おっと201とかぶったけどつまりそういうことw

>>201
足に衝突オブジェクト置いて当たり判定をつける
ここ↓みればわかるかな
ttp://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/51752008.html

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 06:26:59.66 ID:o+cdVKnC.net
そのサイトを参考にやってみます。ありがとうございました。

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 09:53:49.19 ID:9NKEo0wx.net
回答ありがとうございます。
指先にもう一つ追加しておきます。

physiqueはバルジの効果がほしくて使ってました。腕曲げたときの力瘤のために。
スキンでもできるのかな。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/27(日) 16:45:32.00 ID:lZ14MgnZ.net
>>206
skinモーフとデフォーマーで可能ではある。
でも、実用的には補助ボーンリグ組んで連動させるとかになるとおもう。

physiqueは頂点の移動がスプライン補完されるので、パラメーター調整すると、ダブルクォータニオン補完動きに近いことができる。
なんで、捻りとか用に補助ボーン組まなくても、ある程度綺麗に変形できるってメリットはある。
ただし、変形重いし、ウェイトのミラーやボーンの追加\削除に制限あるなど、デメリットも多いから、それ理解した上で使うか検討すべきだね。
そのデメリットをカバーしたのがbones Proだったりもするし。
Max2016からskinでダブルクォータニオン補完搭載されたから、そのバージョン以降ならskin使う選択だろうな。
人との受け渡ししない、小規模な使い方なら、skinにダブルクォータニオン搭載したシェアプラグインもあるので、それ導入してもいいかもよ。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 10:39:25.76 ID:GY1EQkuM.net
ヘッドライトを正面方向から見た時のレンダリングで躓いています。
mental rayまたはスキャンラインで、ライトの形状をレンダリングしたいのですが、やり方ご分かりません。
どなたか教えて下さい。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/30(水) 11:18:39.00 ID:akLmRYMj.net
形状ってのが何をどうだしたいのかよくわからんけど
mental rayならglare shaderとかがお手軽なんじゃ
スキャンラインは環境効果まわりはいまいちなので
ポリゴンで光束の形状つくって半透明オブジェクト重ねたり
AEで合成のが定番

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/31(木) 12:25:45.53 ID:6YfVteAX.net
>>209

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