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Blender 初心者質問スレッド Part28

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 02:03:18.73 ID:FLa960mj.net
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
(>>2- に続く。)

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 02:05:31.33 ID:FLa960mj.net
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです...)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 02:08:41.85 ID:FLa960mj.net
■スレ関連
 ・Blender Part55 http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1446169837/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 02:09:24.39 ID:FLa960mj.net
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■日本語マニュアル・FAQ
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.69.0 - API documentation http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 02:09:49.01 ID:FLa960mj.net
━━━━ テンプレここまで ━━━━

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 02:12:18.41 ID:FLa960mj.net
テンプレ>>1の前スレのPart数が抜けてしまいました
次の方注意してください、すみません

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 08:21:08.39 ID:uiNdfYlV.net
>>1

質問です。最近、cyclesをいじり始めたのですが、ノードの設定がいまいち理解できていません。
特に画像テクスチャ周りなのですが、

Q1
テクスチャの重ね方はどのようにノード設定をしたらいいでしょうか?
地肌テクスチャの上に化粧等のアルファ背景テクスチャを被せたいときなどです

Q2
上記のとき、アルファ背景を抜いて被せるにはどうしたらいいでしょうか?

よろしくお願いいたします

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 16:41:20.46 ID:WPR2XEDO.net
>>7
ミックスRGBノードを使うとテクスチャを合成できる
アルファで抜くにはミックスRGBの係数にアルファ画像を繋ぐ
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/479/texture_mix.png

ついでにミックスシェーダーを使えばシェーダーを合成できる
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/478/shader_mix.png

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 18:16:32.55 ID:FLa960mj.net
質問失礼します
以下のサイトに従って作成しボーンの設定を完了させて、ジャンプをさせようという
ところまできました
http://nvtrlab.jp/column/2-4

そこでマスターのボーンを上へ移動させたら画像のような体が伸び上がってしまったのですが
考えられる原因や解決策などはあるでしょうか?

情報がこれだけで伝わらなかったらすみません
http://imgur.com/bV8yVpg.png

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 18:28:34.14 ID:WPR2XEDO.net
>>9
ウェイトペイントの塗り残しかと
どのボーンにもウェイトが割り当てられていないとそうなる

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 18:37:06.48 ID:FLa960mj.net
>>10
迅速な回答、ありがとうございます
確かにウェイトペイントは大雑把すぎにやってしまっていたので再度確認してみます

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 19:28:51.28 ID:3E9P+07M.net
メタセコイアからインポートしたモデルをUV展開してベイクしたいのですが、
モデルをスマートUV展開した後、UV画像エディターで画像を新規作成して、
オブジェクトを選択しても”ベイクするオブジェクトまたは画像がありません”
になってしまいます。

ブレンダー内で出した基本立方体を同様の手順でベイクした所、ベイク出来ました、
やはりインポートしたモデルに何らかのモデルがあるのでしょうか?

インポートに使用したアドオンはこれです。
http://nullorempry.jimdo.com/work-list/blender2-5-2-7/mqo/

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 20:26:15.34 ID:n/YAEQ0d.net
最近、マウス使ってると手が痛いのでペンタブでモデリングやろうと思っています。
頂点移動、視点移動などをする場合の参考になる設定を教えていただけると嬉しいです。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 20:51:19.88 ID:ZYfeXSJZ.net
こんな感じの煙の作り方がわかりません
誰か教えて下さい!
https://youtu.be/dVvEPTYrcXA?t=106
レンダラーはCyclesです

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 21:20:41.46 ID:fFbTYSrH.net
>>13
ペンタブでスカルプトならやりやすいけど、モデリングはやりやすいと思ったことは無いなあ
けど手が痛いなら、左クリックを右クリックと入れ替えると、頂点なんかを選択しやすいとは思う
ペン先でクリックは問題ないけど、サイドスイッチはずれてやりずらい
https://www.youtube.com/watch?v=HcqYnm_bk8A こんな持ち方もあるらしい

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 21:24:44.83 ID:FLa960mj.net
>>10
案の定、ペイントの塗りつぶしがあったみたいです
最初ガイドに沿って塗った時点ではそれらしい場所は見当たらず
引き伸ばされた状態でウェイトペイントで塗りつぶしたことで何とか解決?したのですが

表面上では見えないような塗り残しとかはあるのでしょうか?
サイトではそのようなことは触れていなかったので製作過程で余計なことをしてしまったのでしょうか?

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 21:25:44.79 ID:fFbTYSrH.net
User preferenceのアニメーション関連のkeyframingの設定って何がお勧めですか?
only insert needed, only insert availableとありますが

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 22:19:38.94 ID:fFbTYSrH.net
アニメーションを作っているのですが、グラフエディタのxyzロケーションがどうやらグローバル座標で記録されているみたいで、
オブジェクトの垂直方向にグラフを動かしたいのですが、これでは難しいです。
グラフエディタのxyzをローカルにすることって可能ですか?

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 22:22:51.79 ID:fFbTYSrH.net
>>16
良くあることですよ。表面上では見えにくくても、実際にそれで解決したということは、
塗り残しがあったという事です。
もちろんメッシュが隠れていて塗れなかったという事もありますが。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 22:50:26.89 ID:FLa960mj.net
>>19
これから新しいものを作るときもまたここはつまずきそうですね…
回答ありがとうございます

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 22:57:13.18 ID:WPR2XEDO.net
>>20
ウェイトの調整はボーンを曲げた状態でやると分かりやすいよ
ウェイトを変化させると頂点が移動するのが見える

あともう一つ、関節の曲がり具合は二つ以上のウェイトの比率で決まる
ウェイトが一つだけだと、0以外どんな値でも100%とみなされるから注意

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/26(土) 23:04:27.25 ID:FLa960mj.net
>>21
ウェイトは今回かなり適当にやったのですがアドバイスをいただいたところもっと真面目にやるべきところだったのだと思い知りました…

私は最初の状態から動かさずに塗って、いざマスターのボーンを動かしてみたらのびてしまったのですがボーンを曲げながら塗るというかんがえはいっさいなかったです

気の遠くなる話ですがゆくゆくは人型をつくりたいので避けてとおれないですが、どこをどのくらいで塗ったらとか考えると途方もないです

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 00:00:04.09 ID:iJBQnM/c.net
>>15
こんな持ち方始めてみました・・・
サイドボタンでカメラ回転、ペン先で頂点移動でしばらくやってみようと思います。
ありがとうございました。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 02:19:12.37 ID:ZOS8gIbz.net
>>23
オプションで"ペン先と共にクリック"に変更、サイドボタンに右ボタンクリックと中ボタンクリックを割り当てて使えばやりやすいと思うよ。

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 02:42:19.17 ID:JozCPgg7.net
クロースシミュレーションって、マイナスフレームから始める事ってできないんですか?

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 02:57:12.53 ID:i/WB0hPv.net
>>25
クロスのキャッシュの開始をマイナスフレームに設定

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 07:33:53.86 ID:Tglv0uUV.net
>>8
ありがとうございます!
やってみます!

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 16:12:16.84 ID:pPKhpD8l.net
人物の顔のモデリングについて質問なのですが、以下の記事を参考に
顔の輪郭をとり、前から見た目の形をとるところまではやったのですが
横から見て合わせるやり方がどうもわかりません
http://ch.nico video.jp/n4funk/blomaga/ar651786(NGワードで空欄にしてます)

http://imgur.com/vrzICPG.png

作り方にこだわりは特に無くとりあえず人物をつくれるようになりたいです

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 16:48:14.57 ID:j+9ff7r9.net
Retopoflow最近使い始めたんだけど
視点が動かせなくて
前スレのログでも視点動かせないって言ってる人いたからそういうもんなのかなって思ったけど
でもCGCookieの無料のチュートリアル動画だと視点動かせてるから
なんか設定があるんだろうなと思って調べたら
英語じゃないと視点動かせないんだな
日本語化してたのを英語に戻したら視点動くようになった

質問しようと思ったけど自己解決したというお話でした

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 17:04:26.98 ID:vLR1M7Fj.net
地味にはまりそうなイヤな罠だなそれ

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 17:07:30.70 ID:JozCPgg7.net
>>26
ありがとうございます。
タイムラインの時計マークを押して、またuser preferenceのallow negative frameをチェックしたら、
例えば-30からシュミレーションを再生できるようになったのですが、
なぜか-2から-1フレームに行くところでシュミレーションが一瞬おかしくなって、0でデフォルトの状態が表示されるのですが
1フレームからは何事もなかったかのように再生できます。
これはなぜだか分かりますか?

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 17:16:23.42 ID:JozCPgg7.net
それと、複数のクロースで互いに影響し合うような場合、どのような順番でどのベイクをしたらいいですか?

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 17:24:23.68 ID:2IMZd361.net
俺も動かないもんだと思って使ってたわ
ありしゃす

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 17:46:55.40 ID:CHxBKZWQ.net
>>28
それは別の角度からも確かめつつ自分の感覚で合わせるしかないよ
トレス作業とはわけが違うのだ

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 18:29:25.12 ID:BJR8RnvZ.net
何がわからないのかわからない・・・
もし顔の輪郭を作りたいというなら正面図でアゴをなぞったりして、側面図であわせたりとか

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 18:35:10.66 ID:pPKhpD8l.net
>>35
正面で作った目の輪郭をこのまま横から見ても1本の辺ですけど
ここからどういった作業や操作で横から見た輪郭にもあわせていくのか
というのがわからず、目の周辺の辺やらを弄ってはいるのですがさっぱりで…
勿論、このガイドの画像通りに仕上げようなんて思ってはいないのですが
どんな操作で横に合わせていってるのか全然わからず質問しました

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 18:38:29.31 ID:E7w7+Yps.net
>>17
個人的には二つともデフォルト(チェックOFF)で困ったことはありません
>>18
何をしようとしてどうなるから(又は○○出来ないから)困っている、と書いたほうが良いでしょう
記録される座標にローカルも何もありません
(何かの子になっている場合は相対的なものとなりますが)

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 18:39:02.58 ID:BJR8RnvZ.net
サイトのページの下のほうに、「次の記事」つうのがありますがな
〜顔のモデリングその2〜、て

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 18:51:44.49 ID:pPKhpD8l.net
>>38
現在の記事の3枚目の画像のところで行き詰ってるところです…
URLを開いていただいて申し訳ありません

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 19:14:12.55 ID:i/WB0hPv.net
>>31
ごめんなさい。なんか変になるね
マイナスフレームはやめたほうがいいみたい
ドープシートで全キーフレームをまとめて移動できるから、マイナスフレーム分をずらしてからベイクして対処してください

複数のシミュがあるときは全ベイクを消去をした後、全物理演算をベイクでまとめてベイクできる

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 19:18:28.83 ID:E7w7+Yps.net
>>31
マイナスフレーム込みでシミュレーションやって色々おかしな事になった経験はあります。

解決策では無く、自分の考えですが
レンダータブの開始フレームにマイナス値は指定できませんから(0は指定できますが)
動画出力されない範囲のアニメーションプレビューは少々おかしくても問題視されてないのかなぁと。
ベイクしたうえで1フレから正常に動作するなら良いのではないでしょうか?

違う話だったらスミマセン

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 19:19:14.35 ID:s4sbjMsg.net
>>39
顔の輪郭上でない点は、3次元的にその辺りと思える位置を考えてそこまで一つ一つ持っていくしかないよ
例えば、正面の絵の頬の上の点は、側面の同じ頬の上の位置まで奥行き方向に移動する、という感じで。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 19:37:23.26 ID:i/WB0hPv.net
>>39
正面で頂点を選択して横の視点で移動するってことかしら

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 19:43:57.22 ID:pPKhpD8l.net
>>42
せっかくアドバイスいただいたのに上手くできませんでした
すみません…

>>43
自分がやってみたことは正面で辺やら頂点やらを選んで横画面で移動させたり
ということなのですが、筒っぽいものができたりで
なんと説明したらいいのか分からないですが横画面での微調整というのが全くできないです

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 19:59:44.62 ID:s4sbjMsg.net
>>44
参考になるかな
https://www.youtube.com/watch?v=0QT1GNMevfc#t=10m56s

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 20:12:00.51 ID:CHxBKZWQ.net
>>36
プロポーショナルとマウス中ボタンでY軸にロックしながら動かすといい
慣れないうちはハンドルを使ってもいいかも

これとか結構参考になる
https://www.youtube.com/watch?v=g6e7jgd9vis

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 20:14:00.35 ID:pPKhpD8l.net
>>45-46
早速視聴させていただきます!
最初のは見終わりましたがつくりはじめは違いますけどやることは同じだと思うのでみおうみまねでやってみます

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 20:18:04.17 ID:7u9HAxdZ.net
1.目的
剛体アニメーションでぶつかった物体にダイナミックペイントを動作させる。
 例えばぶつかって飛び散る破片に花が生えるとかを表現するのに使いたい。
 cell fractureで作った各破片をダイナミックペイントのキャンバスに設定したい。
2.状況
 cell fractureで作った各破片をすべて選択しダイナミックペイントの設定をしたいのですが、
 選択された中のアクティブなオブジェクトにしか適用できません。
 オブジェクトツールのアクティブからコピーでもできませんでした。
3.質問内容、詳細
 複数選択したオブジェクトに一括でダイナミックペイントの設定をすることは可能でしょうか。
 それとも他の方法で似たことを実現できますでしょうか。

よろしくお願いします。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 20:47:49.40 ID:pPKhpD8l.net
>>45-46
無事成功しました!後半の動画のほうは目から頂点で作っていくのですね…
最初ワイヤーフレーム表示にして頂点を一個ずつ動かしていたときはぐちゃぐちゃになっていて
何が原因かなと思ったら移動させた頂点が残ったままになってました

重複頂点の削除をしたのですがどうしてこうなったのか…
大変参考になりました!今後も使うと思うので両方ともブックマークさせていただきます
ありがとうございました

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/27(日) 23:38:54.63 ID:JozCPgg7.net
>>40 >>41
そうですよね、なんか上手くいかないです。
英語のサイトとかも見てみたんですけど、どうやら似たような問題を質問している人も結構いて、
けど解決することはできませんでした
マイナスフレームは今のところ考えないでプラス方向にずらそうと思います。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 05:39:20.00 ID:qVtCqteG.net
Saplingアドオンで作成した木の幹の部分のジオメトリを普通のメッシュ化する方法ってありますか?
そのままだとカーブとして扱われてしまいます

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 12:10:30.11 ID:TsK+NLnP.net
>>51
木を選択、alt c、mesh from curve

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 12:14:13.06 ID:qVtCqteG.net
>>52
ありがとうございます、できました

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 18:28:33.59 ID:QoZNv3Um.net
こちらの動画で3:46あたりから多用されている、選択された複数の頂点を
真直ぐに整えるのはどのような操作をしているのでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=6Klw-vdrAVU

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 18:32:52.25 ID:QoZNv3Um.net
>>54
すみません、自己解説しました
失礼しました

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 19:26:12.83 ID:FOKwGPbn.net
ああっ!?

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 19:59:48.38 ID:JF08arHQ.net
俺にも解説してくれ

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 20:01:23.57 ID:jbLcfMAv.net
そんなのやだよ(・ε・`*)

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 20:31:34.18 ID:ffK2WcBq.net
(´・ω・`)そんなこといわないで

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 20:52:37.30 ID:TsK+NLnP.net
s z 0

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/28(月) 21:40:01.93 ID:X/LsTmCV.net
orzの逆バージョンかと思ったらありがたい解答だったでござる(´・ω・`)

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 01:47:09.62 ID:/hqQsmhS.net
急に質問ですがMMDのモデルの改変してたらレンダリングすると真っ黒な面ができるのですがどうすればいいですか?
詳しい状況が必要であれば追加で書きます。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 01:59:24.60 ID:wwSznRTI.net
なら初めから書けよといいたいとこだがどうせ法線が揃ってないとかそういう問題だろう

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 02:05:00.87 ID:nuQQjq6W.net
深夜に失礼します
自分はMODを作成しているのですがその時に一般的なソフトとY軸とZ軸が逆である事を知ったのですが
オブジェクトを反転させて入れ替えるとオブジェクトが透けてしまいます。
オブジェクトを反転させずに軸を入れ替える事はできますか?

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 02:19:45.36 ID:wwSznRTI.net
オメーも何がいいたいんだか
小出しはやめろってのなんのMODか明記しろよ

普通のツールならインポート・エクスポート時にZ FrontかY Frontか選択できるはずだからそこでやりゃいいだろう

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 03:05:52.93 ID:nuQQjq6W.net
>>65
ディレクトxで出力しているのですがどうやって選択するのですか?

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 03:08:15.55 ID:/hqQsmhS.net
さっきのMMDモデル云々の者ですが、今、いくつかのHPで乗っていた対処法をしても直りませんでした。
説明すると、モデルの袖を消すと、腕がくながっていなかったため、
それぞれの端の頂点を結ぶように面を張り同じ色のテクスチャを張り付けたのですが、
ところどころ面が黒くなってしまいます。自分で説明できるのはここまでです。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 03:14:54.25 ID:pin7YjKm.net
aで全選択ctrl nでrecalculate
あるいは黒い所をflip direction

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 05:13:34.59 ID:wwSznRTI.net
なんだよやっぱり法線揃ってなかっただけじゃないか
それとも説明からするとムリなトポロジでも組んでるんじゃないか

>>66
ツールシェルフ下部
ForwardとUpで軸を指定する
大抵自動的に合わせられてる筈

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 07:11:01.74 ID:gMqtaziL.net
冬休みキッズですなぁ

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 07:11:48.61 ID:LAPpm9e4.net
急に質問に笑った

モデル改変で黒い面〜の話は大方UVが狂ったのだろう。自分でUV展開し直すしか無いと思う。
初心者には少々ハードルたかいが調べて頑張れとしか

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 09:35:53.26 ID:y2k9q5mR.net
DAZ STUDIOのGenesis 2 Maleをobjでエクスポートし、Blenderにてインポートして
それを基準に衣服を製作しています。

シュリンクラップで服を作るときに、ターゲットでGenesis2Mを指定したいのですが、
abdomen、abdomen2、chest…等とパーツが細く別れており、銅全体を作りたいのに一つしか選択できず、うまくいきません。
この場合は、どうしたらいいのでしょうか。ターゲットを複数指定するような方法はあるのでしょうか?
昨日触り始めたばかりでいろいろと調べてみたのですが、わからなかったので質問させていただきました。よろしくおねがいします。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 12:33:18.65 ID:pin7YjKm.net
シュリンクラップモディファイアを複数使うとか…?

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 13:58:39.46 ID:y5ckVi/e.net
パーツをctrl+jで結合しちゃえ

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 13:58:50.26 ID:LAPpm9e4.net
>>72
73が言うようにシュリンクラップを複数使ってそれぞれのターゲットを指定する。
ただしこの場合はモードを投影、オフセットを適当に設定した上で
服にしたいオブジェクトをターゲットに接触させるように移動させる必要があります。
これで一応は出来ると思います。

望みの結果でなければ、単純に分かれているオブジクトをCTRL+Jで結合するのも良いかもしれません

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 14:15:42.85 ID:nuQQjq6W.net
>>69
ツールシェルフのどの欄にその設定があるのですか?

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 19:34:23.42 ID:vjzGgTaO.net
Blender orgのツールなら
▼Inport XXXじゃないの。(XXXはファイルフォーマット)

78 :72:2015/12/29(火) 21:33:46.37 ID:y2k9q5mR.net
ありがとうございました。DAZのエクスポートの時点で設定を変えたらうまくできました。

再度質問で申し訳無いのですが、左右対称でモデリングしたいと思い、
モディファイアのミラーを選択するのですが、そうすると何故かオブジェクトが複製されてしまい
メッシュも2倍になってしまいます。
なぜ複製されてしまうのでしょうか…。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 21:35:33.60 ID:y2k9q5mR.net
ごめんなさい、初心者なので言葉が適切ではなかったかもしれないです
メッシュが2倍(?)じゃなくて頂点が2倍と言ったほうがいいのかな…
具体的に言うと、頂点を動かしてももう1個頂点が同じ場所にあるとといったような状況になってしまいます

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 21:44:22.02 ID:nuQQjq6W.net
Blender orgとは何ですか?ググっても出ませんでした

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 21:46:17.02 ID:nkCVlzvh.net
>>78
ミラーは中心から片方だけ作る

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 22:07:17.25 ID:LAPpm9e4.net
ブレンダが落ちちゃった時に思わず出る言葉。blender・・・orz

では無くてblender.orgは公式の事っすよ

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 22:16:02.85 ID:nuQQjq6W.net
>>82
そうなんですか

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/29(火) 23:47:02.88 ID:nuQQjq6W.net
とりあえずz軸y軸は入れ替えられないと言うことですか?

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 00:46:36.89 ID:cmLQxW8/.net
>>80 ググったら一番上に出てるやん

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 00:49:06.10 ID:cmLQxW8/.net
>>78 ミラーモディファイアのxyzのチェックを変えてみたら

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 02:44:36.23 ID:LoxYI2cg.net
>>85
blender org=公式とは知らなかったんです
>>86
やってみます

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 07:56:21.87 ID:ggG/wou2.net
服の切れ端を折り曲げたいんですが、
メッシュが細分化されていて位置をいじったりするとブロックを動かしたみたいになってしまいます
メッシュが細かい時、自然に折り曲げたりするにはどうしたらいいでしょうか?

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 10:08:51.37 ID:8JXf/b4D.net
>>88
プロポーショナル編集
ショートカット o

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 17:25:55.33 ID:BVWTttdO.net
http://cg-planet.net/category24/entry58.html
このページにあるループカットの操作が出来ません。
ショートカットの操作でCtrl+Rをしてもピンク色の線も出ないです。お願いします。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 17:48:55.53 ID:4qVYjF3D.net
プリセットの設定を「-」ボタンで間違って消してしまったのですが,復元する方法は無いでしょうか
具体的にはレンダーのサンプリングやlight pathなどのプリセットなのですが・・・.
工場出荷設定のロードではダメでした.

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 18:38:46.91 ID:Sn1Rb98C.net
>>90
例えば編集モードになってない、切りたい所にマウスカーソルを持って行ってない
等の操作ミスでないのであれば
左右非対称である等、切れない形状になってるのだと思います。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 19:40:56.64 ID:BVWTttdO.net
>>92
編集モードでカーソルを合わせてやっても反応ありませんでした
デフォルトの状態で表示されてあるキューブなので左右非対称ではないと思うのですが

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 22:15:22.99 ID:NqR51tkU.net
>>90



Ctrl + Rを押したらヘッダーが変わるか?

変わらないのであればショートカットが効いていないという可能性


Tキーで左に出てくるツールシェルフ > メッシュツール の中にある、 " ループカットとスライド "から実行してみて

これでできるようならばショートカットが原因、
ユーザー設定 > 入力 >
名前で、" mesh.loopcut_slide "を検索
ショートカットを設定し直す

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/30(水) 22:30:40.92 ID:NqR51tkU.net
質問
■ サムネイルプレビューでマテリアルをインポートできるアドオンを教えて下さい
(ズラーッといくつもあるマテリアルの中から視覚的に選びたい)
(もしくはShaderToolsの下記のエラーの解決法)

普通の3DCGソフトならいくつかマテリアルプリセットが用意されていて、そこから好きなものを選ぶ、というのが普通だと思うのですが、Blenderにはプリセットが用意されていません。
アドオンでそれらしいのはあるのですが、"一覧をサムネイル表示"ということができないのがほとんどです。
Blenderでは無理なのでしょうか。

■ 調べたアドオン
・Matlib
・Online Material Library
・Blend Library
・Blendermada
・ShaderTools
・Material Library - BML

この中でも "ShaderTools"というアドオンがそれっぽいのですが、下記のエラーが出てアドオンのチェックをオンにすることができません。4年前に公開されたにしてはググっても情報が少ないので、あまり使われていないアドオンらしいです。


Traceback (most recent call last):
File "/Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/../Resources/2.76/scripts/modules/addon_utils.py", line 324, in enable
mod = __import__(module_name)
File "/Users/student/Library/Application Support/Blender/2.76/scripts/addons/ShaderTools-master/__init__.py", line 72, in <module>
BlendPath = os.path.dirname(bpy.data.filepath)
AttributeError: '_RestrictData' object has no attribute 'filepath'

ldo/ShaderTools
https://github.com/ldo/ShaderTools

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 01:12:36.95 ID:oW/qBT8V.net
>>90です.
結局わからなかったので再インストールした所解決しました,報告までに

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 01:16:23.91 ID:oW/qBT8V.net
>>90です.
結局わからなかったので再インストールした所解決しました,報告までに

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 03:19:35.73 ID:5ScB7t9c.net
>>95
望んでるのとは違うかもしれないけど、たしか2.74くらいでついた機能がある。
マテリアルをたくさん作った.blendファイルでFile>DataPreviews>RefreshDataBlockPreviewsを実行。
で、別の.blendファイルからAppendかLinkでその.blendファイルを開く時に
サムネイル表示にするとマテリアルもちゃんと表示される。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 16:04:44.62 ID:LDkIDqVY.net
選択しているオブジェクトがどこのレイヤーにいるのか、どうやって確認しますか?

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 16:13:50.40 ID:LDkIDqVY.net
>>99 オブジェクトパネルのrelationsタブですね。
自己解決しました。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 16:43:47.06 ID:LDkIDqVY.net
コンポジットで、shift Aでviewerノードを作ると、自動でソケットに繋がっているチュートリアルをよく見ますが、
どうやっているか教えていただけますか?

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 17:34:38.25 ID:5Xt8C8gx.net
CtrlShiftAで適当なノードをクリックすれば勝手にViewerノードまで出る。
NodeWranglerとかいうアドオンをオンにするとマテリアルでも似たようなことができる。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 18:44:04.37 ID:eIy5rAqm.net
最近blenderを始めた者です。過去スレ、動画等調べてもわからなかったので質問させてください。

下の動画のように、物理演算でモデルを歩かせたいです。(むにむに教授 様の動画)
https://www.youtube.com/watch?v=QE3SSKBdI00
※遺伝的アルゴリズムは関係ないです。ただ歩かせたいだけです

この動画ではモデルの各関節の角度のみを変化させて、地面と足の摩擦で前進しているんですよね?このようにモデルをモデル固有の座標内で(相対的な座標系で)動かしつつ、地面との相互作用や重力などを働かせたいのですが、どうもうまくいきません。

とりあえず最初は画像↓のような簡単なモデルにジャンプをさせてみようと思うのですが、どのように設定したらいいでしょうか?
http://i.imgur.com/df7hja7.png

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 19:28:19.48 ID:LDkIDqVY.net
すごblenderってそんなことできんのかよ

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 19:29:52.50 ID:LDkIDqVY.net
>>102 本当だありがとうございます!

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 20:24:17.38 ID:LDkIDqVY.net
すみません、image sequenceをコンポジットノードにつないで、これで完成としたいと思います。
ただ、どうやってこの画像をレンダリング(?)すればいいですか?
4フレームくらいあるので、一枚一枚F3を押して保存する以外の方法はありますか?

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/12/31(木) 20:29:14.21 ID:LDkIDqVY.net
40フレーム

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 00:35:48.17 ID:lPEp87IK.net
あけましておめでとうございます
https://youtu.be/Gq5YWSpvME8?t=8m40s
ここで動画ではタイムラインとコンポジットイメージがシンクロしていますが、自分のファイルではタイムラインを動かしてもコンポジットには影響しません。
またhttps://youtu.be/Gq5YWSpvME8?t=6m32s 同じように0021.exrというファイルをドロップしたのですが、
なぜか####.exrというファイル名になってしまいます。(画像自体は読み込んでいます)

なぜでしょうか…助けていただけますか…

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 01:10:16.58 ID:lPEp87IK.net
タイムラインとコンポジットのシンクロについては解決しました。
0021から0060ファイルなので、frameを40、start frameを21、offsetを20にしたらできました。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 01:38:18.62 ID:lPEp87IK.net
>>106
レンダリングする時に1から始めてしまうのは、compositeノードにRender Layersノードが存在していることが原因でした。
それを消したらコンポジット結果だけすぐにレンダリングできました。(ヤッホー)

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/01(金) 18:58:32.66 ID:hGE8oJ01.net
>>98

ウワアアアアアアアアアアアアアアアアアア(^ω^≡^ω^)
圧倒的感謝
正直ダメ元で聞いてみたんで、標準搭載していたとは

コレいい感じです
ありがとうございます

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 09:37:32.78 ID:4h7bZ4gP.net
エディットモードで頂点や辺を3dカーソル位置のZ軸を中心に回転させる方法を教えて下さい。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 10:49:21.84 ID:Sr2kRcj/.net
>>112
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Pivot_Point
ピボットポイントを3Dカーソルモードにしてr(回転)z(Z軸限定)

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 15:55:42.18 ID:MSh1zPyW.net
2.76bで質問です。
Boneに色を付けるにはどうすればよいでしょうか?
Meshを割り当てる方法はわかるのですが、単に色を変えるのは見つかりませんでした

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 16:15:06.13 ID:R5ovwYiJ.net
FresnelノードとFacingノードの使い分けがいまいちわかりません。

それぞれどういうマテリアルとシチュエーションに向いていますか?

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 16:17:18.47 ID:R5ovwYiJ.net
すみません、ノードというかLayer Weightノードのfresnelソケットとfacingソケットです

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 16:26:02.70 ID:qzoIKokv.net
>>114
前に調べた限りでは役割や状態で変えることはできるけど
個別には出来ないっぽい。addonとかまでは調べてないけど

>>115
Fresnelは角度によっての反射の違いを比較的物理に忠実に再現する代わりに自由度は少ない
Facingは単純に角度で数値を変化させるからいじりやすい反面変化は単調
けどFacingでも出力をいじればFresnelに近く出来ると思うし
正確なフォトリアルより絵面イメージを優先するならFacingをベースにすればいい
という感じに自分は理解してる

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 16:29:03.25 ID:qzoIKokv.net
>>114
ごめん、ボーングループを設定すればグループごとに色テーマを変えられるっぽいね
かなりめんどくさそうだが
ttps://www.youtube.com/watch?v=VqTdzPnvpUk

119 :114:2016/01/02(土) 17:00:30.10 ID:MSh1zPyW.net
>>118
返答ありがとうございます。
複数のキャラのアニメーションを設定するときに見やすくしたかったので
これでできそうです。



そしてまた質問なのですが、
RigifyのPichipoyのArmatureを複数のモデルに設定していたのですが、
ファイルを保存して開きなおしたら最後に作ったモデルだけしか
Nキーで表示されるプロパティにRigifyの設定が表示されません。
バグっぽい気がしますが、直す方法はないでしょうか?

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 17:28:14.48 ID:CqWj0+jS.net
>>113
おお、これをつかえば簡単に片側のボーンも反転コピーでけた

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 18:59:28.02 ID:R5ovwYiJ.net
>>117 へーっ!ありがとうございます

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/02(土) 20:39:39.34 ID:R5ovwYiJ.net
UV editorをレファレンス画像を見る場所として使いたいので、エディットモード時にUVが表示されると見ずらいです。
UVを非表示にする方法ってありませんでしたっけ?

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 00:31:05.64 ID:dpmuTkA4.net
>>120
軸回転でいいなら>>113の方法でいいけど、反転コピーがミラーコピーって意味なら
別軸も対称とはかぎらないのでshift+d(複製)→ctrl+m(ミラー),x(x軸反転の場合)を使うべきかも
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Armatures/Editing/Bones
上のページ一番下のX軸ミラー編集も便利。ボーン構造が軸対称でボーン名も規則に沿って
対称に命名してるなら、あとでONにしてもg押せば自動で合わせてくれます。意味が違ってたら失礼

>>122
ざっと見た感じなさそうなので、UVエディタのプロパティパネルの
▼Display→Coordinates:のRepeatにチェック入れてUV以外の場所を拡大して見るか、
その下にあるUVs:をDashにしてDraw Facesのチェックを外せば少し見やすくなるかも

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 01:42:33.34 ID:gntXv2f0.net
>>123 なるほど、すごい発想力だ。
ありがとうございます(;'∀')

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 01:44:23.78 ID:gntXv2f0.net
pass indexって、間に透明でもオブジェクトがあると、機能しないんですね。
遮っているオブジェクトの方が大きくて、後ろのオブジェクトの方が小さい場合、
大きいオブジェクトが後ろのオブジェクトを覆いかぶさるように真っ白になって、後ろのオブジェクトのpass indexが機能しないのですが、どうしたらうまくいきますか?

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 09:38:13.70 ID:cN7kNevk.net
blenderのショートカッットを画面表示させたいのですが出来ますでしょうか?

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 09:44:36.52 ID:ECIoUKdw.net
前にどなたかが質問されていたのですが過去ログ見当たらなくなってしまったのでお願いします
観覧車のようにオブジェクトの向きが変わらないまま軸を中心にしてぐるぐる位置だけ変える操作
の手順をお願いします

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 11:32:22.01 ID:TcMU/veU.net
DopeSheetやActionEditorで最初のフレームが最後に自動で入る自動ループ機能などないでしょうか?
今はループアニメ作る場合、最初のフレームを最後にコピーしています。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 11:54:39.62 ID:GQEsmhRz.net
>>123
>>120ですが、
アドバイスありがとうございます
アーマチュアの編集モードで Armature→Mirrorのメニューからグローバルやローカルを試してもうまくいかない理由がわかったようだったので
ワールドの原点に3Dカーソルを置いてそれをピボットとすれば、グローバルなミラーができたと解釈してます

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 14:04:20.02 ID:gntXv2f0.net
シェイプキーのdata pathをドライバーで使いたかったのですが、copy data pathをして貼り付けても、赤くなったままです。
何が欠けていますか?

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 14:20:32.43 ID:gntXv2f0.net
例えばロケーションのX座標を使いたい場合、data pathをctrl Vで貼り付けると「location」と出ますがそれでは不十分で、
後ろに[0]と付け加えて「location[0]」とする必要がありますよね
シェイプキーにもそういうのがあるんですか?

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 15:41:03.96 ID:jmua4js8.net
2.76なんですがIvyGenのプロパティが操作できないんですけれどもどうにかなりませんか?

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 16:32:16.59 ID:wgCfpUOk.net
>>127
>> 観覧車のようにオブジェクトの向きが変わらないまま軸を中心にしてぐるぐる位置だけ変える

円など " 回転の元となるオブジェクト " を用意

" 回転の元となるオブジェクト " の
" 動かしたいオブジェクトを置きたい位置 " にある
" 頂点 " を
" 頂点グループ " に登録

動かしたいオブジェクトに、
プロパティ > コンストレイント > 位置コピー
を設定
ターゲット …… 元となるオブジェクト
頂点グループ …… 登録した頂点グループ

くーるくる&#8333;&#8333; (&#3591; &#728;ω&#728; 人 &#728;ω&#728; )&#3623; &#8318;&#8318;

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 16:42:05.08 ID:wgCfpUOk.net
>> 133 顔文字化けてて草

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 17:49:48.32 ID:jmua4js8.net
>>132ですが自己解決
ユーザー設定の編集、グローバルアンドゥにチェック入っていませんでしたw

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 21:13:17.98 ID:wgCfpUOk.net
質問
■ Y軸 のホットキーの変更方法


軸指定に使われる"X・Y・Z" キーのホットキーを変更する方法が知りたいです。
ZX はキーボードの配置が近いので押しやすいですが、Yキーだけは左手から遠く、押しづらいです。
Yキーの代わりにCキーをY軸指定に設定したいと思っています。

しかし、 ユーザー設定 > 入力 > キーバインド で検索しても引っかからない。

どうすれば軸指定に使われる"X・Y・Z" キーのホットキーを変更することができるでしょうか。

……Blenderのソースコード直接弄るとか高度なことしないと変えられませんかね?

Blender 2.76b
Mac Yosemite

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 22:28:59.96 ID:7LM0GiBZ.net
Transform Madal Map の所にショートカット追加、
propvalueを'Orientation Y axis'、typeにCキーを設定して、修飾キーは'Any'

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/03(日) 22:41:30.16 ID:wgCfpUOk.net
>> 137

おおありがとうございます
快適に操作できそうです

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 14:51:01.43 ID:oU8BsH/q.net
ナイフツールを使って面をカットしようとすると、通常は赤い線が頂点を
結ぶように引かれるのですが、たまに、赤い線が表示されず、カットできないことがあります。
ナイフツールを使うときにカットできない条件が何かあるのでしょうか?

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 17:08:59.19 ID:KWU2fY9V.net
Bakeに関しての質問です。
ttp://buildinginblender.blogspot.jp/2015/03/tipsbake.html
上記の方法でマテリアルを結合したのち、
ttps://www.facebook.com/notes/harumichi-waseda/blender26を使ったハイポリ頂点カラーモデルローポリuvカラーテクスチャモデルへの変換方法/651717951545325/
の方法でメッシュを減らしてFullrenderでBakeしようとするとエラーが出てBake出来ません。
設定は上記二つのサイトと同じやり方なんですが、circlular reference in texture stack というエラーが出てBakeされません。
BakeしたTextureを設定したオブジェクトからBakeは出来ないということでしょうか?
どなたかご教示願います。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 19:04:01.84 ID:TpjOHAj9.net
>>139
上に何度も出てくる初心者です。間違っている可能性があるのでゆるく読んで下さい。すみません。

ナイフツール勉強の時に「四角メッシュに有効」と読んだ記憶があります。
もしメッシュが三角の場合はそれが該当したのかも知れません。
該当しそうですか?合致すれば何よりですが。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 21:51:16.82 ID:Mo7/0VOz.net
>>125
覆いかぶさるオブジェクトと後ろのオブジェクトを別レイヤーにして、RenderLayerも分けて別々に描画するしかないと思う。

>>128
ないと思う。NLAエディタでもよいなら、同じストリップ(Alt+Dでコピーしたもの)を階段状にずらして積み上げて行って
Auto Blend In/Outをオンにすれば自動補間してくれるけど、いずれにしろ最後のフレームは手動で作らなければならない。

>>130-131
確かにできないね... Shape Keyの値でコントロールするのに悩むよりは、EmptyなりBoneなりでコントロールした方が早いと思う。

>>140
たぶん、リンク先ページに書いてある以下2つの作業のどちらかを実施し忘れている。
> UV/画像エディタで新規画像を作成します。[画像]→[新規画像]
> 5.複製元と複製先のモデルにそれぞれ別々のマテリアルと別々のテクスチャを設定する。どちらかに同じものが指定されてると後の工程でエラーが出る。

「BakeしたTextureを設定したオブジェクト」で、そのTexutreの情報を使うBakeを同じTextureに上書きすることはできない。
だって「Texture1の内容を、Texture1を消してから同じ内容で上書きコピーして」ってな話になってしまうから。、

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 22:04:09.85 ID:KWU2fY9V.net
>>142
> UV/画像エディタで新規画像を作成します。[画像]→[新規画像]
> 5.複製元と複製先のモデルにそれぞれ別々のマテリアルと別々のテクスチャを設定する。どちらかに同じものが指定されてると後の工程でエラーが出る。
は両方確認して、UV新規画像作成もマテリアルテクスチャも個別で設定してあるんですよ。
それでも何故か>>140のエラーが出るんですよね。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/04(月) 22:07:50.32 ID:oU8BsH/q.net
>>141
八角形を四分割しようとしていたので、もしかするとそれで出来なかったのかも知れません。
今度詳しく調べてみようと思います。ありがとうございます。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 02:03:08.86 ID:zCk/mSiN.net
>>142 >>125について回答ありがとうございます。確かにそうすればよかったです。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 04:06:33.93 ID:FmuboOEf.net
ルートボーンの回転をヘッドではなく3Dカーソルを軸にさせたいんですが出来ますか?
バージョン:2.74
OS:OS X 10.8.5

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 11:04:18.73 ID:+QMYgW1O.net
もう何日かたつのに向こうで返事無くてマルチで申し訳ないけど
fbxとかにエクスポートする時にモーフィングって出力できないの?

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 19:18:35.28 ID:B2Fdrgw4.net
>>146
PivotPointを3D Cursolにするとルートのテイルとヘッドが同時に
3Dカーソル周りに回るけど、違うかな。(Pose Mode)
テイルだけ回すのは、ややトリッキーな方法になると思う。

>>147
Blender2.7ならfbx エクスポートでシェイプキーが対応してる筈。
シェイプキーの問題ならモディファイア―が邪魔してるとか?
ただ、インポート、エクスポートどちら側の問題か一概に言えないと思う。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 19:35:56.73 ID:FmuboOEf.net
>>148
Pivotは3D Cursolになっています。説明が足りなくてすみません。
モデルのターン動画が作りたくて、ヘッドを軸にした回転だとカメラとの距離が変わってしまって見づらいので3Dカーソルの位置で回したいのですが
回転自体は3Dカーソルを軸に出来るのですが、キーフレームを打って再生するとヘッドが回転軸になってしまいます。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 20:35:37.84 ID:1GPWjAMK.net
昨日の>>140です。
Bake出来なかった原因は複製元→複製先を選択したらUVマップが複製元の方に勝手に切り替わっていたからでした。
主導で複製先に戻してBakeしたら上手く行きました。アドバイス頂いた>>142さんありがとうございます。

また質問なんですが、Blenderで作ったバイクをUnity用にリトポしようとしてるんですが、
上記の方法だと1/10とかまで落とすとノーマルマップを使っても形状がかなり変わってしまいます。
ハードサーフェイスなモデルのリトポってどこか参考になるサイトとか無いでしょうか?現在ポリゴン数が6万あるんで、
1/10位までは落としたいです。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 20:51:42.96 ID:1GPWjAMK.net
昨日の>>140です。
Bake出来なかった原因は複製元→複製先を選択したらUVマップが複製元の方に勝手に切り替わっていたからでした。
主導で複製先に戻してBakeしたら上手く行きました。アドバイス頂いた>>142さんありがとうございます。

また質問なんですが、Blenderで作ったバイクをUnity用にリトポしようとしてるんですが、
上記の方法だと1/10とかまで落とすとノーマルマップを使っても形状がかなり変わってしまいます。
ハードサーフェイスなモデルのリトポってどこか参考になるサイトとか無いでしょうか?現在ポリゴン数が6万あるんで、
1/10位までは落としたいです。

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 23:13:04.94 ID:2l7RB0++.net
スカルプトのテクニックなどを動画でみながら勉強しているのですが、
この動画に出てくる序盤の球を変形させたり結合させるのって
どうやってやっているのでしょうか?

https://www.youtube.com/watch?v=N6mtCQFUyDY

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/05(火) 23:16:35.91 ID:fnVH24F+.net
>>152
Shift+A の追加でmetaballだね
まともに使ったこと無いな

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 00:15:32.46 ID:r1+lABXm.net
辺のクリースはどうしたら削除できますか?

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 00:31:30.62 ID:2LPOkiCM.net
>>154 shift E 0じゃなくて?

156 :>>152:2016/01/06(水) 01:02:12.33 ID:MEKZBGRD.net
>>153
ありがとうございます、できました。
初めて使ったのですが、おおまかなキャラクターの輪郭を作るときは
荒いオブジェクトを細分化してスカルプトやるより早くて便利っぽいですね

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 10:11:21.79 ID:d9tgxScD.net
スカルプトのブラシの設定って保存しておいたりできませんか?

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 14:03:49.11 ID:gu/72K4l.net
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org280736.png
例えば 球体に立方体を接合させたとき このままでもいいのですが、もし
外から見えない部分つまり、内に残ってる点や辺を削除して整理したいときに

・接合部分の縁に沿って 点や辺を自動作成して面を分割し
(さらに縁に沿って分割後に、内の見えない部分の点や辺を一括して自動削除も可?)

みたいな、双方のオブジェクトのメッシュ同士が交わってるところで分割
という機能もしくはPlug-IN ありましたら教えてください

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 14:18:57.25 ID:2LPOkiCM.net
>>157 ブラシのFを押して、Fileのsave startup fileでできたと思う

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 14:24:51.83 ID:qVAhiDb0.net
>>158
boolean
万能ではないけど

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 14:27:16.33 ID:2LPOkiCM.net
overlayとかburnとかscreenとかありますけど、ああいうのの使い分けって、経験ですか?
チュートリアルとか見ていて色を重ねるときに、「ここはoverlayかな」って繋げているのを見て、どうやって判断しているのか分かりません。
こういう時はこれ、この条件の時はこれ、みたいなの教えていただけますか。

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 15:23:24.17 ID:qVAhiDb0.net
>>161
経験もあるけど基本的な処理を知るのが早いかな
multiply:暗く screen:明るく burn:暗く鮮やかに
overlay:暗い色では暗く明るい色では明るく
とか
Photoshopのレイヤーモードとだいたい一緒だから
そっちで検索すると解説やサンプルたくさんあると思う

分かったとしてそれをどこで使うかはまた頭と経験だろうけど

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 17:04:08.60 ID:AUj2X5yV.net
>>158
Booleanモディファイア
かアドオンの
Boolean ToolsかMesh Intersect

164 :147:2016/01/06(水) 17:46:47.03 ID:zgT+w3yF.net
>>148
バージョンは今2.74つかってる
モディファイアーは使ってないよ
シェイプキーでモーフィングしてるはずなんだけど
それでfbxに変換してunityとかに入れてもアニメーションが反映されない
ほかのビューアで試したけど無理だった
エクスポートの仕方があるのかね

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 19:45:54.25 ID:O6jTPGFa.net
抽象的かつスレ違いかもしれませんが質問です。
Blenderの開発やアドオンを制作している人たちのように、BlenderやCGそのものについて深く理解するためには
具体的にどういった勉強をすればよいのでしょうか?
ソフト上での操作に伴ってどう内部で処理されているかなど、理論的なことが知りたいです。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 21:00:13.70 ID:2LPOkiCM.net
まずpythonプログラミングは必須だよね
あと高度な数学とか物理学とか…?
開発とかしたいんだったら使う人の気持ちも分からないとダメだから、使いこなせる必要もあるかな
難易度高そう…

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 21:19:26.27 ID:pp/WrWdE.net
モディフィアじゃないブーリアンってまだ実用化されてませんでしたっけ?

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 21:34:52.36 ID:KUzA17g0.net
こんばんは
エディットモードによるKnifeProjectを使用しているのですが、先程急にエラーメッセージが出るようになりました
no other selected objects found to use for projection
Googleで直訳すると「他の選択したオブジェクトは、投影に使用しないことが判明」
使用したいんですがこのエラーはどうすれば回避できますか?

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 21:41:55.35 ID:MEKZBGRD.net
>>164
俺は普通にアニメーションがunityでも使えてるぞ。
一度、別のアクション追加して少し動かして出力してみて
もしかしてアニメーション、アーマチュアの設定のチェック外れてるとか無いよね?

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 21:42:16.42 ID:EuCp7UDD.net
>>133
なるほど、位置コピー(Copy Location)ですね
自分は、観覧車にみたてた円盤(つぶした円柱)の、ここらかな?という位置に
emptyを置いてペアレント、それを位置コピーに使いました

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 21:49:32.78 ID:ofaUCCo/.net
>>154
N押してクリースの数値を0にするか
Shift+E -1

0では消えない

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 21:53:27.64 ID:2LPOkiCM.net
>>162 調べたらそのようなことがのっていて、大分理解できました!
難しいですがありがとうございます。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 22:14:03.02 ID:sV/ME4YJ.net
>>165
「コンピュータ グラフィックス」で書籍検索すると2DCGと3DCGの基礎理論の解説書がいろいろ出てくる。
この種の本を読むのにプログラミングの知識はまだ必要無い。
(こういう技術本は値段が高いけど、図書館で取り寄せて借りる手も有る。)

本を読むだけでは知識は得られても技術は得られないから、
次に3DCGプログラミング演習的な本を読むとよいのだけど、時間がかかるつーなら
「Blender Python 入門」でGoogle検索して、とりあえず簡単なPythonスクリプトを読んだり書いたり改造したりするといい。
わかんないところはBlenderのPython APIリファレンスと見比べながら。
他人の書いたAdd-onのコードを読むのも勉強になると思う。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 22:28:56.81 ID:O6jTPGFa.net
>>166>>173
レスありがとうございます。
Phythonは習得しようと思っていましたが、やはりそれだけでは駄目なようですね。
コンピュータグラフィックスに関する書籍を探して勉強してみようと思います。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 22:32:24.39 ID:d9tgxScD.net
>>159
ありがとうございます
やってみましたが、ひとつのブラシに対して複数の設定を保存し呼び出せるようにするには
どうすればよいでしょうか?
スカルプト中に設定を変えたり戻したりが面倒なのですぐに切り替えできると便利だと思ったのですが
類似の機能、アドオンなどはないでしょうか

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 23:10:14.31 ID:XrYwUB9T.net
>>160 >>163
ありがとうございました

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 23:15:52.44 ID:M9USmApi.net
■質問
1.目的
 レンダリングを実行すると「Blenderは動作を停止しました」と表示される。解決策を知りたい。

2.状況
 レンダリング(Blender, Cycles問わず)を実行した際に、「Blenderは動作を停止しました」と表示される。またはレンダリングボタン押下と同時にBlenderが終了する。
 必ず表示(または終了)されるわけではなく、上記現象が起こる場合と起こらず正常にレンダリングできる場合がある。
 (比較的負荷が重い場合に発生?どういう状況で発生するか未確認ですが。
 https://www.youtube.com/watch?v=pzkUtLqYA2M←このチュートリアルを行い、いざレンダリングを実行した際に、発生しました。
 このような現象は初めてです。)

3.質問内容、詳細
 「動作を停止しました」(またはレンダリング実行と同時に終了)の原因とその解決策を知りたいです。

4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blender 2.76b(Zip版)
OS: Windows10 pro
M/B: ASUS z77 v-pro
CPU: i7-3770K
GPU: Geforce670
レンダラ: Cycles, Blenderのいずれでも発生することを確認済み(静止画)
Blender compute device: none, CUDAのいずれでも発生することを確認済み

検索しても同様の現象が見つからなかったため質問しました。
よろしくお願いします。

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/06(水) 23:52:43.42 ID:2LPOkiCM.net
>>168
http://blenderartists.org/forum/archive/index.php/t-319052.html
http://blender.stackexchange.com/questions/16031/knife-project-not-working

同じような症状の人は何人かいて解決してるみたいなんだけどね。いかんせん訳すのがめんどくさい。

To use Knife Project, in 'object' mode select the "cutting object" first then shift select the "object to be cut". Now tab into edit mode and press "knife project".
ナイフプロジェクトを使うには、オブジェクトモードでプロジェクターとなるオブジェクトを選択し、シフトセレクトで切りたいオブジェクトを選択。そしてエディットモードに移行しknife projectを押す。
投影されるオブジェクトはnon-manifoldでなければいけない。また投影するメッシュは閉じてないで平たいものでないといけない。(これ重要)
まあこんな機能使ったことないからいい勉強になった。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 00:03:25.57 ID:5jHK9kKu.net
no other selected objects found to use for projection
ちなみにこの意訳は
プロジェクションとして使うオブジェクトが見つかりません(選択されてません)

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 00:19:20.69 ID:EU1ffs9L.net
>>178
レスありがとうございます!
>閉じてないで
これは状況がなんとなく掴めますが
>平たいものでないといけない
これがどういう事なのか・・・?
>>179
選択してるんですが何が駄目なんでしょ・・・

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 00:32:11.93 ID:5jHK9kKu.net
>>180
そっちの状況がよくわからないし俺もさっき初めて使ったけど、選択しててもそのオブジェクトが球体(閉じてる)だとエラーでるよ。

例えばsuzaneを投影するとしてやると目の部分だけ切る抜かれる。なぜなら彼の眼は半円でできてて、閉じてないから(平たいから)。
顔の部分は球体で閉じてるけど、メッシュを削除して仮面型にしたらできたよ。

どっからどこまでが球体でどこまでが平面かって話だけど、
たぶんノーマルの裏(メッシュの黒い側)が一つでもこっち見てたらダメだね。実験したらそうだった。
http://www.pasteall.org/blend/39977

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 01:07:52.51 ID:5jHK9kKu.net
Mix RGBについて質問です。長文になることをお許しください。

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Reference/Nodes/Mix_Node
wikiを見ると、facは下のソケットの値に影響するとあります。これを具体的に理解したいです
例えばaddの時facが1で下のソケットを全部使うみたいですが、計算でいうと下のソケット×1ですか?(掛け算ですか?)
facが0.6の時は、下×0.6が使われて、上は1ですか?0.4ですか?

また、このfacとソケットに関する計算式は、add,multiply,burn,などで全て一緒ですか?
どうやらmixは若干違うっぽいことが書いてあるのですが、他の事に関して具体的な計算式なんかが書いてないので、知りたいです。

最後に、Mix RGBはMix shaderと考え方は同じですか?違いますか?
Mix shaderはfacに画像を入れると、黒い部分が上のソケット、白い部分が下のソケットを使いますよね?
Mix RGBでも同じですか?実験してみると、どうもそうなっていないように思えたので…

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/480/untitled.blend
これが実験してみたファイルです。
もし掛け算だとしたら、AとB、CとDの結果が等しくなるのでは、と試してみたのですが、違いました。

回答いただけると幸いです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 03:06:44.67 ID:EU1ffs9L.net
>>181
ありがとうございます!
それを踏まえてもう一度試したら一応出来たのですが
稀に切り抜かれる側が思い通りに切られたり切られなかったりします
その場合はCtrl+Zでもう一度切りなおす、もしくは一度オブジェクトモードに戻してから切ると何故か上手く行って今の所はこれで進めています
どうしても上手く行かない場合はその部分だけをPで別けてからKnifeProjectすると切られます
ただ不安定な機能というだけなのでしょうか・・・
機能してはいるものの疲れますね・・・

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 03:16:20.69 ID:EU1ffs9L.net
追記 重複点が異常に多いです
RemoveDoublesすると50個程重複している事もそんなに珍しくありません
かと思えば2個くらいの時もあります

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 11:30:34.36 ID:PMJc3y65.net
2.76を使用しています
ラティスモディファイアの挙動について教えて下さい

1.ラティスを作成し、オブジェクトAの大きさに合うよう拡縮
2.スケールを確定
3.Aにラティスモディファイアを設定
4.ラティスオブジェクトに1で作成したラティスを指定

この手順で行うと、4でラティスオブジェクトを指定した時点でAの大きさが変更されてしまいます
1,2の工程の代わりに、エディットモードでスケール調整してから3,4を行っても同じでした
スケールを確定してから操作することはできないのでしょうか?

うまく言えないのですが…
Aのサイズに合わせたラティスオブジェクトを作成、プロパティシェルフの拡縮の値が1.000の状態にしてからAに適用し、それからラティスを変形したいのです

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 13:12:54.87 ID:kOrjr6WD.net
ガードレールを作っているのですが、低ポリゴンのモデルに、ノーマルマップを付けた所、
角の部分に白い線が入ってしまい、困っています。恐らく、法線の向きがおかしいのだと思いますが、
直らず、困っています。どうすれば滑らかになる(見える)のでしょうか?
また、滑らかに見せるコツなど何かあれば教えてほしいです。
 ノーマルマップは、高ポリゴンのモデルと低ポリゴンのモデルを重ねた状態でベイクしました。
 バージョンは2.76bです。
 http://i.imgur.com/Fuy62nz.png?1

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 13:21:33.30 ID:CFQmPxbc.net
http://i.imgur.com/Fuy62nz.png

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 14:43:55.63 ID:jDZI6Rhw.net
cyclesの場合はタイプをnon-color dataに設定しないと似たようなことになるけど
そうじゃなくてメッシュが裏返っているとしたらそこを選択してW flip normals
ごめん日本語は分からない

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 14:53:31.68 ID:EU1ffs9L.net
>>186>>188
日本語の場合は「面を反転」です

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 15:23:57.21 ID:kOrjr6WD.net
>>188
高ポリゴンのほうも低ポリゴンのほうもメッシュの向きは問題ありませんでした。
また、法線の向きがおかしい、というのはノーマルマップの法線の向き(色?)がおかしいのではないかという意味です。
誤解させてしまいました。すみません。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 17:43:53.86 ID:082zxP+n.net
Rigifyというアドオンが何をしてくれているのかがわかる書籍やサイトはありませんか?
やりたいことは、独自のボーンを追加するなど、Rigifyが自動生成するRigのカスタマイズです。
(Rigifyのようなアドオンを自分で作りたいという訳ではないです)
あと、できればBlenderを使う上でこれだけは持っておけという本があれば教えてください。
よろしくお願いします。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 20:57:30.99 ID:5jHK9kKu.net
チュートリアルならyoutubeにいくらでもあるけど、そういうことじゃないのね
https://www.youtube.com/watch?v=dYiAd_08-0k

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 22:42:18.10 ID:beAwLplN.net
複数のオブジェクトをキーフレームでまとめて非表示にしたり、表示させる方法は無いでしょうか

アウトライナーで個別にレンダリング非表示/表示のキーフレームを設定出来ますが、グループに
対してはレンダリング非表示/表示のキーフレームが設定出来ず、一括で複数オブジェクトの
表示/非表示を設定する方法がわからなかったので質問させていただきました

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 23:16:04.86 ID:rF2L+7nD.net
>>186
そういう滑らかなところなら手作業で修正しても目立たないと思う。
フォトショならRGBでチャンネル分けられるからNormalMapの仕組みを知ってれば簡単。

>>191
このPitchiPoyの動画でボーンの増やし方やってたけど、もっと詳しい説明の動画は知らない。
https://www.youtube.com/watch?v=-dwCXMc2V0U
RigifyじゃなければHumanRiggingのDVDが詳しいけどそういうことじゃないんだろうけど
Blenderでリグ扱うならこれだけは見とけというDVDの一つ。
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.76\scripts\addons\rigifyフォルダの
ReadMeにPythonで何をしてるかが詳しく書いてるけどこれはコードのカスタマイズなので
ハードル高め。

>>193
グループ化したのをShift+Aでグループインスタンス化(エンプティにそのグループの
影武者みたいなのを表示させてる)してそのエンプティを表示/非表示が簡単。
本格的にやりたいならリンク元でボーンでオンオフのスイッチを作って、
リンクを使う側でプロキシ作ってそれを操作するけどハードル高し。

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 23:34:14.16 ID:beAwLplN.net
>>194
193です、できました!ありがとうございます!
Cell Fractureで分割して剛体を設定し物理演算させた複数オブジェクトを
キーフレームで非表示から表示にしたかったのですが、上手くいきました

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/07(木) 23:54:47.24 ID:hmVJuT0f.net
>>191
Rigifyの仕組みについて調べている記事が先月Twitterで紹介されてた。 これも>>194の動画にリンクしている模様。

とんびのブロマガ
怪奇!?Rigifyの謎に迫る!
ttp://ch.ni covideo.jp/tomb_saikaya/blomaga/ar919388
NGワード対策でURLに空白入れているので消してね。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/08(金) 11:48:45.47 ID:oQ4l6kcY.net
>>185
ラティスはスケールの適用をせずに使うものだから無理だと思う

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/08(金) 12:48:18.39 ID:t7IhdpB1.net
>>192
>>194
>>196
191です。
チュートリアルはいくつか見たり読んだりして何となく動かせたのですが、
これでは応用がきかないと思って質問させていただきました。
ボーンを増やす動画は知らなかったので、後で見てみようと思います。
フォルダの奥の方にReadmeがあったんですね。
そちらも頑張って読んでみます。
ブロマガの記事もとても参考になりそうです。
いろいろとありがとうございました。
HumanRiggingのDVDも頑張って探してみます。
早くみなさんに追い付きたいです。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/08(金) 13:32:14.95 ID:9scOqRfo.net
>>194
わかりました、やってみます。有難うございます。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/08(金) 13:45:53.89 ID:QtKM1Bn9.net
humane rigging はyoutubeで無料で見られるよ

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/08(金) 15:01:46.05 ID:IfB3LdAs.net
>>197
185です
そうですか…ありがとうございます

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/08(金) 20:59:34.52 ID:5FLg82uA.net
■質問用テンプレと例文
1.目的
 blenderのバージョンを新しくしたい。
2.状況
 サイトからblenderの最新バージョンをダウンロードしたのですが、2.72のままです…
3.質問内容、詳細
 blender2.72をインストール済みの状態です。最新版のblender2.76にバージョンアップしたいです。
 バージョンアップのやり方を知っている方、どうかよろしくお願いします。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 00:01:27.38 ID:Fpdu3yEe.net
>>202
Linux版利用者だけど、単純にtar.gzをダウンロード&解凍して実行ファイルを使っている。
窓版は申し訳ない、使ったことがない。

初期値とか引き継ぐ情報に関してはまだ未調査
iniファイルっぽいものがあるのかも?

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 01:49:31.49 ID:StOXrMYc.net
>>202
OSは?
Winならexe落としてインストールするだけでしょ
起動時のスプラッシュ画面から設定の引き継ぎ指定できたと思うが

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 11:18:05.22 ID:PY/GABux.net
winだけどzip版しか使ったことないからわからんな
インストール版使っててzip版ダウンロードしたとかそういうオチじゃないよな・・・

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 11:54:49.52 ID:dLFfUGHI.net
186です。ノーマルマップの作成のときは、高ポリゴンのほうもUV展開するのでしょうか?
というのも、一度立方体と角が丸い立方体でノーマルマップを作って実験していたら、角が丸い
高ポリゴンのモデルもUV展開したところ、エッジに線は入らずに、うまくベイクできたのです。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 13:33:19.48 ID:dopsyUKJ.net
blend file挙げてもらえたらすぐ解決できると思うけどな
高ポリゴンの方をuv展開してるのは見たことない

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 15:15:22.59 ID:WPYrOMtR.net
202です。
うまくいかなかったので、古いバージョン消して新しいの入れました。ありがとうございました。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 15:18:12.71 ID:troYfo2k.net
Rigid Bodyで動かしてる物体の後をつけるようにカメラを追従させたいのですが、どうすればいいでしょうか。
Track to だとカメラが移動しないし、Parentだと方向が固定されるからダメで、
物体は球で回転するからLocal軸に固定するのも無理そうです。

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 16:10:21.94 ID:GcQNJfnG.net
配列を含んだ複数のオブジェクトをctl+lで一つにまとめたオブジェクトが有るのですが
その中の一つのマテリアルを変更したいのですが、オブジェクトを分解しないで簡単に
変更する方法はありますか?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 16:18:48.01 ID:NcpuZuct.net
>>209
カメラに次の2つのコンストレイントを設定しては。 設定する順番(並び順)も関係するので注意。
1 Copy Locationコンストレイントを追加して、Offsetをオンにし、TargetをRigidBodyオブジェクトにする。
2 Track Toコンストレイントを追加して、Targetをやはり同じRigidBodyオブジェクトにする。

以上の設定だと常にカメラは同じ向きになるけど、もし物体の進行方向に応じてカメラの向きを変えたいというなら、わからない。
ObjectタブのRelation Extras→Slow Parentの設定したEmptyをかませばできそうだけど、あれは動作が不安定だった気がする。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 17:05:57.24 ID:dLFfUGHI.net
>>207
ファイルの上げ方がわからなかったもので...
あっているかわかりませんが、ガードレールのblendファイルを含むzipファイルです。
http://fast-uploader.com/file/7007881194451/

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 19:15:48.59 ID:N+11HlhA.net
どなたか>>177について回答できませんか?
質問に不明点があれば言ってください

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 19:34:54.43 ID:fiY3JPBU.net
デバックして原因を探す、くらいしか分からんw 若しくは一から作り直すとエラーが発生しなくなるかも。
linuxでも不具合起きるようなら試してみるけど、その問題のファイル、アップ出来る?

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 19:40:01.92 ID:klUewnzS.net
>>177
・render成功するまでファイル内の要素消して試すととりあえず原因部分が特定できるかも
・他のPC環境でテストは出来ないかな?(出来ないor同様だからこその質問だとは思うが)
・可能ならファイルをうpってみると他の人もテスト代行できる

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 20:10:57.32 ID:troYfo2k.net
>>211 やってみましたがやはりParent使用時と同じようになりました。
進行方向に合わせての追従がしたいのですが…。

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 21:38:04.55 ID:BAd39xgZ.net
blender2.76を使っています
パソコンはwin10なのですがblenderの操作で中ボタン押しっぱなしで物体をいろいろな視点で見れると書いてあったのですが、win10の仕様で中ボタンクリックはアプリ画面に切り替わるだけでブレンダーの中で効果を発揮してくれません
ブレンダーで中ボタンクリックを使えるようにしたいのですがどうすればいいでしょうか

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 21:41:09.08 ID:BAd39xgZ.net
>>217
すみません解決しました

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 22:20:11.74 ID:NcpuZuct.net
>>209,216
SlowParent方式で作ってみた。
動作例のアニメGIF (1MB)
ttp://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/481/testRigidbodyAndCamera.gif
blendファイル (118KB)
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/482/testRigidbodyAndCamera.blend

blendファイル内にも書いたけど、Slow Parent(とTrackToの組合せ)は最初の数十フレームに変な動作をするので注意。

他の方法として思いついたのは、Bake ActionでRigidBodyの動きを記録してから、
それをカメラのFカーブにコピーし、遅れる方向にずらすというもの。
これは試してないのであくまで案。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 23:06:04.96 ID:Kxd+w16j.net
>>212 ちょっと待ってエディットモードでオブジェクト見ようとしたらフリーズしたw こんな単純な図形にどんだけハイポリ使ってんだよw 100万超えてんじゃん

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 23:07:13.59 ID:Kxd+w16j.net
これは罠だわ

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 23:35:40.42 ID:sr7qAYst.net
どうしてもわかりません教えて下さい!

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 23:40:41.17 ID:Kxd+w16j.net
ノーマルマップっていうのは基本的に細かい凹凸とか模様を保存するものであって、形をあらわすものじゃないからね。
だからやろうとしてるガードレールにノーマルマップっていうのはそもそも違ってると思う。
ノーマルマップは影でその凹凸を表すんだけど、外周にそれが出てるのは、その部分が大きく2つのオブジェクトで距離が開いてるからじゃない

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 23:42:20.12 ID:Kxd+w16j.net
このガードレールにはノーマルマップは必要ない
ていうかなんであんなハイポリになったのか知りたいむしろ

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/09(土) 23:48:27.99 ID:Kxd+w16j.net
あー、よく見るとザラザラが書いてあるね。
それだったらノーマルマップじゃなくてバンプマップがいい。
ローポリのガードレールにバンプのノイズテクスチャを追加すべき
ああいう単純な模様はわざわざ書かないでも、そういうテクスチャで表現するべき

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 01:08:57.82 ID:jXUQuT54.net
ttps://www.youtube.com/watch?v=lEPmZI8JX4k#t=390
この動画の6分30秒くらいからの操作なんですが
(1)マニピュレーターをドラッグした状態でカーソルを別のところにある頂点に持っていくとその座標にスナップする機能
(2)ナイフじゃなくて頂点選択してからカットする機能
についてHardOpsの機能なのか他のアドオンの機能なのか標準でできる機能なのか
ご存知の方がいらっしゃいましたら教えてくださいませ。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 01:21:44.19 ID:LigVcMzw.net
1 スナップ 右下の磁石みたいなやつ 動画の場合はelementを頂点に設定している。
 磁石をオンにしていると、常にその設定したelementにスナップするが、動画はctrlを押すことで、一時的にonにしている
2 ただjを押すだけ

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 01:28:42.06 ID:LigVcMzw.net
誰か>>182のミックスRGBノードについてお願いします…

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 01:54:26.17 ID:jXUQuT54.net
>>227
ありがとうございます。
できました!

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 03:19:51.14 ID:U26cAddd.net
>>182
t: Factor, A: ソケットの上の値, B: 下の値 とすると、
Mixノードの値は A + (B - A) * t のようになっている。つまりtが0→1で動くと結果もそのままA→Bの間を動くという一番単純な関係

A,Bを入力とする関数f=f(A,B)があるとすると、他のモードでも基本は result = A + (f(A,B) - A) * t のようになってて、
f(A,B) = B のときMix,f(A,B) = A+B のときAdd,f(A,B) = A*B のときMultiplyみたいになってる筈。たぶんScreenは f(A,B) = 1-(1-A)*(1-B)。
メジャーどころのモードは大体この形になってる筈で、このときt=0ならresult=Aになるのが共通

細かい部分で間違ってるかもしれない。そのときはごめん。基本的にフォトショといったペイントソフトのレイヤーと
同じになってる筈なので、内部の実装を知りたい場合はそっち方面を調べたほうがいいと思う

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 04:27:26.38 ID:a3DD+4hd.net
>>219 Empty2つとSlow Parentの方法で、目標通りの動きになりました。ありがとうございます!
カメラが被追従物体を突き抜けてしまうことがあったので、
カメラの撮影面に固定したEmptyオブジェクトにTrack Toを設定してみたら、更に良い感じになりました。

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 09:52:08.54 ID:8OpQS/0z.net
所でOSC浜名湖1/23
OSC東京2/26〜2/27
ご参加宜しく!
Blender勉強会も出展するよ

http://www.ospn.jp/

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 10:12:17.66 ID:UKPS7jSU.net
>>214 >>215
返信ありがとうございます

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 10:20:36.39 ID:UKPS7jSU.net
すいません、途中で書き込みしてしまいました

>>214 >>215
原因の特定をしてみました。
Glass BSDFとParticle SystemでHairを使用した状態でレンダリングを実行すると
強制終了が発生します。
試しに簡単なオブジェクト(Cubeとか)にGlassBSDFとHairを設定した状態でレンダリングを実行してみたところ
やはり強制終了となりました。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 10:45:15.23 ID:LCcpg6cB.net
>>225
詳しくありがとうございます。ノーマルマップの使い所がわかっていなかった様です。
勉強が足りませんでした。ありがとうございました。

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 12:41:39.59 ID:LigVcMzw.net
>>235 原因が分かったよ(たぶん)
http://l2.upup.be/L9EbrjlGef

UVマップのスペースをノーマルマップが埋めていないところがある。ここが影となってるはず
これを回避するには、bakeのところにmarginっていうのがある。それを5pixくらいにするといいと思う。
こうすることで、普通より厚みを持ってベイクすることができて、余裕ができる。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 12:44:23.21 ID:LigVcMzw.net
やってみた。黒いところ消えたよ

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 14:38:06.10 ID:LCcpg6cB.net
>>237
黒いところがどこかはわからないのですが、残念ながら厚みを持たせても自分がはじめに
上げた画像の線の部分は消えませんでした。しかし、線が入っていたところのノーマルマップ
にあたるUVマップを切り離してみたところ、線が消えました。どちらにしてもUVマップに問題
があったのだと思います。ありがとうございます。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 16:56:42.13 ID:LigVcMzw.net
passのZをチェックしても、コンポジットでZが真っ白です。
どうしたら記録できますか?

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 17:42:22.03 ID:kAVVRuaA.net
>>239
目的・用途は何?
Output形式をOpenEXRにしてZ Bufferをチェックするとレンダリング画像と同時にZ Bufferを同一ファイルへ記録できる。
見て確認したいというなら、Compositeで、0.01くらいMultiplyするMathノードをかませば見えると思う。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 20:20:28.72 ID:xvAWEJmF.net
>>239
見るだけならベクトルの正規化ノードを繋ぐと簡単に確認出来るよ

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 20:23:34.01 ID:LigVcMzw.net
>>240 ありがとうございます。あ、本当だ multiplyしたらうっすら影が見えます。
ということは元々相当値が高いんですね
https://youtu.be/Gq5YWSpvME8?t=16m35s
用途はノイズを減らすことで、z passとnormalを足してbilateralblurを掛け合わせるとできるみたいです。
addのfacをいくつにするべきかっていうのは、感覚でしょうか

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 20:25:24.58 ID:LigVcMzw.net
>>241 また一つ新しいノードを教えていただいてありがとうございます。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 23:21:03.87 ID:a/Bx047C.net
ctrl+zについて

面の張り方を間違えて、一つ前の状態に戻るためにctrl+zを入力。反応なし。
じゃあctrl+shift+zを入力したら面を張った前の状態に戻るかなーと思ってctrl+shift+zを入力。
そしたら今まで作った頂点、辺、面がすべて消えて、最初に作成した基礎となる円のオブジェクトだけ残りました。
おかしいなーと思い、操作履歴のぞいたら履歴まっさらの状態でした。同じ経験した方いますか?
まじつらたん

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/10(日) 23:39:48.18 ID:LigVcMzw.net
>>244 きっとオブジェクトモードに一度戻って操作してしまったんでしょう。
ctrl zの履歴は、オブジェクトモードとエディットモードで別です。
オブジェクトモードで1つ戻ると、その間にエディットモードで操作した分を一気に戻ります。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 00:38:51.53 ID:KaXgOBp5.net
わかってると思うけどctrl yでもどるんじゃね?

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 02:36:03.35 ID:3Xuooryf.net
>>230 詳しく教えていただいてありがとうございます。
フォトショップにはfactorの調整がないみたいで、そこはそこは書いてありませんでした。
ごめんなさいこんなこと聞いといてA + (f(A,B) - A) * tのf(A,B)の意味が分からないです…

factorは下のソケットとの単純な掛け算じゃないということでしょうか…
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/480/untitled.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 06:54:18.54 ID:qcrn/xCl.net
>>247
Factorはフォトショとかのレイヤーだと不透明度って呼ばれてるやつね
レイヤーの不透明度が100%なら結果も強く反映されて0%なら無視されるってだけ

結果の出方が強過ぎたらFactorの値を下げる、といったふうに直感的に操作することが多いから内部で使われてる
数式を意識することはあまり意味が無いと思うけど、一応具体的に展開して計算した例も貼っておくよ
http://i.imgur.com/5NxUBts.png

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 15:42:23.34 ID:UD7MyAjE.net
>>245
>>246

そうだったんですね
最近始めたので分からなかったです
ありがとうございます

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 16:03:40.27 ID:PGwimh1v.net
カメラをアクティブカメラにしたまま、
カメラを引いたりカメラを移動をしたりできないのでしょうか?
右クリックは撮る場所をずらすことしかできません。
中央クリックで移動するとアクティブカメラが解除されてしまいます。。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 16:10:46.82 ID:y089G2oy.net
アニメーションは他のアプリでやれってよく聞きますけど
modoのアニメーション機能のレベルってどれくらいなんでしょうか。
物理シミュレーションとかblender以下だったりするんでしょうか。

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 16:11:38.49 ID:y089G2oy.net
すみません
スレ間違えました

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 16:18:21.51 ID:aFyCKXrt.net
駄目です

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 16:26:36.00 ID:6VcLbY7K.net
>>250
カメラビューのことを言ってるなら
ビューをカメラにロックにチェックが入ってるかの確認と
あとはホイールスクロール

255 :250:2016/01/11(月) 17:39:07.88 ID:PGwimh1v.net
>>254
ありがとうございました。できました。助かりました。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 21:27:02.63 ID:5VP1+YV9.net
ベジェ曲線の一点のみをコンストレイントで他のオブジェクトに追随させる方法はないでしょうか?
アーマチュアの動きに連動して伸び縮みするようにしたいのですが…

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 21:51:27.43 ID:3Xuooryf.net
>>256 hookじゃない? 曲線の一点を選択、ctrlを押しながらもう一つのオブジェクトを選択、ctrl H、hook to selected object

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 21:54:34.22 ID:3Xuooryf.net
>>248 本当にありがとございます。すごい式です。
よくわかりました。論理的に理解しようとする方でしたが、やっているうちに感覚がわかってきました。
最後に、facは不透明度と同じという事ですが、するとfacは0に近づけるうちに透明に近づくということでしょうか?それともそこはちょっと違いますか?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 21:55:28.08 ID:5VP1+YV9.net
>>257
できました!!ここまでバッチリできるとは…ありがとうございます!

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 22:12:00.08 ID:sNEVeTEh.net
ボーンのルートやティップの位置をグローバル座標で指定することは出来ませんか?

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 22:26:13.36 ID:3Xuooryf.net
そういう場合は3Dカーサーを介してやる。
3Dカーサーの座標は右のNで開けるパネルに表示されてる。
移動したい位置に3Dカーソルを置いたら、ボーンの端を選択し、shift S、selection to cursor

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 22:29:13.13 ID:sNEVeTEh.net
>>261
ありがとうございます。
やっぱりそうするしかないんですね…

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 22:53:35.69 ID:3Xuooryf.net
>>262 状況が分からないけど、ティップはプロパティーパネルのtail、ルートはhead
マス目単位で動かしたいんなら、右下のsnap(磁石)を使えばできるし、
他のオブジェクトと同じ位置にしたいなら、それも同じくsnapでできるけど…
あるいは二つの頂点の真ん中に配置したいなら、二つを選択してshift S cursor to selection...

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/11(月) 23:03:11.28 ID:3Xuooryf.net
チュートリアルでは、movie clip editorでビデオを再生すると、当然ビデオを再生できていますが、
僕の2.74bでは再生を押しても画面がとまったままで、タイムラインをドラッグあるいは一つずつ動かさないと再生できません。
動画ファイルはAVIでもmpgでも同じです。
原因が分かる方教えて下さい…

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 00:28:13.68 ID:dDNcXWXi.net
3ヵ所ぐらい視点を記録して切り替えたいのですが、複数のカメラビューで切り替えみたいなことはできないのでしょうか?
新規でカメラを作ってみてもそのカメラには切り替わりません。。

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 00:39:08.05 ID:cbQ5pFGC.net
>>265
Timelineにマウスカーソルをあわせてマーカーを作成(Mキー)。
3D Viewでそのマーカー以降にアクティブにしたいカメラを選択。
Timelineにマウスカーソルをあわせてでマーカーのあるフレーム(以降)をクリック。
Timeline上でCtrl+Bを押すと、選択したカメラがマーカーにバインドされる。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 09:15:42.50 ID:gcSHo6x7.net
>>258
ただの呼び方の問題で、ペイントソフトのレイヤーだと不透明度といわれたほうが感覚的に理解しやすいから
そのように呼ばれてるだけじゃないかな。(アルファ値との兼ね合いもあるだろうけど)
何らかのノードの作用の表れ方の度合いという意味ではBlenderではそのままFactorと呼んでたほうが無駄に混乱することもないと思う。
ノードへの値の入力として抽象的な意味合いで使われることもあるし

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 14:16:41.73 ID:w1f88jx3.net
親子化されているけど親に接続はされていない子ボーン(破線でつながっている状態)をその子ボーンのヘッドで回転させたいのですがマニュピレータの位置で回転してしまいます。
選択をActiveElementにするか3Dカーソルをヘッドに持ってこれば済む話ではあるのですが、親に接続されているボーンのようにマニュピレータの位置に関係なくヘッドを軸に回転させることはできないでしょうか?

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 16:12:26.44 ID:/McNj0/v.net
Pivotは3D Cursol限定と言う条件かな?
子のxyzの位置をロックすればヘッドは動かない。

てか、キーでPivotを3D Cursol⇔Bouding Boxとかと切り替えるだけでは。
左手が別の事やってないなら。

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 21:24:55.64 ID:UA2uqZ1s.net
>>267
ありがとうございました。マスター<m(__)m>

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/12(火) 23:52:23.81 ID:zE4NAOmt.net
最近hard ops購入して3つのファイルをアドオンして
HardOps_065DEMO.zip,MirrorMirrorTool.py,add_mesh_Inserts.zip
下記のチュートリアルやっているのですが
ttps://www.youtube.com/watch?v=iIyGlkOUpH4
動画の(1:35)の大小2つのBOXを「CTRL」+「テンキーのマイナス」でブーリアンしても
何も変わりません。sharpenとか普通にスムージング、パネルはできます。スライスはできません。
初心者です。どなたかアドバイス宜しくお願いします。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 00:00:30.29 ID:KjPGdW1C.net
>>271 なんかコメント欄にも似たようなこと書いてあって、
−は、numpadの使ってますか?キーボードの「ほ」じゃないよ
https://masterxeon1001.wordpress.com/hard-ops-intro-guide/hard-ops-sfqs/

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 00:16:45.96 ID:mCiOHW1n.net
ほ でもできるよ booltoolアドオンいれてないのでは

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 00:34:16.01 ID:KjPGdW1C.net
リグされたキャラクターのリンクについてです。
元のファイルでキャラクターをオブジェクト状態(ポーズモードではない状態)で選択してグループにします。
それを他のファイルでリンクして、make proxy, armatureします。
そしてオブジェクトをずらすと、アーマチュアが二つに増えて見えます。
これは正常ですか?

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 01:33:44.00 ID:vEsI/369.net
質問

テキストエディタ で、BackSpaceキーを打つと□が入力される

以前テキストエディタのキーコンフィグをなにかしら弄ってこうなるようになってしまったんですが、戻し方がわかりません。
ユーザー設定 > 入力 > キーコンフィグで検索しても、それらしいBackSpaceのキーコンフィグが見つからないので困っています。
何が原因でしょうか?

ちなみに初期設定に戻すと普通に文字を削除できるようになります

Blender 2.78b
Mac Yosemite

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 02:23:52.79 ID:vEsI/369.net
>> 275

× …… Blender 2.78b
◯ …… Blender 2.76b

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 04:31:42.05 ID:cf2O1jDz.net
>>274
被リンクのファイルでグループ化する時にDupliVisibilityを
1つのレイヤー(何個でもいいけど)でオフにしてそこにリグ(Armature)を
ぶっこめばそのレイヤーはリンクした先で表示されない。

あとこのグループのXYZの使い方は知ってるかもだけど以下の通り。
例えば何体もキャラを作ったとしてX方向に10unit離して配置したとする。
X10にあるキャラのグループにX10を入力すればそこがリンクした先で原点になる。
つまりこの機能によって一つのファイルにいくつもキャラをまとめることができる。

たしかシンテルの監督のチュートリアルで学んだ記憶があって
ごく最近クラウドでそれだけまとめて公開されたと思うので見てみたら?
ツベにもあるかもだけど。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 08:31:40.70 ID:+UCY5L2h.net
>272 >273
ありがとうございます。
BoolToolをグーグル検索して入れたら動きました。先月から悩んでいたので助かりました。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 13:12:16.14 ID:vwYFKN6s.net
>>269
LocationのXYZロックしたら希望通りの動きになりました。ありがとうございます。

おっしゃる通りなのですが、今までほとんどピボットを3Dカーソルでしか作業していなくてショートカットを知らなかったので
パネルにカーソルを持っていって切り替えるの面倒だなと思って質問しました。怠けてるだけですね。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/13(水) 13:33:27.68 ID:jOXNHsoy.net
むしろ、3Dカーソルが編集モード、オブジェクトモードをまたいで使える便利さは後になって気がついた
それまでは左クリックするたびについてくる厄介者と思ってた
現在はウィンドウ下のピボットタイプ切り替えに目うろこ

281 :265:2016/01/13(水) 14:19:47.92 ID:rwYuXXoj.net
>>266
遅くなってすいません。やっと試せました。
バインドできました。ありがとうございました。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 00:23:08.76 ID:J7rLtjUQ.net
Cyclesレンダーでのレンダリング結果を平行投影にする方法はありませんか?

Blenderレンダーの方ならレンズの設定を弄ればいいんですが、CPUでしか演算出来ない様で、
GPU演算に対応しているCyclesレンダーを使いたいと思うのですが。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 00:35:58.90 ID:C0RPC7h1.net
>>277
ありがとうございます!おっしゃる通りでした!
そして似たような動画もありました。https://www.youtube.com/watch?v=hc6apFdmQOQ
(sintelのColin Levyの動画は分かりませんでした。
けどsintelがオランダの映画館で上映されたと知って驚きました。知れてよかったです。)

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 01:05:03.93 ID:zuxvY7qE.net
オブジェクトをコピーした時に.Lや-L等の左右の識別子を反転させることはできますか?

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 01:32:36.57 ID:C0RPC7h1.net
>>284 名前を反転したいボーンを選択、Pose menu, flip names
と思ったけどオブジェクトはpython使わないと無理そう

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 02:36:09.62 ID:VxV1V6mM.net
>>282
CameraタブのLensパネルでPerspectiveからOrthographicに変更しては?

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 13:04:46.16 ID:iRqZ+Wsf.net
メカもので、ディテールに使うような定番の部品を保存しておいて呼び出すような使い方は可能でしょうか

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 13:23:09.74 ID:hF2v16qs.net
AppendかもしくはLinkなどが便利

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 19:59:37.19 ID:iRqZ+Wsf.net
>>288
アペンドは思いのほか簡単でよかったです
どうもありがとうとございます

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 22:58:36.78 ID:yb4PFlMK.net
>>287
アドオン Asset Flinger
サムネを作るのは面倒だが、呼び出すときに画像で見やすい。
Asset Flinger Demo - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=qYYoSTjIOTY

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/14(木) 23:37:38.11 ID:/ROuh0vi.net
コンストレイントについてです。
オブジェクトAとBがあります。2つの距離を一定に保ちたいです。
Bを動かすと、Aは距離を保つために移動しますが、その方向をY方向に限定したいです。
どなたかこのコンストレイントの組み方を教えて頂けますか?limit distanceとlimit locationの組み合わせで出来ると思ったのですが、どうもlimit distanceがlimit location に上書きされてしまって上手くいかないです

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 00:06:15.70 ID:MMwj9sLu.net
>>291
Copy LocationコンストレイントでOffsetとY軸にチェック入れてはどうだろうか。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 00:36:37.20 ID:l8qQlpgf.net
>>292 ごめんなさい分からないです。
今距離は保つようになっています。
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/483/constraint.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 01:22:56.87 ID:yBWhVm5L.net
質問
▼ 実行されるコマンドの内容を詳しく見る方法

アドオンを作るために知りたいのですが、

Infoヘッダーではここには表示されない動作もあるので、
コマンドを実行して、コマンドが実際にどう動いているのかがわかりません。

右クリックから飛べる " Blender Python API Reference " では、
コマンドで利用できる値くらいしかわからないと思うのですが……

Blender Documentation Contents ― Blender 2.76.2 8d9c7e6 - API documentation
https://www.blender.org/api/blender_python_api_2_76_2/


アドオン作っている人はいつもどうやって調べているのか教えて下さい。


※ ※ ※

ちなみに作りたいアドオンは、
『レンダリングした画像を自動バックアップする』アドオンです。

UV/画像エディター > ビュー >
" 空でないレンダースロットを循環 " image.cycle_render_slot
このコマンドを空のレンダースロットも循環できるようにすれば、
『空もレンダースロットも含め循環』→『レンダリング』
とすればレンダリングごと毎回循環し、
8つまではスロットにバックアップが保存できるようになるという考えです。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 01:45:33.52 ID:yBWhVm5L.net
【 質問 】

自分の指定したパスだけをレンダリングしたいが、
レンダーレイヤー > パス > 「結合」
のチェックを外してもレンダリングされてしまいます。
「結合」をレンダリングしない方法はありますか?

Mac Yosemite
Blender 2.76b

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 08:02:23.88 ID:qe9ESrQ5.net
拾ってきたモデルの髪をCyclesでレンダリングしてるのですが
透過部分のメッシュの横辺?が一部に表示されてしまいます
複数のモデルで確認したのでモデル依存ではない様です

原因も分からないし、影オフにすると髪色変わっちゃうしで・・・
過去ログ見ましたが解決しませんでした。宜しくお願いします

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 12:02:01.80 ID:PazdQ8MD.net
スカルプトの質問があります
hキーで邪魔な部分を消せる機能がありますけど
右側部分を消して左側のみをスカルプトすると消している部分には左右対称にブラシが適用されません

具体的にいうと動物の足を作ってるとどうしても片方の足が邪魔になるんですけど
片方の足を消しつつ両方を対称的にスカルプトしたい時はどうすればよいでしょうか?

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 12:19:19.51 ID:ttgRF3lI.net
>>294
知りたいコマンドでググってみて引っかかったページにそれを使用したコードが載ってたらそれを見て動作を推定するくらいかな
大抵はやりたいことを英語でググればありがたいことにコード例が引っかかる。例えば「blender python after render」でググると
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?354201-Shutdown-after-render
に当たって、bpy.app.handlers.render_completeを使えばレンダリング処理に引っ掛けたスクリプトの実行が行えることが分かるとか
他はAPI documentationを見つつスクリプトコンソール叩いたり既にあるアドオンのソースを覗いたりして機能を把握する作業の繰り返し

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 12:33:44.80 ID:lpIjvjKz.net
>>297
スカルプト中はmirrorモディファイアで左右対称に、
非表示はAlt+Bの矩形選択で、っていうのはどうか

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 17:02:41.18 ID:yBWhVm5L.net
>>298
今までアドオンをしこしこコピペしてやりくりしてましたが、
やっぱり人のコードを漁る感じですかね
ありがとうございます

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 17:20:11.03 ID:KeihosyV.net
曲線オブジェクトの横に出る魚の小骨みたいな細かい線は消せませんか?
編集中目障りで仕方ありません
http://i.imgur.com/fEfOsd3.png

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 17:33:21.79 ID:cHPszPMF.net
その魚の小骨って、細分化の度合いでは

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 17:48:16.81 ID:KeihosyV.net
>>302
多分そうです

何度も質問すみません
上の質問に追加です
細分化曲面の具合は変える事は出来ませんか?
http://i.imgur.com/LeBAzGE.png

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 18:23:37.26 ID:cHPszPMF.net
>>303
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Curves
Resolution(解像度)のとこ参照

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 18:31:56.52 ID:ttgRF3lI.net
>>301
カーブ編集中に3D ViewのプロパティパネルにあるCurve Displayタブの"Normals"のチェックを外す

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 18:53:36.65 ID:jwHFNL0w.net
ノーマルマップを何回か同じ画像でベイクしていると、ノーマルマップが灰色になって出力される
ようになってしまいます。なぜそうなるのかわかりません。どうすれば普通に出力できますか
ver2.76です

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 19:14:59.13 ID:Pe601FvV.net
面を両面化する方法はありませんか?

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 19:53:11.71 ID:KeihosyV.net
>>307
ModifierのSolidifyじゃないでしょうか?
>>304
説明が悪くてごめんなさい
解像度の数値変更はSubsurfで言う所のViewやRenderの数値変更ではないでしょうか?
そういう事ではなく、ModifierのSubsurfで例えるとSimpleのスイッチにしたときのような結果が欲しいのです
http://i.imgur.com/uGtNGa3.png

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 20:01:06.12 ID:l8qQlpgf.net
>>308
形を変えないでただ細分化するってことだったら、辺を選択してW, subdivide?

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 20:25:54.08 ID:KeihosyV.net
>>309
細分化もなるべく下げたいです
>>308の画像で言うならViewもRenderも1もしくは0にしてSimpleにしたいぐらい

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 21:35:31.57 ID:l8qQlpgf.net
viewもrenderも1か0にしてsimpleにしたらそれmodifierの意味ないんじゃ…
ごめんわからん…

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 22:21:39.97 ID:KeihosyV.net
>>311
そう外したいんです!
曲線が今要らないんです!
でも髪の毛をモデリングするのにカーブメッシュである必要があるので・・・

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 22:43:09.28 ID:l8qQlpgf.net
それだとやっぱりproperties windowのdataのshapeのpreviewUだと思うんだけど…
それを0に近づけると直線に近づくけど

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 23:00:21.09 ID:l8qQlpgf.net
注意、properties windowとproperties shelfは違います

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/15(金) 23:44:28.10 ID:Pe601FvV.net
>>308
違いました
ゲームのオブジェクトを作っているのですがxファイル出力したときに裏面が透けてしまうのです
メセタコの両面化的な機能は無いでしょうか?

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 00:40:38.49 ID:EYcnJMMe.net
>>315 https://blender.jp/modules/newbb/index.php?topic_id=323
10年前の時点ではないらしい

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 10:03:07.72 ID:hIqac52L.net
1.目的
 カーブのポイントにVertex Groupを割り当て、ボーンによる変形を行いたい
2.状況
 出来ない。Add ModifierにはArmatureがあるのに、機能しない?
3.質問内容、詳細
 curveをボーンに追従させる方法はありませんか?

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 11:37:43.46 ID:6NWxn23n.net
レンダリングを実行すると強制終了となってしまいます
デバッグをすると
ハンドルされない例外がntdll.dllで発生しました。ヒープは壊れています。
となります。
全く意味がわかってないのですが、解決策はありませんか

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 13:58:48.39 ID:+jsYHLu9.net
>>318
ハードディスクが壊れかけの可能性高い。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 17:20:50.90 ID:gIBYViZF.net
>>316
今はどうなんでしょうか?

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 18:42:59.58 ID:/JFtOggc.net
>>317
HookModifierを使えば出来そう

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 21:45:49.34 ID:hIqac52L.net
>>321
できました!
Hook-Armatureというので各頂点にボーンを当てれました。
ほんとにありがとうございます!

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/16(土) 22:16:55.83 ID:pZDsfOa6.net
>>313
これをヒントにイジってたら間違えて
ActiveSpline>Order>Uの数値を弄ってしまったら(↑)これでした
>>305
返信を読み飛ばしていましたすみません
それで解決しました


ありがとうございました!

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 00:25:53.78 ID:H8de/Bpd.net
質問

▼複製したウィンドウを常に最前面表示

ウィンドウ右上の分割する所で
Shiftを押しながらドラッグすると、
ウィンドウを複製して別々にすることができますが、
元のウィンドウをクリックすると複製したウィンドウが隠れてしまいます。
複製したウィンドウは常に最前面に表示したいのですが、
可能でしょうか?


Mac Yosemite
Blender 2.76b

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 00:47:40.23 ID:6Su77l+i.net
凄いこんな機能知らなかった

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 02:17:05.59 ID:01U0TpUw.net
>>324
Blender関係無いけど
http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se365909.html
こういうソフトはいかがでしょうか?
フリーだしドラッグアンドドロップだけで最前面設定とその解除ができます
ただそれだけしかできないシンプルなソフトです
強制的に最前面に設定されているソフトも解除できるので今まで邪魔だったウィンドウも隠せますよ

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 13:28:47.40 ID:IhDXgZKZ.net
頂点を複製って出来ますか?なんか別の頂点としては複製出来るけど、
ポイント増やしてエッジやポリゴン増やしたい時にパッと増やしたいんですけど

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 14:56:46.37 ID:KExlNIug.net
>>327 alt+d

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 14:58:45.43 ID:6Su77l+i.net
1辺を選択してw,subdivideとか

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 15:08:19.89 ID:H8de/Bpd.net
>>326
かなしみのMac……
Macの方にも『Afloat』という最前面表示できるアプリがあったので、
使ってみました。

・ウィンドウ切り替えにクリックというワンクッションを入れないと
切り替わらない
・他のアプリに切り替えても最前面表示されてしまう

というのが不便でちょっと実用にはいたらないかと。
Blender内で最前面表示できればよかったのですが、
Shiftドラッグでウィンドウ分割できるというのは
デュアルスクリーンでの作業を想定した機能なのでしょうかね?

ちなみにやりたいことは、
リグのGUIだけ別ウィンドウにして、
どこでも自由にウィンドウを配置できれば、
と思った次第です。
普通のウィンドウ分割だとふいに位置を変えたい時には
面倒なので。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 16:14:39.53 ID:rF1B64hM.net
ガンダムのようなロボットを作りたいです。
やっぱりプラモデルみたいにフレームと装甲をバラバラに作って、腕や足ごとにグループ化しますか?
始めたばかりで自分の考えに自信が持てませんので、アドバイスお願いします。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 18:13:29.95 ID:ZTw2o4U9.net
こんなリアルなキャラクターを
http://www.telyuka.com/
Blenderのみで作成することは出来ますか?

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 18:40:27.37 ID:f7FT7jig.net
Mayaで作れる人ならBlenderでも作れるし、
Blenderで作れない奴にはMayaでも無理。
効率の善し悪しはあるだろうけど。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 18:48:51.65 ID:mIuo67Gb.net
Bruce Willis timelapse, made with Blender
https://www.youtube.com/watch?v=zlfRNVe1kmQ

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 19:26:52.03 ID:H8de/Bpd.net
>>332
同じくブルース・ウィリス挙げようと思ったら>>334で既出だったwww

これ系の質問が耐えないが、弘法筆を選ばずとしか言えんぞ。
結局は作る奴の技量次第だ。
スカルプトでの造形のしやすさならZBrush一択だが

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 19:35:35.21 ID:ilnqIfgr.net
とはいえ今ほどCyclesとかスカルプトとか無ければ
一概に技量あればできるとはいえないし
それが言えるくらいのソフトにはなってるということだよな

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 19:42:50.73 ID:6Su77l+i.net
blenderでobjファイルかalembicファイルを読み込むには、どうしたらいいですか?

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 19:51:41.68 ID:6Su77l+i.net
>>337 個別にググったら見つかりました

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 20:30:46.82 ID:b57VElk4.net
■質問

1.目的
 画像(http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org702920.png)の黄色い部分を
削除する操作方法を知りたいです。

2.状況
画像に映ってる部分(袖)を全部を削除したかったのでとりあえず「削除《頂点》」を
繰り返したところ頂点と辺だけが消えて面?が残ってしまいました\(^o^)/
  
3.質問内容、詳細
ゴミみたいな質問でほんとすみません・・・

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 20:59:57.49 ID:86UrXyD9.net
実際の皮膚をスキャンしたデータ使う以外だと
自分で彫るのでしょうか
それは驚嘆する
制作時間はいったい・・・

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 21:23:40.46 ID:6Su77l+i.net
皮膚ってそんなに目立たないからハンコみたいに描いてけば大丈夫でしょ

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 21:28:33.76 ID:6Su77l+i.net
テクスチャをハンコを押すように重ねていく
https://www.youtube.com/watch?v=KGkPREy0olw

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 22:06:19.49 ID:dcK9K6dz.net
>>342
おおー有難うございます
凄い!!
時間かかるだろうけどw

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/17(日) 23:56:38.33 ID:2LcBLMJG.net
>>329
やはりそうやってくしかないんですかね
まあそれ以外は今の所使いやすいと感じてるとこです

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 00:38:08.67 ID:/xaXfw8F.net
>>340
以前見た、スーパーフォトリアルなオランウータンを使った
CMのメイキングでは、
一つ一つ丁寧にシワを掘っていたぞ……


【マジかよ】メイキングあり!100%フルCGのオラウータンが登場するCMのクオリティーがリアル過ぎて凄い | CGトラッキング 世界のCGニュースを集めてみる
http://cgtracking.net/archives/28487


でもまあこれじゃなくても、特徴的な堀りを作りたいときは
手作業でやったほうが納得の行く仕上がりになるような気がする。

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 00:49:11.62 ID:pyrQM2dC.net
お絵かきレベルの話になってくるし光の描写を計算に任せたように
緩急や密度だけコントロールできるプロシージャルとかあるといいね
2Dツールならそういうのあるかな?

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 02:41:57.03 ID:QbvdfRf7.net
blender cyclesから学んで、今BIも学びたいと思っているんですけど、
cyclesでこうやることはBIではこうやるって説明しているサイトはありますか?

それとBIではマテリアルを設定する時、ノードは基本使わないんですか?あのパネルだけですか?

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 02:54:47.35 ID:5pVTSgdR.net
アニメーションを他モデルに流用することはできるのでしょうか?
MMDや3dsMaxのBipedみたいなものがあるといいのですが

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 16:02:04.87 ID:/xaXfw8F.net
>>348

ボーン名が同じであれば、アニメーションデータを
流用することができる。

ドープシートウィンドウ
ヘッダーの『ドープシート』となっている所を『アクション』に変更
(3Dビューでのオブジェクトモード・編集モードみたいな所)
すぐ隣にアニメーションデータの名前があるので、
そこをアニメーションを付けたデータと同じものに設定する

http://i.imgur.com/8pei59c.jpg

Bipedは触ったことないのでわからぬ

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 18:06:39.41 ID:3nVCFjzG.net
オブジェクトモードのソリッド表示で手前のオブジェクトに隠れているオブジェクトが選択出来るようになっていました。
以前は見えていないオブジェクトは選択出来なかった気がするので何かのボタン押したのだと思うのですがどれか分からないので教えていただきたいです。

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 18:59:27.19 ID:QbvdfRf7.net
alt押しながら右クリックで選べる
けどできないこともあるからよくわからない

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 19:17:28.71 ID:3nVCFjzG.net
>>351
右クリックだけで選択出来る状態です

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 19:39:55.98 ID:QbvdfRf7.net
気のせいじゃない…
俺も後ろのオブジェクトは右クリック2回目で選択できるよ

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 20:01:16.27 ID:QbvdfRf7.net
今Blender RenderのマテリアルをCyclesでも使える様に試してるんですが、
Cyclesではノードエディタのテクスチャーノードは使わないんですか?
そういうチュートリアルも見たことないですし、use nodeボタンも存在しないですね。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 21:44:56.41 ID:XKaHOVCq.net
独学で学んでいる者です。
少し疑問なのですが、「頂点が4個以上のものをN-gonといい、あまりこのN-gonを使うべきではない」という記述を各所で見るのですが、一体なぜなのでしょうか?
修正の手間や動かす際に不都合が生じるのでしょうか。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 22:07:20.23 ID:Wn/gb0RZ.net
基本の3角ポリゴンへの変換の際にどう分割するかが一つに決まらないから

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 22:32:27.21 ID:ZeECrHn+.net
>>339
Blenderのデータ構造から言って、点と辺が無い状態で面が残ることはありえない。
同じ位置・同じ形状の別なオブジェクトが有るか、重複頂点が隠れていてそれを消してないのではないだろか。
前者ならオブジェクトモードでオブジェクトをAlt+右クリックすれば重なってるオブジェクトが表示されるし、Outlinerで確認することもできる。
後者ならエディットモードでAlt+H押せば隠れている頂点が出てくるはず。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 22:55:47.55 ID:fqdCsnWi.net
>>318
HDDは新調したばかりでS.M.A.R.T.情報は正常なんですがそれでもHDDを疑うべきですか?
他に原因があるような気がしてならないのですが...

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 23:10:16.10 ID:QbvdfRf7.net
>>355 subdivision surface modifierがほとんどの場合うまくいかないから
アニメーションで動かすと歪みが生じるから
そういうのに当てはまらないなら使って良し

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/18(月) 23:42:55.29 ID:5pVTSgdR.net
>>349
ありがとうございます。助かりました

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 00:09:47.65 ID:/a9BS5Hw.net
あるオブジェクトの全てのモディファイアを、まるっと他のオブジェクトにコピーしたいのですが、
何か良い方法はございませんでしょうか? アドバイスの程、よろしくお願いします。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 00:38:49.11 ID:rFMcbVgM.net
>>361 ペーストされたいオブジェクトを選択、コピーしたいオブジェクトを選択、ctrl L, modifier

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 00:40:54.24 ID:/a9BS5Hw.net
>>362
ありがとうございます、うまくいきました!

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 00:41:34.48 ID:rFMcbVgM.net
あるいはcopy attributesアドオンを起動してctrl Cでもできるね
違いはあるのかなあ

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 02:59:06.52 ID:Cuu6GH50.net
>>356 >>359
おふた方ご回答ありがとうございます。
なるほど、そのような理由からですか。だから3角面や4角面への変換などがあるのですね。

とすると、汎用性が効くポリ割という考え方では
良い:四角ポリ>三角ポリ>>|越えられない壁|>>N-gonという感じなのでしょうか。
三角ポリゴンは面の流れが把握しづらい、UV編集の際に不便、subdivisionをかけた際にしわやたるみが発生したり、アニメーションの際に頂点が引っ張られやすいという理由から、あまり推奨すべきではないと聞きました。

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 04:17:05.88 ID:tOoP03vK.net
汎用性を論じて、一意に優先順位が成立するもんじゃないと思うけど
様は使い方。重要なのはケースに応じて使いわけること。

subsubdivは法線制御になるから適する所に面を配置するため三角はダメとか
言ってられないとおもうよ。
ヒューマン型のモデルなら公開されてるモデルを参考にしたらいいんじゃないの。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 13:45:37.77 ID:lV0mLMZY.net
ウェイトペイントモード中の頂点グループのヒート表示を
編集モード中にも表示することはできないでしょうか?

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 17:59:48.34 ID:LCxzQsrO.net
>>367
Proparties(Nキー押し)のMesh DisplayのShow Weightsをチェック

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 20:18:56.36 ID:/a9BS5Hw.net
>>364
補足ありがとうございます。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 21:15:29.16 ID:rFMcbVgM.net
Duplicationのvertsを使って、オブジェクトを複製しました。
ただその複製のもととなるオブジェクトが邪魔なので、他のレイヤーに移すと、その複製も一緒に無くなってしまいます。
どうしたらオリジナルだけ画面から外せますか?

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/19(火) 23:59:50.62 ID:qIe5Dnz3.net
>>368
ありがとうございます!

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 00:39:37.00 ID:C9cm/u2+.net
make single user

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 07:54:40.97 ID:svx6NufW.net
[目的]
左右対称の Lattice で、左右対称に変形させたい。

[状況]
右足用の Lattice から、左足用の Lttice を作りましたが、変形が手動なので、
左右対称に変形させることが難しいです。ボーンのための頂点グループを割り当てています。

[質問内容、詳細]
1. 片側の手足のラティスから、もう一方の手足のラティスをミラーリング複製する方法はございませんか?
http://i.imgur.com/NA3djcr.jpg

2. 空欄となったラティスモディファイアのオブジェクトの欄に、一挙に入力する方法はございませんか?
http://i.imgur.com/w3K0STa.jpg

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 10:44:42.82 ID:OmkqFLCO.net
Doop Sheet画面でのオブジェクトの上下並び順って変更できないんですかね?
オブジェクト内のチャンネルはScroll Up/Downで変更できるのはメニューやwikiで見てわかったけど
大元のオブジェクトは見当たらず。あれってキーを打ち始めた順に登録表示されて、ずっとその順番で固定なんですかね?

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 17:54:04.07 ID:1bcbMqqx.net
ご教示頂ければと思います。
Ver.2.72使用。

人の顔面をモデリングしているのですが、例えば顔面の左半分をサブディビジョンをかけた表示にし、
もう半分を荒いポリゴンの表示にするという事は可能でしょうか?
もし可能であればやり方を、不可能であれば表示に関してのアドバイスなどを頂ければありがたいです。
よろしくお願い致します。

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 20:11:52.99 ID:N6l5lZEz.net
>>373
なんかLatticeが50個以上あるように見えるけど、もし大量に重ね合わせているならMeshDeformモディファイアを使った方が便利だよ。

1.変形済みのLatticeをAlt+Dでリンク複製して半身ずつ適用すれば何とか。
2.Ctrl+Cでオブジェクト名をコピーしてCtrl+Vでペーストする。(その際 一々テキストボックスを編集状態にしなくてOK)
あるいは1個入力した後メニューバーの下端をぐっと下に引っ張ると
  bpy.context.object.modifiers["Lattice"].object = bpy.data.objects["設定したラティスオブジェクト名"]
という感じで実行した機能が表示されるので、これをCtrl+Cでコピーし、テキストエディタで手動加工してPythonコンソールで実行するとか。

>>375
同じmeshにリンクした左右半分ずつの別オブジェクトにすれば可能。
ただし対称面で滑らかにつながらないのと、最終的にMirrorモディファイア掛けて左右対称な形に戻さないといけない。

具体的にはこんな感じ。
@顔半分だけ作る。もしくはすでに作った顔半分を削除。 この時オブジェクトの原点が顔の中心にあること。
AオブジェクトモードでAlt+Dでリンク複製して、Ctrl+M(ミラー反転)→X(軸)
B片方のオブジェクトだけSubSurfを掛ける。
CSubSurfを掛けてない方だけエディットモードで編集。 反対側に反映させたいときは一度オブジェクトモードに戻る。

377 :375:2016/01/20(水) 20:59:27.50 ID:1bcbMqqx.net
>>376
詳しく教えて頂き本当にありがとうございます!
早速やってみようと思います

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 21:54:08.35 ID:svx6NufW.net
>>376
ありがとうございます、うまいことできました!
又、質問以上のご回答ありがとうございます。とても参考になりました!

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/20(水) 22:22:12.67 ID:IpR5cGAf.net
(-)─∵Cube
│  (+)∵Cube

アウトライナーで上記のように名前が付いてますが
上段と下段の名前でどのような意味・区別・機能があるのでしょうか?
今の所は簡単な形状で15秒ぐらいの動画を作ってるぐらいなので
適当な名前や同じ名前等でも特に問題はなさそうなのですが
他ファイルからインポートしたり、オブジェクトが大量になってきたりとした場合に
こういう考え方で名前を付けた方がいいよみたいな事はあるのでしょうか?

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 00:25:19.91 ID:JMerxW5q.net
>>379
上のはオブジェクトの名前
下のはデータの名前

透明なケース(オブジェクト)の中に粘土細工(メッシュデータ)が入っているイメージかな
オブジェクトモードでケースごと動かし編集モードで中の粘土細工をいじる、みたいな
カーブとかライトとかアーマチュアオブジェクトも考え方は同じ

大抵はオブジェクトの名前だけ意識していれば問題ないけど
blenderにはオブジェクトはそのままに中のデータだけ入れ替えたりできる機能があって
例えば、複数のオブジェクトで一つのデータを共有する=リンク複製(alt+d)だけど
これも手動で設定できたりする。そういう時とかにデータの名前も管理しておくと分かりやすいかも
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/484/object_data.jpg
でも、そういうのもあるんだ程度で

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 15:28:03.89 ID:2NeKo4mJ.net
mayaとか他のソフトのノードに関する本とか読んで、blenderに生かすことってできますか?
それとも仕組みとか、大きく異なっていますか?

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/21(木) 21:46:12.88 ID:FStqYhdw.net
>>376
昨日の375です。
教えて頂いた通りやってみたら、半々での表示が出来ました。
かなりTabキーが活躍しそうです

ありがとうございました!

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 02:48:49.42 ID:euHTApHJ.net
自分のマウスには中ボタン機能が無いようなので、
Blender 用に新しいマウスを買おうと思います
Blender で使っていて具合がいいマウスがあったら教えてください

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 06:34:01.14 ID:K7JO57qE.net
M570と3DConnexion

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 07:36:48.59 ID:HReU83h8.net
無難にG700S

386 :383:2016/01/22(金) 17:18:02.78 ID:euHTApHJ.net
情報ありがとうございます
M570 も 3DConnexion も G700S も非常に魅力的ですね
それらを検討してみて気づいたのですが、
実は私はもう G13 を使っているので、
マウスそのものはあんまり高機能である必要がないです
(むしろシンプルなほうがいいです)
条件後出しで本当に申し訳ありません

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 17:45:16.83 ID:F+2X8j+d.net
EC1-Aはどう、持ってないけど

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 17:52:03.10 ID:jxnYbsg7.net
>>386
摘まみ持ち派なのでELECOMの小型Bluetooth機を数年愛用してるけど
個体差がかなりあるのかネットの評判はよくないのであまりお勧めできないかも

手の大きさや持ち方や利き手等個人差あるし、完全に好みの世界なので
店頭でホイールクリックしやすいのを実際に触って確かめたほうがいいと思いますよ

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 20:08:56.82 ID:zQ3Nu8uh.net
軽く押せるやつ

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/22(金) 23:04:12.11 ID:TKDvC4sI.net
>>380
わかりやすい解説ありがとうございました
当面はオブジェクトの名前を自分のわかりやすいよう付けていれば問題なさそうです

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 00:36:04.19 ID:tCfdCNAz.net
中ボタンの硬さって製品によってかなり違うからBlenderガンガン使うなら実際触ってみたほうがいいよ

392 :中ボタン絶対殺すマン:2016/01/23(土) 00:54:13.30 ID:+PozRBqH.net
外部アプリで、Blenderでは右ボタンを中ボタンに設定して、
Blender内のユーザー設定でも
右クリックのキーマップを全て中ボタンに変えるといいよ
トランスフォーム時の軸指定も右クリックでできるようになるので
中ボタンはいらない子にできるぞ☆

自分は固いのが嫌いすぎてこじらせた派

393 :中ボタン絶対殺すマン:2016/01/23(土) 00:59:22.97 ID:+PozRBqH.net
質問

トランスフォーム時に中ボタンを押すことで軸指定を簡単にできますが、
これを中ボタンではなく他のマウスボタンに変えたいです。
ユーザー設定 > 入力 の キーマップ で調べても無いと思うのですが、
設定を変更することは可能でしょうか?

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 08:31:11.63 ID:ncS8PQBT.net
ん? その外部アプリで解決してるじゃん

395 :中ボタン絶対殺すマン:2016/01/23(土) 15:27:52.96 ID:+PozRBqH.net
>>394
今は外部アプリ(Macのkarabiner)で変えられているのですが、
できればBlender内で完結できたらなぁと思った次第です。

右クリックのキー設定を全部変更するというのはやはり手間なので……
トランスフォーム時の軸指定は便利なので捨てがたい

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 17:03:46.16 ID:1Td+QLsI.net
ExportUVLayoutで線画を出力する時、線の太さを1ピクセルにする事は可能?

blenderのバージョンは2.75a win64

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 17:13:09.27 ID:CzbaPS4I.net
"カメラをビューにロック"のチェックボックスのON/OFFを任意のキーでトグルしたいのですが
キーマップから設定できますか?
他の手段で達成できるならそれでも構いません

398 :中ボタン絶対殺すマン:2016/01/23(土) 17:43:51.85 ID:+PozRBqH.net
>>397

新規作成

切り替えコンテキスト ↓ をコピペで登録
wm.context_toggle

アトリビュートに↓ をコピペで登録
space_data.lock_camera

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 18:26:33.59 ID:B2B9xoIz.net
カメラ位置の座標指定や角度指定はどこですればいいのでしょうか?
数値入力であわせらせる場所を探しているのですが、見当たりません。。

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 18:47:10.88 ID:CzbaPS4I.net
>>398
できました、ありがとうございます
どうでもいいことですが日本語環境だと"コンテクスト"と"コンテキスト"の表記揺れがありますね

>>399
カメラを選択してプロパティシェルフのここ
https://i.gyazo.com/f13283884ce8c52d4c29abdc527b7b97.png

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 18:53:48.38 ID:ncS8PQBT.net
>>395
中ボタン固定なので変更は無理っす

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 19:10:28.52 ID:mbSOMxUc.net
足踏みさせるアニメーションのチュートリアルは見つかるのですが
地形の上を歩かせる方法がよく分かりません
爪先のボーンだけはマスターボーンを触っても動かないようにする方法があれば、反対の足を前に出しつつ歩幅に合った前進ができると思うのですが

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 20:09:12.33 ID:P2KyD6D3.net
>>402ルートボーン(全てのボーンの親となるボーン)を、足踏みの速さに合わせて動かすんじゃない
https://cgcookie.com/lesson/run-cycle-cleanup/ この動画(1カ月は無料)
によると、足がついてから離れるまでの距離÷その間のフレーム数=1フレーム当たりにルートが前に動く距離
そしてグラフエディタで、ルートのカーブを直線(一定)にする。
それで大体滑り歩きは回避できるはず

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 20:17:15.06 ID:P2KyD6D3.net
グラフエディタの前に、「その値に動かしたいフレーム数だけ掛け算して、キーフレームを入れる」っていう文忘れてた

405 :399:2016/01/23(土) 20:56:34.38 ID:B2B9xoIz.net
>400
ありがとうございます。隠れていて気付きませんでした。。おかげさまで助かりました。

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 22:27:31.30 ID:P2KyD6D3.net
color rampノードって、Photoshopではどれに当たりますか?

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 22:29:56.52 ID:P2KyD6D3.net
色調補正のグラデーションマップでした

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 23:05:22.25 ID:P2KyD6D3.net
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-tips/blender17
このstep2で、エディットモードでseamを入れてproject from viewをしても、uv editor上で、uvが分かれずにくっついたままでした。
これはどうしてでしょうか…

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 23:07:29.32 ID:P2KyD6D3.net
分かりました… 前の切れ込みを入れるところで、JじゃなくてFを押していたのが原因でした

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/23(土) 23:10:48.08 ID:P2KyD6D3.net
あれ違う… プロジェクトフロムビューってseamの切れ込み、反映されないんですか?

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 00:28:03.62 ID:h342WCNF.net
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-tips/blender17
すみません…UV展開した後で、どうやってパーツをバラバラにしているのか分かりません…
教えていただけないでしょうか…

412 :中ボタン絶対殺すマン:2016/01/24(日) 01:02:22.90 ID:Y1/P03Kk.net
>>411

UV/画像エディターのヘッダーの点辺面選択の左隣にある、
「メッシュの選択を同期」をオンにする
すると面を移動しても分離できるようになるので、
パーツごとに面を選択、移動する。

このままだとシームが入っておらず、
再度UV展開した時にはまた1つになってしまうので、
UV > 『島によるシーム』でシームを付けておくとよい。

413 :中ボタン絶対殺すマン:2016/01/24(日) 01:04:14.88 ID:Y1/P03Kk.net
>>401

やっぱりそうですか……
ありがとうございました

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 01:23:55.72 ID:h342WCNF.net
>>412 あぁ、ああ本当だ(涙) ありがとうございます(´;ω;`)

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 15:03:11.62 ID:xrlR5XwQ.net
UV展開する時(もしくは展開後)に展開図を綺麗に等間隔に整列させることは出来ませんか?
http://i.imgur.com/aGVgrr7.png

416 :中ボタン絶対殺すマン:2016/01/24(日) 15:47:17.28 ID:Y1/P03Kk.net
>>415

▼ グリッド状にUV展開する

UV > 「アクティブ四角形面に追従」でグリッド状に展開することはできる。

1. UV/画像エディターで、グリッド上にしたい島の面どれか1つを、
水平垂直な四角形に調整する(スナップ機能を使うとよい) >

2. リンク選択でグリッド上にしたい島をすべて選択
(調整した面がアクティブ選択になっていればよい) >

3. UV >『アクティブ四角形面に追従』 を実行


しかし、この作業は少し作業が手間なので、
それを自動化した『Quad Unwrap』というアドオンがある。

ショートカット
Shift + Q

Blender Addon List: Addon: Quad Unwrap
http://blenderaddonlist.blogspot.jp/2015/05/addon-quad-unwrap.html

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/24(日) 19:24:44.54 ID:xrlR5XwQ.net
>>416
これは便利ですね!!
ありがとうございます!!

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 01:56:58.52 ID:GtWHzvUs.net
物理的に正しいガラスを作りたいです。
例えば電球なんかを作るとき、ガラスの部分に厚みを持たせている人と、一枚の薄いメッシュで作っている人、両方見かけます。
どちらが物理的に正しいですか?

ちょっと試してみたのですが、Aの形は恐らく、中に空洞が全くないガラスができていると思います。(ダイヤモンドのような)
では蛍光灯のように、ガラス自体は薄いといえども厚みがあり、そして中は空洞になっている状態を作るには、どうしたらいいですか?
BとCでそれを試みたのですが、どちらも周りに黒い影ができてしまい、成功しているとは思えないです。
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/485/light.blend

お答えして頂けると幸いです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 02:29:58.36 ID:6JyOHEjv.net
厚みを作りたい部分の面を複製してスケール、法線を裏返せばおk

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 02:41:10.53 ID:6JyOHEjv.net
言い方が悪いがお気を悪くなさらぬよう
しかしその程度のことがわからないようなので言っとくと、物理的に正しいことは時として悪い効果を招くこともある

例えばその物理的に正しい電球とかは絶対に照明には使えない(電球を主体でフォトリアルに作るなら別。ただそれならLuxRenderを使うが吉)
そういうのは一般的にはIESデータを使うものだが、Cyclesでは使えないのでLight FalloffをColorlampと併せて使う
更に言うとそれにRenderLayerでガラスを後から被せる

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 05:30:03.90 ID:YwnJjLLh.net
厚みはモデファイヤのSolidifyを使えば簡単!数値変更で厚さも決められる
影についてはガラスのマテリアルや影を受ける側(床等)のマテリアル設定だけどよくわからないから他の人に任せる
↑でも出来るし

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 07:09:19.31 ID:YwnJjLLh.net
ループカットをすると以下のエラーメッセージが出るんですがこれは何でしょうか?
loop cut doesn't work well on deformed edit mesh display

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 19:59:48.23 ID:ZR7Va0FL.net
>>422
変形系のモディファイア(Armatureとか)がエディットモードで有効になっている場合、ループカットは不正確になるということだと思う。
正確なメッシュを作っているのでなければ気にしなくていい。

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/25(月) 22:48:06.62 ID:GtWHzvUs.net
>>419 >>420 >>421
ありがとうございます。勉強が足りませんでした。
もっといろいろな知識を吸収してから再挑戦します。

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 01:19:09.60 ID:NKtcH8rd.net
そういえば>>418とは違うと思うけどガラスが黒くなるのを避ける方法が
どっかにあったと思って探してきた。↓Ray Depthのとこ。
http://www.blenderguru.com/articles/cycles-input-encyclopedia/

もっと初心者用。
http://www.blenderguru.com/articles/cycles-shader-encyclopedia/

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 03:01:34.57 ID:rqOoeJ0E.net
ノイズって、光源が増えるほど増えますか?
ノイズが出にくいランプの種類ってありますか?

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 20:40:04.51 ID:voh7E7ji.net
>>423
なるほどありがとうございます!

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/26(火) 23:48:32.28 ID:UiKGkeUy.net
アドオンCubeSurferを使用して、Particleの演算結果をメッシュ状にした
IsoSurfaceオブジェクトに元のParticleSystemオブジェクトに設定している
UVテクスチャを反映させる方法があれば教えて下さい
blenderはv2.76のCyclesを使用しています

アドオン作者様、Pyroevil氏のスレッドの9ページ目(下記URL)によれば、元のParticleSystem
を設定したオブジェクトのUVの展開を済ませ、ParticleSystemのシミュレーション後に、
プロパティエディタObjectタブ内のCubesurfaceパネル内「Set Local UV at this time」を押し、
生成されるUV Maps2種類をPyroevil氏が示している画像の通りノードエディターで設定することで
できるとのこと(英語力が低いので読み間違えがあれば訂正ください。)なのですが、下記の
Imgur画像のように上手く行きません。

Pyroevil氏のCubeSurferスレッド(画像を閲覧するにはログインする必要あり)
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?352233-BETA-CubeSurfer-addon-%28mesher%29/page9

現状のimgur画像
http://i.imgur.com/qLE5CX8.jpg

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 00:16:42.15 ID:4XLiopU0.net
3Dビューからテクスチャペイントを開く時に、blender本体が落ちてしまうのですが、どうすればいいのでしょうか。
バージョンは2・76で、zip形式のを使っています。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 01:55:18.67 ID:Eo4hYVK3.net
Cube projectionって、四角形オブジェクトをサイコロみたいに展開できるのかと思ったんですけど、違うんですね。
どういう場面でどうやって使いますか?

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 03:55:04.48 ID:Eo4hYVK3.net
綺麗な白色の壁を作りたくて、テクスチャーで見る分には白なのに、Diffuseを通すと灰色っぽいく色が変わってしまうのって、どうしたら避けられますか?

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 04:51:32.96 ID:E50K57T4.net
>>431
ライト

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 05:07:51.14 ID:Eo4hYVK3.net
>>432 ありがとうございます、思ったよりライトが弱かったり、当たっていない所があったようです。AOなんかこれを機会に学ぼうと思います。

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 07:26:37.84 ID:5AjWaYLM.net
>>428
UVはprop1のXY値に格納されてるから
prop1をそのままUVとして使えばいいって書いてあるよ

prop2にはX値にのみ意味があって、エミッターのnearest surfaceとパーティクル間の距離が入ってるらしい
こっちは使わなくていいと思うよ

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 09:16:13.37 ID:xdsvCmgY.net
>>434
ありがとうございます
帰宅したら確認してみます

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 16:25:22.04 ID:Eo4hYVK3.net
Cavity maskを取ろうと思って、https://youtu.be/J9Eg4wcqPHQ?t=9m6s
このチュートリアルを見て同じことをしたはずなんですけれども、結果が汚くなってしまいます。
なにがいけないんでしょうか。
これが結果で、角度の無い所も色がついてしまっています。 http://i.imgur.com/GROAtiJ.png
これがメッシュです。 http://i.imgur.com/56VCybz.png

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 16:28:09.46 ID:Eo4hYVK3.net
やりたいことは、エッジの部分だけ抽出することです。
geometry nodeのpointnessをしてもダメでした

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/27(水) 22:20:20.15 ID:Eo4hYVK3.net
tomoさんのblendファイルを見てのことなんですが、
コンポジットのXYZって、それぞれRGBに対応しているんですか?
この画像でタイムラインを動かすと、Yの値が下がるのと同じ動きをしているので。

http://i.imgur.com/9DD8Iu4.png

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 00:27:00.87 ID:wqi8KzBO.net
メッシュの裏面を3DView上では非表示に出来るのですが、レンダリング時にも映さないことは可能ですか?

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 01:38:40.28 ID:j9EPtWW3.net
>>439 可能です。
質問するときは、レンダラーの種類も書いてね。

ttp://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/486/Backfacing.png

Blender Renderの場合、GeometryノードのFront/Back(表の時は1、裏の時はゼロ)をExtended MaterialのAlphaに繋ぐ。
画像ではSpecularにも直接つないでしまっているけどこれだと白か黒にしかならないから、色付けたいときはMixRGBノードのFacソケットにつないだ方がよいかも。
あと画像には入れ忘れたけど、MaterialタブでRender Pipeline OptionsパネルのTransparencyをオンに、タイプをRaytraceにしないと駄目だった。

Cycles Renderの場合、GeometryノードのBackfacingをMixシェーダーのFacソケットに繋ぎ、表の面のシェーダーとTransparent(透明)シェーダーを切り替える。

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 02:03:25.65 ID:j9EPtWW3.net
>>438 はい。
位置やテクスチャ座標や法線は3次元ベクトルで要は3つの小数(XYZ)のセット、
色は3〜4つの小数のセット(RGB+Alpha)なので、
要素に分解したり、要素をくっつけてまたベクトルに戻したり、互いに混ぜて計算したりすることが可能です。

この辺はマニュアルのノード(のソケット)の解説に少し書いてあるような、無いような…
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Composite_Nodes/Node_Controls

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 02:07:48.97 ID:wqi8KzBO.net
>>440
失礼しました、レンダラーはCyclesを使用しています。以後気をつけます。
画像付きで分かりやすくありがとうございます。

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 02:12:06.18 ID:M1oQe2/a.net
>>441 ありがとうございます!

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 12:16:19.65 ID:cSebsSFw.net
UV展開に対するアニメーション(シェイプキーのような)か、テクスチャでアニメーションする事は出来ませんでしょうか?
二次っぽいモデルを作ったのですがマバタキや表情変化のさせ方がわかりません

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 16:27:21.46 ID:djwnBZAV.net
自分で設定し直すから別に困ってないんだが、
atomic blenderのvdW半径のデータはどこから取ってんの?
良く分からん設定になってて気になる

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 16:28:21.75 ID:Sw2Z9s4x.net
おっぱい

447 :中ボタン絶対殺すマン:2016/01/28(木) 16:42:20.08 ID:GsTwRnjO.net
>>444

Blender Quicktip-AnimAll
https://www.youtube.com/watch?v=DSTp8EXSYnk

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 19:54:31.91 ID:j9EPtWW3.net
>>444
AnimAllはUV自体をShapeKeyのようになめらかに変形させる。

二次元っぽい口パク/まばたきのようにカクカク切り替わる場合は、
各種パターンのテクスチャを例えば縦一列とかにならべた画像作って、
1つめのパターンにUVを設定した後、テクスチャのOffsetにキーを打って、F-カーブをConstantタイプにする手も有る… やったことないけど。

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 22:15:15.67 ID:wqi8KzBO.net
使用バージョンは2.74です
Cycles Renderを使用していてLampの代わりにオブジェクトをEmissionで発光させて照明にしているのですが、
Blender RenderでのLampオブジェクトのThis Layer Only機能のように同じレイヤーにあるオブジェクトのみを照らすように設定することはできますか?

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 22:21:34.39 ID:NRdGG/8/.net
質問です。最近、ブレンダーを始めた初心者です。ちなみに2.75を使っています

Q1
細分化ってどうすればできるのでしょうか?本見てもググッてもわかりません
初心者的な質問ですがよろしくお願いします

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 22:46:39.92 ID:7mgVucGd.net
Ctrl+1〜5(テンキーじゃないほう)で出来る
ただし、レベル6以上はパネルから

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 22:55:00.70 ID:NRdGG/8/.net
>>451
ありがとうございます

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/28(木) 23:54:00.96 ID:M1oQe2/a.net
snapのactiveとかの選択肢の隣にある2つの機能の意味が分かりません
snap onto itselfとproject individual elementsっていうやつです。
教えて下さいm(__)m

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 00:30:42.31 ID:DbfwG3T8.net
project individual elementsは、複数選択してGを押すと、それぞれを基準にしたスナップが適用されることは分かりました。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 02:42:05.77 ID:lfkOkjRQ.net
blenderレンダーにおけるテクスチャについての質問です
blenderバージョンは2.76bです
透明な部分があるテクスチャが一番下の時、その上に乗せるテクスチャが下のテクスチャの透明な部分にも色が塗られていても透明なままとして反映されるのですが、それを切るにはどうしたらよいのでしょうか

456 :455:2016/01/29(金) 03:00:02.79 ID:lfkOkjRQ.net
すみません自己解決しました
一番上となる(テクスチャの欄で一番下になる)テクスチャの影響の項目にあるマスクにチェックを入れればいいだけでした
お騒がせして申し訳ありません

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 15:39:44.20 ID:zGqwJjrV.net
BlenderのファイルをVidroでレンダー出来ますか?
と思いつつ、探すとVidroが無い…
どこにあるか知りませんか?
また他に日本語環境で使いやすいレンダラー知りませんか?

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 18:34:58.32 ID:ZVFv8MIv.net
>>457
Vidro自体の話がよくされていたこっちのスレに、今のアドレス書いておいた。
フリーのレンダラー・レンダリングソフト
ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1083903544/709

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 19:31:34.10 ID:m+LOdp44.net
バージョン2.76bです
x軸0の位置にある頂点をx軸方向(横)に動かせなくなったのですが何が原因なのでしょう?
y軸とz軸方向には動かせるのですが・・・

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 20:08:40.86 ID:DbfwG3T8.net
>>459 ミラーモディファイアを使っていて、クリッピングにチェックが入っているとか?

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 20:24:12.79 ID:5HZOez7B.net
>>447>>448
返答が遅くなりました
ありがとうございます

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 20:39:25.37 ID:m+LOdp44.net
>>460
ミラーモディファイアは既に適用されていてありません
ミラーのクリッピング機能をオンにしたまま適用したのが原因なのでしょうか?

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 21:08:28.78 ID:DbfwG3T8.net
>>462
じゃあツールパネルのオプションのXミラーにチェックがついてるとか?
ミラーモディファイアと同じ効果があるから

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 21:18:39.24 ID:m+LOdp44.net
>>463
どうやらそれだったみたいです
ありがとうございました!!

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/29(金) 22:17:36.56 ID:Vgz/1tS7.net
質問させてください
この動画の3:00〜3:25頃の一連の流れはどうやっているのでしょうか?
カメラを使っている事しか分かりません…

https://www.youtube.com/watch?v=lO4PnJdbE-w

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 01:45:42.39 ID:jZNMnS2C.net
https://youtu.be/Tj8uqmMxwfY?t=17m2s
ここでスカルプト用のテクスチャを一気にインポートしているみたいなんですが、早くてどうやっているのかわかりません。
アドオンですか? 教えて下さいお願いしますm(__)m

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 04:07:42.97 ID:ZkkThr/v.net
>>465
・Shift+Aでカメラ追加→テンキー0でカメラビュー
・Shift+Fのフライトモードでカメラ位置調整→プロパティパネルでZ位置調整
・顔オブジェクを選択してマテリアルタブで新規マテリアル作成
・マテリアルタブのShadingのshaderessチェック
・レンダータブのPost ProcessingのEdgeにチェックしてThresholdの値を3にしレンダ
・ワールドタブでHorizon Colorを白にしてもっかいレンダ→タブ間を迷いつつもっかいレンダ
・Post ProcessingのEdgeをオフ、FreeStyleにチェックしてレンダ
・Render LayerタブのFreeStyle Line SetのBorderをオフしてレンダ
・Silhouetteオフ、Borderをオンにしなおしてレンダ
・唇のエッジを調整してレンダ

>>466
スカルプトはあんまり使ったことないのでよくわからないけど
ファイルブラウザのボタンに [Import BrushSet] と書いてあるから
ブラシセットファイルをインポートしてるっぽい

御二方ともタイムラプスの動画チュートリアルはダウンロードして
コマ送りできるプレーヤーで見ればわかりやすいですよ

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 06:00:27.66 ID:jZNMnS2C.net
>>467
ありがとうございます。チュートリアルで使われているものとは違うのかもしれませんが、
Library managerアドオンで同じことが出来ました。

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 06:03:01.27 ID:jZNMnS2C.net
アドオンで、デフォルトでtestingのpaintにある、Bprojectionって機能していますか?
どうもエラーが出てしまってうまくいかないのですが、、

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 10:29:01.05 ID:5Ttj8qw2.net
ポーズモードでオブジェクトの腕を上げてバンザイのようなポーズをとると、肩と脇の下が切れて分離してしまいます。
ウェイトペイントにて肩回り全て塗ってもダメでした・・・
どのように対処したらよいでしょうか?

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 10:33:06.49 ID:XKhhkOBK.net
寝る

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 10:54:47.37 ID:2rA5sjuh.net
>>470
ウェイトが不適当でもつながってれば伸びるだけで切れたりしないよ
どこかメッシュが途切れてるだろうからまずはそこくっつけることだと思う

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 14:14:19.54 ID:HlC5fyv3.net
>>467
レス遅れてすいません
詳しい解説ありがとうございます、参考になります!

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 15:09:17.66 ID:OJSqtDlT.net
質問です
今ゲーム用の地形を作ろうとしててまず広いフィールドに土テクスチャを貼って
そこに部分的に重ねる形で別の緑色の草っぽいテクスチャを貼りたいと思ってるんですが
一つのマテリアルに複数のテクスチャを貼る手順ってのはどういうものなのでしょうか?
今やってるのはテクスチャスロットに2つのテクスチャを作ってる所なのですが
透過させたい草テクスチャが透過せずに透過部分が黒くなってしまってます

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 15:11:27.86 ID:fRLx54Q8.net
当方ブレンダー2.75を使っています。
テクスチャーってどうやって張ればいいのですか?
ようつべ見ても分からなくて質問に来ました。

初心者的質問ですいません。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 15:25:52.98 ID:OJSqtDlT.net
>>274の補足です
透過部分が黒くなってるというのはレンダリング画像です
レンダリング画像を土テクスチャとその上に草テクスチャを重ねて表示させるのが
取り敢えずの目標です

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 16:14:49.54 ID:zrZyRUCD.net
説明下手の駄文で申し訳ありませんが質問です
球体ではない、薄べったいコインのような目にボーンを入れたいのですが、Makehumanで作ったモデルのように、リグ(またはボーン)を見る(追従する)ように設定は出来ませんか?
自分なりに色々試してはみたのですが、追従しすぎて位置そのものが変わってしまったり、目が回転してコインが回っているようになってしまったりでどうにも上手く出来ません
詳しいサイトなどがありましたら教えてください

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 16:32:41.48 ID:Yiel00VX.net
>>476
質問の答えではないが、俺ならこうやる

http://imgur.com/fCDVyOh

スペキュラとかも同じ感じ

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 16:34:37.85 ID:Yiel00VX.net
こっちなら見れるか
http://i.imgur.com/fCDVyOh.png

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 16:55:39.61 ID:OJSqtDlT.net
>>479
ノード機能なんて必要なんですかね?
もっとシンプルにテクスチャを重ねる方法はないんでしょうか?
ノードをやるとなったらまたかなりの勉強が必要になるんでちょっと抵抗あるんですけども
本見たら例えば顔テクスチャの上に眼や口テクスチャを簡単に重ねられるみたいなことが
書いてあったんですけどどうなのでしょうか?

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 17:16:21.22 ID:zrZyRUCD.net
>>480
言いたい事はわかるけど覚えた方がいろいろ捗りますよ
俺も最初は同じ理由で触りたくなかったけど

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 17:18:22.53 ID:2rA5sjuh.net
ノードは分かりやすいし自在だしPhotoshopにも導入して欲しい
が、おれもはじめは二の足を踏んでいた

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 17:25:48.14 ID:OJSqtDlT.net
>>481
俺unityも使ってるんですが
今調べたらblenderからunityへのインポートの時ノードエディタで作ったものは削除されるようなんです
なのでどうしてもノードエディタ無しでやりたいと思ってるんですが
ノードエディタ無しではテクスチャの重ね貼りは出来ないものなのでしょうか?

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 17:27:59.30 ID:Yiel00VX.net
>>480
UE4とかでも使えるやり方なんだけど
これよりシンプルなのはわからないから他の人に頼むわ

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 17:47:47.00 ID:OJSqtDlT.net
一つのマテリアルにつきテクスチャスロットで複数のテクスチャが作れるじゃないですか?
それで二つ目、つまり下に位置するスロットに草テクスチャを作っても
全く透過されないんです
それでこのサイトとかで書いてある通り
http://blender.trial.jp/archives/1797
transparencyのアルファをゼロにしたら草テクスチャは正常に透過されて表示されるのですが
今度は土台の地面テクスチャが完全透明になってしまうんです

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 18:48:00.25 ID:d3dFpdkO.net
>>485
stencil

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 19:02:38.35 ID:OJSqtDlT.net
>>486
あーダメだ
すいません
検索したんですがわかりませんでした
stencilとはなんなんでしょうか?
詳しく教えていただけませんか?

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 19:11:22.43 ID:nnS9xH/O.net
>>477
↓このサイトの方法とか?
平べったい目のリグ
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2013/08/post-8e93.html
http://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2013/08/2-fc9e.html
平べったい目を動かすには他にもUV Warpとかを使ってテクスチャ自体を動かす方式などもあるけど
より良いやり方があったら俺も知りたい

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 20:00:06.14 ID:OJSqtDlT.net
>>486
ああわかりました
日本語モードでやってるので気付きませんでした
日本語モードでは「マスク」となってる所ですね
これから調べてみます

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 20:08:32.15 ID:OJSqtDlT.net
>>486
http://i.imgur.com/jXiNY85.png
出来ました〜
ドンピシャです
ありがとうございました
見てください
もうこれで自由に地面に草を配置できますw

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 20:16:11.66 ID:WYUbhjp1.net
>>458
おおありがとうございますm(._.)m
自分で探したらどこも建築CADみたいなHPしか出なくって

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 20:25:54.13 ID:zrZyRUCD.net
>>488
おおー・・・!
色々弄くってたらなんか出来たので報告に来ようと思ったら大体この方法でしたww
確かにもっとやりやすい方法はありそうですよね

次はマバタキの仕方です・・・疑問は尽きません・・・

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 20:34:10.68 ID:WYUbhjp1.net
また質問あるんですが・・・
いまチュートリアルでボーンを色々弄ってるんですが
オートIKして写真の黄色の囲みの部分のチェックを外したいのですが
http://i.imgur.com/IqW44EX.png
グレーになっててチェックが外れません・・・

参考にしてるのは下記URLのやつです
http://nvtrlab.jp/column/2-4
だいたいこのチュートリアルのとおりに行ってるんですが、ボーンのチェーンを設定するって項目でConnectedの接続のチェックが外せなくって困ってます
やさしいかた教えて下さい

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 20:57:26.04 ID:rIe2bA3c.net
>>493
編集モードで外せないかな?

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 21:01:16.97 ID:WYUbhjp1.net
>>494
あっ出来ます!!
こんな簡単な事だったんですね
ありがとうございますm(._.)m

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 21:01:38.64 ID:jZNMnS2C.net
片方選択してミラーセレクトすると、反対側が選択されますが、もう片方のセレクトが解除されてしまいます。
どうしたら両方一遍に選択できますか?

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 21:14:14.91 ID:rIe2bA3c.net
>>496
ミラー選択した時にツールシェルフの下の方に出てくるオプションの拡張のチェックを入れる

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 21:44:41.12 ID:xpxiadT5.net
1.目的
 アーマチュアのルートボーン(Head-TailがグローバルでY軸の+方向を向いている)をconstraintのFollow Passでパスに沿って動かしたい。
2.状況
 Follow Curveを適用するとティップが進行方向と逆向きになってしまう 。
3.質問内容、詳細
 これが正常な動作ならば、ボーンを180°回転させる以外にHeadを進行方向に向ける方法を教えてください
 これが異常な動作ならば、解決手段を教えてください。
4.動作環境
 Ver2.74

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 21:45:59.30 ID:jZNMnS2C.net
>>497 ありがとうございます。そんな簡単なものを見落とすというか試さなかったのは横着でした。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 22:12:45.33 ID:rIe2bA3c.net
>>498
アーマチュアの回転が0,0,0でルートボーンが+y方向であるなら
Forwardは-Yになっている?
それをYにすれば正面を向くと思うけど

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 22:43:14.44 ID:xpxiadT5.net
>>500
すみません、Yは-方向でした。テンキー3でRightOrthoにしたときにHeadが前を左を向いている状態です。
ややこしくなってしまったので言い方を変えますと、+-関係なくボーンにConstraintをかけた時に他はデフォルトのままでFollowCurveを適用するとZ軸で180°回転してしまうということです。

502 :498,501:2016/01/30(土) 22:55:51.61 ID:xpxiadT5.net
ちなみに新規ファイルで最低限の操作でアーマチュアを用意してコンストレイントをかけても同じ結果になったので
wikiに注釈など無いかも探したのですがわかりませんでした…

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 23:01:49.11 ID:rIe2bA3c.net
>>501
それならForwardを-Yにすればいいのかな

パスの方はオブジェクトも含めて向きは関係ないみたいだから
アーマチュア自体の回転とボーンの向きの問題だね
アーマチュアの回転が0,0,0の前提ならボーンが-Y方向ならForwardも-Yにすればいいよ

504 :498,501:2016/01/30(土) 23:16:56.68 ID:xpxiadT5.net
>>503
ありがとうございます。解決しました。
色々勘違いしていたみたいで改めて項目の説明等も読み直したらスッキリしました。
>>501はTailと書くべきところをHeadにしていたり読んでいて混乱されたかもしれません。申し訳ありません

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/30(土) 23:35:54.82 ID:jZNMnS2C.net
https://youtu.be/KoiYMx2xXGA?t=6m30s
このBprojectionアドオンはもう使えないみたいなんですけど、代替ツールみたいなのあったら教えて下さい
stencilってちょっと使いにくいんですけど、なれますかね…

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 00:49:56.11 ID:V9Wt3Fdl.net
はぁ…
左右対称設定が曖昧だな思って見返すと
なんとか_Lにしないといけないのに
自分が天邪鬼で
L_なんとかにしてしまった
やばいやり直しか…
明日頑張ろう
教えてくれた人ありがとう

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 03:28:48.04 ID:qvhbpwAh.net
質問です。
freestyleで線がオブジェクトを貫通して表示されます。
ですが視点によっては正常に表示され、平面.007を削除するとどの視点でも正常に表示されます。
ただ平面.007は通常のオブジェクトで、何故これが原因で貫通するか見当がつきません。
原因に心あたりがある方、教えて頂けないでしょうか?
Blenderのバージョンは2.70。
プロジェクトファイルのダウンロードパスはbreです。
http://whitecats.dip.jp/up/download/1454181744.blend

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 03:32:47.77 ID:qvhbpwAh.net
>>507
パス間違えました。
正しくはbleです。

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 07:43:31.11 ID:F+dHbThE.net
>>507
freestyleの既知の不具合らしい。
平面にsubsurfモディファイアを適用し
カトマル⇒シンプル  細分化3〜4くらいにすると回避できる

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 12:52:11.25 ID:tv9o/Lekt
質問です。
人型の素体を制作していますが、ボーンを組み込んだ状態で、オブジェクト
メッシュの一部分だけ(頭や手など)の大きさを変更したくなった場合、
メッシュとボーンを一度に拡大縮小する方法はあるのでしょうか?
現状、Editモードでメッシュを修正してから、それにあわせてボーンの位置・
大きさを手直ししていますが、手間なのでなんとか簡略化したいです。
blender verは2.76bです。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 13:08:29.68 ID:qvhbpwAh.net
>>509
有難うございます。
解決しました。

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 13:10:20.67 ID:oZ4DZlIk.net
質問です
オブジェクトを二種類作りまして、シェイプキーをそれぞれ設定しました
一つのオブジェクトのシェイプ数値を変更したと同時にもう一つのシェイプキーも変わるように関連付ける事は出来ませんでしょうか?

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 13:40:47.47 ID:kWzl38mt7
>>510 ボーンをポーズモードで拡大した後、オブジェクトモードで
メッシュオブジェクトのアーマチュアモディファイアの適用ボタンをクリックすると、
メッシュの形状が拡大した状態で固定されるよ。
その後に、拡大したボーンをポーズモードでCtrl+Aの適用→デフォルトのポーズに適用をすると、
ボーンの方も変形した形状がデフォルトになる。
そしたらまた、メッシュオブジェクトにアーマチュアモディファイアを設定するので解決できるかな?
アーマチュアあまり使ったことが無いので、どんな形状でも対応できるか想像がついてない。

解決しなかったら2ch.netの方に書き込むといいかも。見てる人多そうだし。

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 16:05:22.69 ID:j7D7/TZO.net
>>512 ドライバーについて学ぶといいよ
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/487/shapekey.blend
上のファイルで、プロパティパネルのpropをスライドすると両方のオブジェクトのシェイプ値が同時に変化してるのが分かると思う。式とかグラフをいじれば色々な調整ができる。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 16:07:29.03 ID:j7D7/TZO.net
プロパティパネルじゃなくてプロパティシェルフのpropertiesか
Nで開くやつの一番下

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 17:09:11.76 ID:bh3IyagS.net
質問です
分割線を入れて辺をきる場合はどうすれば良いですか?

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 18:22:35.15 ID:tTMIPO1M.net
ホイールで3Dビューの拡大縮小するときの変化の度合いってUsePreferenceで設定できませんか?
それか数値で指定する方法があれば教えてください。

518 :514:2016/01/31(日) 19:28:55.21 ID:bh3IyagS.net
事故解決しました

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 21:04:37.75 ID:oZ4DZlIk.net
>>514
ドライバーって言うんですね!!ありがとうございます!!

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 21:51:17.08 ID:j7D7/TZO.net
ペイントのoccludeとcullについて質問です。
Occludeとcull両方オンにしている状態と、Occludeオンでcullオフの状態の違いが分かりません。
どういう状態ですか?

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/01/31(日) 22:20:19.66 ID:j7D7/TZO.net
specularマップとreflectionマップの違いは何でしょうか?

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 00:03:29.20 ID:2u/K+bDg.net
>>521
まんま、反射と光沢でないのかい?

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 00:14:23.58 ID:Op6qFBPN.net
449と同じ人です
Cycles renderを使用時に特定のレイヤだけを照らす照明を用意するにはどうしたら良いのでしょうか

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 01:02:45.84 ID:f+kF039C.net
>>449,521
RendyerLayer設定のExcludeという部分で影響を受けたくないLayerを指定できる。

光源Aと光源Bがあったとして、
光源AをLayer1におき、RenderLayer1はScene=Layer1のみ指定にする。
光源BをLayer2におき、RenderLayer2はScene=Layer2のみ指定にする。
この状態だとLayer1、Layer2のどちらにあるオブジェクトも両方の光源の影響をうけちゃうから、
RenderLayer1のExclude=Layer2にすると、Layer1のオブジェクトは光源B(Larey2)の影響を受けなくなる。同様に
RenderLayer2のExclude=Layer1にする。 この結果、
Layer1にあるオブジェクトは光源A(Layer2以外)からのみ、
Layer2にあるオブジェクトは光源B(Layer1以外)からのみに照らされる。

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 03:16:44.65 ID:Op6qFBPN.net
>>524
すみません、RenderLayerの場所は分かったのですがそれ以後がさっぱり理解出来ません…

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 03:58:27.03 ID:Op6qFBPN.net
なんとかできました。欲を言えばもう少し手軽な方法が良かったのですが何はともあれありがとうございました。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 05:02:32.90 ID:TJmeHYgNj
>>513
できました!有難うございます。
関節の途中とかの、子ボーンも一緒に影響をうけるような部分は
親子関係を一時的に切ってやる必要がありましたが、
教えていただいた方法でかなりの部分楽になりそうです。感謝です。

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 10:17:41.11 ID:n+YUv77l.net
アーマチュアについてです
以下のようなアーマチュアを組みました
http://i.imgur.com/gOu8Men.png
右クリック選択でそのまま離さずドラッグすると、以下のように回転するのですが
http://i.imgur.com/fJeHjUu.png
腰の部分だけはこのように千切れてしまいます
http://i.imgur.com/xe7W6uA.png
どうすれば千切れないようにできますか?

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 10:49:28.54 ID:/Hp79CBw.net
>>528
上向きのボーンと下向きのボーンに共通の親ボーンを作って、それに接続する

腕のボーンがちぎれないのは親ボーンと接続されているから
接続していると親ボーンのテールに子ボーンのヘッドがくっつく

接続は編集モードでプロパティのボーンから

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 18:08:47.34 ID:n+YUv77l.net
>>529
なるほど簡単ですね!ありがとうございます

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 18:55:53.19 ID:j3UU/3KV.net
>>530
ボーンを組みなおさなくても、locationをロックするだけで回転しかしなくなるよ
http://i.imgur.com/Hser19j.png

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 19:54:46.80 ID:8ul4oksR.net
スケールや角度が歪んでしまったメッシュAを
正常だったメッシュAの一部分を持つメッシュBに合わせて修正したいです
言葉では説明しにくいので画像で失礼いたします

http://i.imgur.com/UOADQUK.png

下の部分だけ直す事はできそうですが 上の部分も合わせて直すことは可能でしょうか?
メッシュAは全体のスケールと角度が変わっているだけで頂点が個別に変わったりはしていません
よろしくお願いいたします

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 20:35:13.36 ID:n+YUv77l.net
>>512です>>514さんが教えてくれたドライバーですが、シェイプ+シェイプの作り方がわかりません……
何度も申し訳ありませんが良いチュートリアル(できれば日本語、もしくは日英問わず動画)サイトはありませんでしょうか?

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 20:38:24.20 ID:n+YUv77l.net
>>531
ほおおお!その方が楽ですね!
スレを更新してなくて質問とお礼が後先になりましたがありがとうございます!

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/01(月) 21:53:11.84 ID:j3UU/3KV.net
>>533
自分もここで聞いたんですけど、確かにシェイプキーのdata pathが上手く機能しないんですよね…

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 00:47:17.54 ID:zTAOictA.net
ヘアーパーティクルがmulti resolutiomモディファイアの上にこないといけないなら、注意表示でもどっかにするか、初めから起動できないようにしてくれませんかねえ…

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 01:17:04.85 ID:voBngTa+.net
ボーンの回転座標がデフォルトでQuaternionになっているのは何か理由があるんでしょうか?
使いにくいのでXYZ Eulerにしたいのですがまとめて変更する方法はありますか?

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 01:48:28.78 ID:zTAOictA.net
ヘアーについて質問です。数ミリの眉毛や髭を生やしたいと思っています。
vertex colorで髭の生える範囲を選択してdensityに設定します。

childrenをinterpolationにすると、たしかに表面からキレイに生えます。ただ、vertex colorは大雑把にしか設定できないので、addやcutブラシで生える範囲を整えても、チルドレンがvertex colorの範囲を覆ってしまい、キレイに整えられません。
childrenをsimpleにすると、addやcutブラシで生える範囲をキレイに整えることが出来ます。しかし、チルドレンが表面からではなく、少し浮いて生えてきます。
http://i.imgur.com/BeZnbD6.png

これはつまり、textureを使って生える範囲を綺麗に設定しろということでしょうか。
それ以外の方法はありますか?

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 02:10:28.42 ID:RX0pKvLm.net
うーん…
パーティクルでヘヤー作ってパーティクル編集でDELETE→パーティクルってやっていつの間にかパーティクルの幽霊みたいなグレーの線だけ残るようになりました…
幽霊と言うのも、どうやらそれは残ってるだけでパーティクルにも認識されてない謎のパスだからです
うーん
これって消せないのですか?

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 02:23:59.80 ID:zTAOictA.net
>>539
僕もヘアーをやり始めたばかりなんですが、childrenがinterpolationになっていていませんんか?
それは日本語で補間って意味で、ヘアーの生える範囲内を隙間なく埋めようとするみたいなんです。
だから生えてほしくない所はvertex colorやtextureで制限しないといけないみたいですね。それで>>538の文を投稿したわけですが

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 02:30:45.76 ID:zTAOictA.net
>>537 オイラーの問題点
https://www.youtube.com/watch?v=zc8b2Jo7mnohttps://www.youtube.com/watch?v=eaSrOS2foL4&list=PLE211C8C41F1AFBAB&index=13
ただ何回か見たけどいまだに完全理解は難しい特にquaternionは数学習わないと無理。

quaternionはギンバルロックが起こらない、ただしdriversでコントロールしにくい問題があるんだったかな。
ボーンを設定するんだったら、それらを使い分けるのが一番いいんだが、難しいから作るときは他のリグを参考にしながら作ってる。
一斉に変更するやり方は知らないです。python使えばできるのかなあ

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 02:32:14.02 ID:zTAOictA.net
眉毛程度だったら無理にチルドレン使わなくてもいいのかな
https://www.youtube.com/watch?v=MKpSpOEe-Cw

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 02:43:49.44 ID:RX0pKvLm.net
ちょっとわかりにくかったですね
単純にこれです
http://i.imgur.com/hQ820Ng.jpg
パーティクル削除したいのに線だけ残って消せないんです

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 02:45:56.91 ID:zTAOictA.net
>>533 シェイプキーのdata pathが分かりました。

data.shape_keys.key_blocks["Key 1"].value
このKey1を、シェイプキーの名前に変えると、そのキーと対応します。

適当にX座標をシェイプキーの和でコントロールした例
http://i.imgur.com/oWM73Nd.png

これさえわかれば、あとはscripted expressionに足し算でもなんでも書き込めば、できるんじゃないかなあ
下のはそれを若干やってるので参考に。間違ってたらごめん。
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-703.html

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 02:50:28.22 ID:RX0pKvLm.net
>>540
一応
ウェイトで制限してるんですが
親子関係はまだ設定してないです
取り敢えずスキンヘッドのモデルにヘヤー生やして整えてる段階です

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 02:55:16.33 ID:zTAOictA.net
>>533 ていうか普通にsingle propertyのpropのIDタイプにKeyっていうシェイプキー用のIDがあったみたい

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 03:04:05.02 ID:zTAOictA.net
>>545 何だろう僕もヘアーは初心者同然だからな
所々点と線がずれてるところがあるから、メッシュに隠れてるとかじゃないよね
一つ分かったのはパーティクルモディファイアはsubdivision surfaceの上にこないとバグが起きるってことぐらいかな

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 03:20:24.21 ID:RX0pKvLm.net
>>547
仮のサブディビジョンサーフェイスで良いかな?

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 03:53:13.59 ID:zTAOictA.net
>>548 ん?サブディビジョンサーフィスはオンのままで大丈夫だよ
ただモディファイアスタックの一番上にパーティクルが来ないとダメなだけで

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 04:11:53.86 ID:zTAOictA.net
質問です、というかバグですか?
ヘアーをミラーコピーしようとすると、X=0に近い所だけミラーされません。なぜでしょう…

http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/489/hair.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 12:22:40.02 ID:q32VqzMi.net
sage

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 13:38:36.16 ID:F4o8rdNh.net
>>543ですが
なんだかバグのようでセーブして読み直ししたら普通に削除出来ました
でもこのバグはあれですね…
自己解決しました

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 15:16:40.90 ID:MaK2QGme.net
>>552
なんか他にもキー増やしても線と点が繋がらなかったり、パーティクルヘアーは不具合いっぱいだよ

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 16:53:17.80 ID:F4o8rdNh.net
ところでWindows10にするとブレンダーを日本語で使っても問題無く使えますね
Windows7とかで遅いと思った人にオススメ

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 21:55:42.50 ID:Nkt2js2+.net
Blenderのいいところは、最新のPCであっても動いてくれる希望があるところ

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 21:59:49.21 ID:VYDQPkPm.net
>>544
やってみます
ありがとうございます!

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 22:43:51.42 ID:n1mRlfPu.net
>>550
確かにな
追加でその部分は手作業でぽんぽんと植毛したら良いんじゃないかな
パーティクル変種いはバグも結構あるらしいし
諦めてさ

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/02(火) 22:48:41.14 ID:zTAOictA.net
>>557
そうですね、ヘアーは初めてなので設定が間違っているのかと思いましたが、バグっぽいので適当に工夫します。
ありがとうございます。

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 14:11:21.21 ID:/vbHEavU.net
すいません
現在、2.72を使っていて2.74以降へバージョンアップさせようと考えています。
バージョンアップの手順みたいなのを検索して探しているのですが探し出せなくて悩んでます。
バージョンアップするにあたって、既存の2.72をアンインストールする必要はあるのでしょうか?
また2.74以降で「これはまだ安定してないから止めといたほうがいい」といったバージョンはあるのでしょうか?
よろしくお願いします。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 16:04:06.64 ID:aj3HbZdv.net
アニメーションのレンダリングで最終フレームから遡ってレンダリングすることってできませんかね

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 16:22:43.79 ID:zC11BWDe.net
逆回転?

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 16:44:32.52 ID:aj3HbZdv.net
1000フレームのアニメーションがあるとして
PCaでフレーム1順にからレンダリングしている間にPCbでフレーム1000から逆順にレンダリングできないかなと
動きを逆にしたい訳ではありません

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 16:48:45.49 ID:YDKI9rDH.net
して、その目的は?

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 16:51:14.81 ID:PGNMdPr3.net
レンダリング時間を有効に使いたいんだろ

StartFrameを最終フレームにできないかと思ったけどダメみたいだなw

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 16:53:34.89 ID:aj3HbZdv.net
書くのが面倒です。そこまで説明する必要があると思えません。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 17:39:34.24 ID:q11uKc2t.net
回答者はメーカーのサポートでもなければ自動応答でもない。
目的がわかれば違う手段を提案できることもあるかもと考えて追加情報をわざわざ尋ねてくれてるんじゃないのかい?

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 17:44:12.06 ID:PGNMdPr3.net
目的としては>>562の記述で十分な気がするけど
とはいえ>>565の言い方はどうかとは思うな

ともあれ出来なければPCbでは中間からレンダリングするしかなさそうだな

568 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/04(木) 17:50:56.56 ID:JY805zBX.net
>> バージョンアップの手順みたいなのを検索して探しているのですが探し出せなくて悩んでます。

ニュース - Blender.jp
https://blender.jp/modules/news/index.php?storytopic=5

上記リンクより引用

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 17:53:38.73 ID:v1nQMhC1.net
目的を書けばもっと別のいい方法を知ってる人がいたかもしれないのにね

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 17:56:05.78 ID:YDKI9rDH.net
では答える義理はない
質問スレにて初めに挙げるべきは目的である

レンダリング時間を有効に使いたいのであればネットワークレンダーなりバッチファイルなりを使えばよろしい
アウトプットのファイルネーム関連ならばそもそも板が違う

571 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/04(木) 17:56:21.23 ID:JY805zBX.net
送信ミス&アンカし忘れた

>>568 は、>>559 宛て

●ユーザー設定の移行
旧バージョンを利用していた場合、
スプラッシュスクリーンの「Copy Previous Settings」をクリックすることで、
ユーザー設定を移行できます。

572 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/04(木) 17:59:31.41 ID:JY805zBX.net
>>1 読んでないキッズが多いぞ〜

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 18:00:16.67 ID:nEv9MMRo.net
>>565
こっちこそ答えるのが面倒なんだよなあ

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 20:02:56.26 ID:7EPMHZ+c.net
>>559 インストーラー版(exeパッケージ)を使っているのかな
歴代の設定ファイルはバージョンごとに残ってるので、
exeで最新版をインストールしておいて、
特定のバージョンまでしか使えないアドオンがある時は
zipパッケージの方の旧版もPCに入れておいて、使い分けるのがいいと思うよ

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 21:47:20.91 ID:wtb1ps3q.net
>>559
毎回アップデートするのを勧める。なぜなら飛び飛びでアップデートすると、copy previous settingボタンが出てこない場合があるから。
その場合のデータ引き継ぎ方法
C:\ユーザー\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\前回バージョン
内のconfigフォルダとscriptsフォルダをコピーし、最新バージョンの同フォルダに上書き

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 21:57:08.86 ID:7ZqZ28kv.net
>>560
ビデオシーケンスエディタ使えば最終フレームから逆順にレンダリングできる。
けど、>>565 が気に入らないから俺も書くのが面倒になった。

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 22:09:35.70 ID:7ZqZ28kv.net
>>559
ZIP版Blenderなら複数インストールしたままにして、Windowsエクスプローラの右クリック→<送る>メニューで選択できる。

【MEMO】blenderのバージョンの使い分け(win7) @蜩の硯
ttp://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2013/08/memoblender-4e5.html

あとBlender2.76以降はSoftbodyのGoalの挙動がおかしいから、Softbodyでおっぱいぶるんぶるんさせたいなら止めとくべき。

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 22:18:40.55 ID:iSMc7vmA.net
>>565
匿名掲示板ですら公表したくないような、すごくやましい理由があるんだろうなw

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 22:48:07.40 ID:hHSQgGAP.net
こっちはブレンダーのサポートじゃなく、みんな分かる範囲で自分も質問したりして教えてもらったりしてるから答えてるのに
面倒いとか何さまだよって感じだな
言い方って物があるだろ何事も
面倒なら質問もせずひとりでアレコレと悩んでろよ

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 22:51:35.96 ID:YDKI9rDH.net
こんなこと書くの俺くらいだろうなと思ったら袋叩きでワロタ
一度言えば十分であろう‥‥

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 23:27:56.89 ID:DhQRseRj.net
なっ、こんなキモイのはID:YDKI9rDHだけかと思ったら、説教バカが多いこと多いことw

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 23:47:03.39 ID:YDKI9rDH.net
>>577
すまん本スレに上げたテストのやつは俺の勘違いだった可能性大
別に挙動はおかしくないかもしれない

>>581
もったいぶってるところを見ると自演か
そんなに噛みつかれたのが悔しかったかてーのー

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 23:56:01.96 ID:hATlqLTN.net
モデファイヤのブーリアンで時々演算が反映されない場合が有るのですが
これはどのような事が考えられるのでしょうか
面の向き外に揃えても変化はないですね

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/04(木) 23:58:53.62 ID:DhQRseRj.net
>>582
しかもオマエ4レスもしてんの!?
あのさー質問と回答だけにしてくんない?
オマエのスレじゃないからさー、質問もオマエにしてるわけじゃないじゃん
ほんと気持ち悪い奴だよな

ああ、なんかこのスレでよく回答してるわけ?それで勘違いしちゃったの?w
もう回答しなくていいから、勘違いだった可能性大とか意味わからんし
ロムってくれるとありがたいよ、キミもうほとんど荒らしだからさ

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 00:07:23.42 ID:k2yWZnjH.net
>>583
おれも初心者だが
ブーリアンする物体同士がそれぞれ別のオブジェクトになってないか?
確認した方が良いよ

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 00:11:54.69 ID:k2yWZnjH.net
いやどうなんや
モディファイヤー自体オブジェクトパネル見ると各オブジェクトに紐付いてるからそう思ったんだが…

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 00:12:18.58 ID:b52FcgJA.net
>>584
落ち着け低能
質問に答えるには聞き返さなきゃならんことだってあるだろう
まあそしたらご覧の在リ様だったわけだが
それに、Softbody関連は俺が本スレで挙動が可怪しいよってサンプル付きで報告したのが始まりなんだけどそれもわかってる?

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 00:19:56.33 ID:k2yWZnjH.net
>>583
いやごめん
調べたらブーリアン用に演算用にオブジェクト(オブジェクトBとする)を作って、残したいオブジェクト(オブジェクトAとする)を選択した状態でブーリアンをやらないといけないっぽい
そしてブーリアンをモディファイヤーで適用すると、演算用にあるオブジェクトBは消えて、残したいオブジェクトAに統合されるっぽい
このオブジェクト関係が間違ってるんじゃないかな

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 00:35:23.67 ID:AWmIPWYL.net
ブーリアンはとりあえず変なメッシュだとダメな場合があった
文字をポリゴン化した場合とか
その場合は手動でキレイなメッシュにしないといけないけど
操作が間違ってなかったらそこらへん確認しる

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 07:11:47.47 ID:hRU+pYu7.net
ワッチョイ入れないと駄目か?学生増えすぎ

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 08:26:17.64 ID:4HdT18yo.net
大学生は春休みか…

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 08:52:52.32 ID:hLimudM2.net
http://yuuji000.exblog.jp/15029010/


シュールな絵画の抽象画の油絵奮闘記
http://yuuji000.exblog.jp/15029010/
blender 3d『パーティクルの発生源から遠くなる程に大きさを変える』


こちらの記事で、パーティクルサイズをテクスチャのBlend,MappingのInfuencelのSizeにチェックで
できるというのは非常に助かりました。
あと、だんだん透明になるようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 11:15:52.24 ID:ezkqoDr5.net
>>590
嫌儲で自演厨が爆釣りされてて草

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 12:41:43.40 ID:AtDB5vgi.net
>>592
パーティクル情報の経過時間を寿命で割ってその結果をミックスシェーダーの係数に繋ぐ
ミックスシェーダーには透過BSDFを繋ぐ
寿命に近づくほどミックスシェーダーの係数が1に近くなって透過BSDFの割合が増える
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/490/particle.jpg

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 19:11:13.16 ID:HKdyo+p5.net
multiple addons using the same name found!っていうのが出てて、同じアドオンがインストールされてますよってことだと思うんですけど、
どうしたら消せるでしょうか?
C:\Users\名前\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.76\scripts\addons
を見ても整頓されてなくて、どれを消したらいいか分からないです

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 19:13:06.52 ID:Nf90zNvV.net
質問です。
cyclesを利用していてノードでコンポジットしています。
Z値合成でパーティクルヘアーのレイヤーを頭と合成するとジャギーが出てしまうんですが
どうしたら綺麗に合成できますか?
Zアンチエイリアスのオプションはダメでした。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 20:01:49.95 ID:HKdyo+p5.net
あれ、Xミラーって、GとかSで動かすと反対にも反映されますけど、Eの押し出しなんかは反映されないんでしたっけ…

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 20:32:04.46 ID:dddSrfzk.net
>>594
>>592ですが、どうもありがとうございます
CyclesでのParticle Infoの使い方がやっとわかりました

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 21:47:40.79 ID:Nf90zNvV.net
>>596
自己解決しました。
髪のZ値にボカシを入れたら良くなりました。

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 22:03:32.98 ID:AtDB5vgi.net
>>597
Xミラーは反映されない
ミラーモディファイアなら反映される

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/05(金) 22:32:41.70 ID:CLCtLCFh.net
>>585
>>589
回答有り難うございます。

今回行ったのは、ベジェで中抜きのある図形を作成し面を張ったら中抜部分が塞がって
しまったので、ブーリアンで穴を開けようとしても開けられなかったのですが、以前にも
ブーリアンで穴が開けられなかったことがあったので一般的な形で尋ねてみました。

ベジェで作成した中抜用に使ったオブジェクトが悪かったのかな

ちなみに、今回行った中抜きの有る図形の面張りは、一度に全体に張らず分けて張れば
よかったということでした。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 03:43:29.44 ID:c17GMIKB.net
>>590
入れよう

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 11:26:22.59 ID:l1dY7NcG.net
SLIP入れてるスレ増えたけど被りまくりで意味ないぞ

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 11:45:43.05 ID:HHbjneGD.net
次スレはワッチョイ導入で良いよ
端末種別毎にあぼーんしやすくなるし
反対する理由も無い

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 13:54:04.27 ID:hPav5PZr.net
強制コテ表示は自演糞野郎がどうやった手口で投稿するかわかるから面白い
複数機種と複数回線使ってくる基地外なのか書き込みバイトなのか凄い自演糞もいる

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 14:55:32.67 ID:HOEbHNx2.net
質問   ワッチョイ導入で自演糞野郎はいなくなりますか?

答え   いいえ、減るどころか>>604>>605みたいな基地外が増えます
      (面白いなんて言っちゃう精神構造は間違いなく基地外です自覚してください)

※本スレッドは質問スレッドです、基地外の遊び場じゃありません、ご退場ください

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 18:10:57.33 ID:tInhJuwc.net
何言ってんだこいつ

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 19:11:36.99 ID:J4jY+A7v.net
自演してない人→NGが捗る
自演してる人→何故か物凄くダメージを受ける

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 19:17:41.29 ID:tjfLWfmA.net
ワッチョイ導入しよう

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 20:06:15.73 ID:tm9j/rZX.net
賛成!
>>606の様な基地外をNGnameで一気にあぼーん表示できるから

611 :556:2016/02/06(土) 20:42:24.10 ID:cXbc+YPu.net
みなさんありがとうございました。
2.75にバージョンアップすることにします。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 22:58:45.75 ID:HOEbHNx2.net
何でワッチョイ導入の流れになっているのか辿ってみたらID:YDKI9rDHが原因じゃん
こいつが敵を作って、自演で叩いて、最後に締めでID:YDKI9rDHが捨てセリフ(>>563->>580
絵に描いたような自演でワロタw 逆に叩かれて怒っちゃったわけだよw

ID:YDKI9rDHの自意識過剰な発言
 ・では答える義理はない
 ・こっちこそ答えるのが面倒なんだよなあ
 ・こっちはブレンダーのサポートじゃなく〜

別に導入してもいいけど、利用するのはこの基地外だけだぞ
よく質問する奴を特定して遊び出すのが目に見えてる

613 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/06(土) 22:58:57.84 ID:W4+tPHzs.net
質問

■ パーティクルヘアーで複製したオブジェクトが重ならないようにする方法
パーティクルヘアーで、本を複製し、本棚に置かれた大小様々な本を
複製しようと思っています。
種類・大小様々な、それっぽいものはできるのですが、
よく見ると本同士が重なってしまっています。
これを回避することはできるでしょうか?


Mac El Capitan
Blender 2.76b

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 23:05:39.06 ID:HOEbHNx2.net
して、その目的は? w

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/06(土) 23:16:35.08 ID:4ylHjUGw.net
最近ワッチョイ入れたがる奴いろんなスレ・板で見るけど別にそれでなんかよくなるわけでもなく
結局コテハンとか地域表示にかまうやつは自演じゃなくてもいてむしろキチガイが喜ぶという

あとそもそも論としてならもう2chじゃなくていいじゃんってなるからw

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 00:06:06.11 ID:QoM6638g.net
あーはいはい単芝でわかりやすいですね
おっとNGNG

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 08:15:34.64 ID:6lqZsXKG.net
対立煽りはケンカしてるスレに来るので、
明らかに口の悪いレスには触らないか、
本人が気づいてないようなら一言注意したら十分なことが多いので、
以後は質問の流れに戻った方がいいよ。

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 11:07:38.57 ID:eUtxRDYs.net
キャラクターを作れるようになったので、髪や服を作りたいと思っています。
それで服は、メッシュと同じようにボーンとウェイトペイントで制御するものですか?それともクロースシミュレーションなんかでリアルに作ることもできるんですか?
もしいいチュートリアルなんかあったら、教えて下さいm(__)m

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 11:39:18.59 ID:MZnu5mOX.net
ubuntuでアドオンからmmdtools探しても出てこないんですけど、何か対処法ありますか?

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 12:44:39.32 ID:UT0stHiE.net
---------------------------
Exit Blender
---------------------------
Some changes have not been saved.
Do you really want to quit?
---------------------------
OK キャンセル
---------------------------

このダイアログ糞鬱陶しいから無効化したいんだけど

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 13:31:48.31 ID:yOsb0KWd.net
ユーザー設定で選択を左クリックに設定できたのはいいんだけど
頂点うつのが今度は右クリックになっちゃってなんだよーって感じなんですが。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 14:46:38.46 ID:SxV5VkPT.net
>>618
服を着せたキャラクターを動画で使うのか、静止画で良いのか
あるいは服の形状、部位、材質、どの程度のクオリティを求めるのか
等々の理由で答えが変わってきそうな気がします

615さん自信が言ったようにボーンウェイトやクロス(又はソフトボディ)が
主流ではないかと思いますが、服全てをシミュレーションでやると
制御が大変なので使い分けですかね〜

アニメーション目的なら剛体でボーンを制御⇒長い髪とかマントみたいなものを動かす人も居ます

他の人の答えも聞いてみたいところです

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/07(日) 20:14:57.06 ID:eUtxRDYs.net
>>622 回答ありがとうございます。
調べていると、mesh deform modifierというのを使うと、服が貫通したりしないでいいみたいです。Sintelのキャラもそれでできているみたいで。
ただいまいち使い方がまだよくわからないので調べ中です。
https://www.youtube.com/watch?v=oXmgwRq0Zrc

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/08(月) 00:26:18.27 ID:LJCXEQWE.net
transfer weightができません。
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1587&forum=3&post_id=8389
このサイトの通りに選択してtransfer weightを実行したのですが、ボーン一つずつしかウェイトがコピーされません。
一気にコピーする方法はありませんか?

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/08(月) 00:31:00.29 ID:LJCXEQWE.net
ごめんなさい、一つもできませんでした。何か使用が変わったのでしょうか…

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/08(月) 01:14:36.25 ID:LJCXEQWE.net
自己解決できましたたぶん。
transfer weightsを押した後にでてくるメニューのSource layers selectionをby nameに変えたら上手くいきました。

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 09:22:47.97 ID:DxWvmO2A.net
1.目的
イオンエンジンのような透明感のあるスラスター光を表現したい
2.状況
パーティクルをとばしてglassマテリアル等のついたオブジェクトでつつんでぼかしてみたが
まだらになってしまいイメージとかけはなれている
3.質問内容、詳細
Cyclesで輪郭線が無くぼけている光を表現する方法を教えてほしい
参考↓
ttp://cdn-stf.line-apps.com/linenews-issue-28/item-121651/pc/7f64c7e3.jpg
ttps://www.youtube.com/watch?v=AJL4FsbGM2Q
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blender2.74
Cycles Rneder

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 09:56:10.71 ID:mc4CPsyZ.net
おれも知りたい

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 11:24:22.97 ID:BJgrgHp5.net
>>627
EmissionノードをMaterial OutputのVolumeソケットに繋ぐとか?

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 12:51:26.31 ID:BJgrgHp5.net
>>627
ごめん上書いた後で試しにやってみたら輪郭出まくってたわ
たぶんPoint Densityをうまく使うことで似たようなことは実現できるんじゃないかな
http://i.imgur.com/xZdfwJZ.png
↑シリンダー状のEmitterを用意して、それにPoint Densityと絡めてVolume Emissionを使ってみた
Point Densityの中心点を決めるオブジェクトは頂点が並んだだけのメッシュになってる
別々のオブジェクトをターゲットとしたPoint Densityノードをいくつか用意してそれぞれで掛けたり引いたりすればもっとぼんやりさせられると思う

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 12:56:56.90 ID:4SDP75rk.net
>>630 すご!コンポジットなしではできないと思ってた

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 13:05:43.13 ID:bkoMyC5N.net
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc015660.png
こうか?

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 13:21:07.10 ID:QCajLSx2.net
鼻www

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 15:45:04.11 ID:DxWvmO2A.net
>>630
ありがとうございます。かなりイメージに近いです。
光の中心から外側にいくにつれて薄れていくような表現はPointDensityで調整すれば実現出来ますかね。

>>632さんはどのような方法を使っているのでしょうか?

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 16:31:35.61 ID:DxWvmO2A.net
すみません。真似してみようとしたのですが、Point Densityが見つかりません。
チュートリアルでもNodeのAdd>Texture>Point Densityから追加しているのですが何か追加される条件があるのでしょうか。

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 19:10:02.12 ID:BJgrgHp5.net
>>635
多分Blenderを最新版にバージョンアップすれば出てくる

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 19:34:50.29 ID:DxWvmO2A.net
>>636
試してみます。
しかし自分が見たチュートリアルでは2.74で使っていたのですが、末尾に.2がついてるので厳密には違うバージョンなのでしょうか
ttps://www.youtube.com/watch?v=9FV03stf6X0

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 20:46:04.71 ID:bkoMyC5N.net
>>634
これはDensityじゃなくてグラデーション貼ってるだけ
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc015663.png

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/09(火) 23:31:01.74 ID:4SDP75rk.net
クロースシミュレーションって結構時間がかかるんですね。綺麗にやるにはどれくらいのサンプルでやってますか?30位ですか?

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 00:12:15.36 ID:vSrpV7xl.net
>>639
クロス縫合スプリングを使って服を締め付けつつ、激しい動作させるときの一例。

クロスシミュのQuality Step(品質)はキーを打って変化させられるので
遅い動作の部分は最低15〜超すばやい動作の部分は最高35くらいでやってる。
あとCloth CollisionのQualityは17くらい、Self CollisionのQualityは4くらいでともに固定値。
これで30秒(800フレームくらい)の計算に9時間(プロセッサはi7 3.2GHz)。

上記の値はちょっと上げすぎかなと思うので、少ない値で始めてクロスがめり込むようなら徐々にQualityを上げればいいと思うよ。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 05:03:57.23 ID:OPoBmz64.net
基本的な質問で申し訳ないですが・・・
Blenderって五角形でも八角形でも十角形でも面張り〔F〕で面を張れます
それでもやはり同一の高さに変化もない単純な面でもやはり四角形で構成したほうがいいのでしょうか?
ようするに下の画像で一面で構成するのか、四角形を寄せ集めて構成するのかどちらが正なのかなぁと思いまして・・・
基本的な質問で申し訳ないです・・・
http://i.imgur.com/zjomWsV.jpg

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 05:16:48.37 ID:OPoBmz64.net
やっぱり見やすいなら出来るだけ線は消す方が良いですか
いちおう自己解決と言うことで…

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 06:11:52.54 ID:4rMhigBq.net
>>640 クロスシミュだけで9時間ですか… CGってやっぱりすごいですね
qualitiyがキーフレームで変えられるというのは貴重な情報ですありがとうございます!
それでも貫通が起きちゃう場合は、ボーンとかで一部微調整とかもするんでしょうか さすがに再度シミュレーションする時間が無い時もあるでしょうし

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 07:08:05.85 ID:4rMhigBq.net
>>642 平面でディフォームしなかったらNゴンでよかったはず
http://blender.stackexchange.com/questions/3226/how-to-convert-a-text-object-directly-to-an-ngon

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 09:40:40.22 ID:0tOXOETT.net
もうだめです

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 20:18:29.39 ID:vSrpV7xl.net
>>643
趣味だから時間制限なくて、もう4ヶ月もクロスシミュやってる
朝セットして夕方結果確認して寝る前にセットして朝確認して...という無限ループ

正直クロスシミュは服や髪の端だけにしておいた方が良い

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 21:09:52.86 ID:uF3WUjiN.net
Blender 3Dキャラクター メイキング・テクニックという本を買って
始めたばかりの超絶初心者です
顔と目まで作成したのですが、顔部分全体のメッシュの結合が
うまく行えていないようで、図の通り頂点の周りの辺の色がすべての
頂点で真っ黒のままで作成してしまいました

重複頂点の削除や、頂点結合を行っても改善せず、なにが原因か判らずです

どなたかお知恵を授けて頂けると幸いです。 よろしくお願いします
ttp://imgur.com/9yaI7uf

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 21:15:46.29 ID:EaVxa6VQ.net
>>647
MirrorでAdjust edit cage to modifier resultをオンにするとそうなるので注意

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 21:21:11.70 ID:GTAxc/5L.net
>>647
ああ、選択しても頂点しか選択状態にならないってことか
Mirrorモディファイヤパネル上部のアイコン一番右の三角格子だね>>648

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 21:29:23.18 ID:EaVxa6VQ.net
でもそれでなんか問題あるんか?

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 21:33:25.17 ID:uF3WUjiN.net
>>648>>649
すばやい回答ありがとうございます!
オフにしたら全頂点しっかり辺の周辺に色が着いてました

問題と思ったのは、シェーディングでスムーズ化したところ、
図のとおり微妙にカクカクした感じにも見えてしまっていたので
どこかに問題があったのかと思ったのです

ttp://i.imgur.com/esrCO0r.jpg

法線の向きも全て合わせているので、これで問題はないですよね?

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 21:44:03.96 ID:EaVxa6VQ.net
もしそう思うならsubsurf噛ませてそっちのAdjust edit cage to modifier resultをオンにすると大分やりやすい
もちろんMirrorのはオフで

あともう一つ言っとこう
いかにも2面図だけで合わせた風だが飽くまでリファレンスより自分の眼を第一にモデリングしなきゃダメよ

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/10(水) 23:28:26.95 ID:uF3WUjiN.net
>> 649 様
subsurfで滑らかになりました!
本当にありがとうございます

ご指摘のとおり、いびつな顔のままですが
とりあえず1体完成させて手順を覚えてから
細かい造詣はその後詰めていこうと思います

ありがとうございました

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 00:35:32.98 ID:vr55Yoqm.net
1.目的
 服をクロスシュミレーションで脱がせたい
2.状況
 服を着ている状態のまま重力でシャツやズボンをするっと下に落ちる感じにしたかったので
 布部分を一体化してみましたが
 ふにゃふにゃになってほしくないボタン部分はどうしていいか分かりません

655 :651:2016/02/12(金) 00:36:13.24 ID:vr55Yoqm.net
すいません

656 :651:2016/02/12(金) 00:38:16.07 ID:vr55Yoqm.net
すません、めっちゃs書き込むの失敗しました。
>>654のような状態ですが、ボタンはどうすればいいのでしょうか?

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 01:09:06.46 ID:2o1DqdLz.net
2.74で煙のエフェクトを作ったらblendcache_effectというフォルダが作成されていて
中によくわからないファイルが入っていたんですが、このフォルダの扱いはどうすればいいのでしょうか

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 01:14:39.37 ID:By6N5CYS.net
実体オブジェクトではなくグループインスタンスにボーンを直接関連付ける事はできますか?

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 03:18:57.18 ID:36R8R01R.net
>>654-656
ボタン部分だけクロスシミュをかけない別オブジェクトにして、クロスのくっつけたい部分にVertex Parentしたらどうだろう。
>>657
blendcache_〜というフォルダは計算した物理シミュレーションのデータが入ってる。
「〜」の部分は多分blendファイル名だと思うけど、そのファイルを使わなくなった時点で消して良い。

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 10:13:40.96 ID:cuxT60eP.net
2.76で動画を作ろうと思っています。
揺れる頭部にパーティクルヘアーを使ったお下げ髪のようなものを生やそうと思い、カーブガイドにヘアーを追従させる方法を見つけました。
ただ、ヘアーの発生源である頭部の動きに合わせて、カーブを動かす方法がわかりません。
カーブにはウエイト設定もできないようで、どうやって動かしたらよいかわからずにおります。
カーブに添わせてアーマチュアを動かす方法はたくさんみつかるのですが・・・
基本的なことかと思いますが、どうかよろしくお願いします。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 10:50:31.50 ID:hxrVO4vq.net
スカルプトブラシを誤って消してしまった時ってどうやって元に戻せますか?

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 13:58:04.42 ID:gzRLZDc/.net
>>661 Fを押してないと一回消したら戻らないと思われる なんと残酷な機能だろう

663 :651:2016/02/12(金) 15:46:03.07 ID:vr55Yoqm.net
ありがとうございます
やってみます!

664 :658:2016/02/12(金) 16:20:27.74 ID:hxrVO4vq.net
他のモデルのファイルからアペンドで初期ブラシ持ってきて自己解決しました
失礼しましたw

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 20:23:39.80 ID:DAP8efUC.net
一応BlenderもUnityもグラボ無いけどそんなに重くないし
でもやっぱ玄人志向でもグラボ買って挿すか
3Dやっててオンボってあれかなやっぱ?
ブレンダーも細分化しまくってサブディヴィジョン使いまくると糞重いし…

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 20:27:09.69 ID:DAP8efUC.net
>>651
スムージングよりサブディヴィジョンサーフェイスの方オススメ
まあ頂点数増えるから重くなるのは仕方ないけど
2ぐらいだったらそんなに変わらない
しかし…それは宇宙人なのか…

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 20:32:48.13 ID:DAP8efUC.net
Make Humanで身体作ろう思ったけど
なんかどれもこれも酷い感じなんだよなぁ
おまけのBlender ToolsにあるブレンダープラグインのMake Clothはなんか便利そうだけど
ブレンダーの先輩方はみんな自分で人体の基本のやつ作った感じ?

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 20:41:36.97 ID:36R8R01R.net
>>660
ArmatureをPose Modeにしておき、カーブ→頭部のボーンの順で複数選択してペアレント(Ctrl+P→Bone)。
カーブのウェイト設定はプロパティシェルフのTransformパネル→Weightフィールドで
コントロールポイントごとに設定可能だけど、これはArmature用じゃなくてSoftbody用。

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 21:16:18.89 ID:uTlLgD7R.net
ループするメッシュを編集する方法ってありますか?
Terrain的なデコボコした地形を小さく作って、それを連続で並べて長い道を作ろうとしています

配列複製で横に並べた状態でメッシュ編集するというのがとても近いのですが
ループのつなぎ目となる端の頂点でプロシージャル変形の影響が途切れてしまうので
シームレスに繋がるメッシュを上手く作れません

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/12(金) 23:18:36.01 ID:1KYyj9IY.net
>>667
Blender Swapに著作権フリーの人体モデルがいくつかあったからそれ使ってみたら?

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 04:16:26.28 ID:TqFVrPzz.net
リアルな人体をモデリングしたいと思っています。しかし腕を横に伸ばして、前後ろ横から移っている写真が見つかりません。どこかにありますか?

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 06:21:03.50 ID:IBuUUlPX.net
自分とっとけよwww

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 09:34:55.12 ID:fG8OS4SM.net
>>671
そういうの、お高い有料素材しかねーべ

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 10:01:52.13 ID:tBaebkDj.net
ずるむけ筋肉で良ければ解剖学に基づいたいいアプリあるんだけどな
ただ成人男性しかないけど

675 :657:2016/02/13(土) 10:31:53.15 ID:4kmrJ7W8.net
>>668
ありがとうございます!
おかげで動く髪が作れました!

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 10:51:54.09 ID:XgAjS4In.net
>>671
anatomyって画像検索すると解剖学の人体資料が腐るほど出てくるよ
head anatomyとかfoot anatomyとかで検索してもその部位の詳細な情報わかる

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 12:23:44.55 ID:zA0wDWn6.net
アウトライナーのシェーディング指定のカメラマークをonにしても描画できない
オブジェクトが出来てしまったんですが、描画の方法はありますか?

思い当たることといえば、描画の途中でblenderが落ちてしまったことぐらいです。
blenderを再起動して描画してみたら有るオブジェクトだけ描画されません。

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 17:02:16.53 ID:TqFVrPzz.net
>>672-674 >>676
ありがとうございます。ようやくトポロジーの大切さとその作り方が分かりました。

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 18:00:06.45 ID:atsHtm+3.net
こんにちは。質問させてください。

1.目的
 垂直にしたギアを回転させたい

2.状況
 ギアを2つ配置して真上から見た状態でコンストレイントの回転コピーを試したところ両方ともうまいこと回転してくれました。
次にギアを両方とも90度傾けて回転コピーしたい軸を指定。
すると意図しない動きとなってしまいます。
 やってみた時のキャプ: https://youtu.be/67d3Gkt5xjw
参考にした動画: https://www.youtube.com/watch?v=V7C-tNBAI4s

3.質問内容、詳細
たぶん コンストレイントの回転コピーを勘違いしていると思うですが
指定する軸は コピーさせたい軸を指定するでいいのですよね?

4.動作環境 ※必要に応じて表記
   Blender 2.74 win7 ...

初歩的な質問で申し訳ありませんが
ご教授いただけませんでしょうか。

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 18:02:21.47 ID:LY0fkEG9.net
cyclesのライト設定でレイヤーごとに照らすことや特定のオブジェクトのみを照らすようなライト設定は可能でしょうか?

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 18:58:09.54 ID:TqFVrPzz.net
>>679 上からやって成功した、横にして失敗したというのなら、オブジェクトの回転がApplyされてないのが原因じゃないかなあ。
横にしたギアを選択してctrl A、rotation(回転)を両方に適用して、回転コピーをX、反転にしたらどう?

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 19:05:40.29 ID:TqFVrPzz.net
>>681
>>524に書いてあるよ
あるいは英語だけど別の方法 http://blender.stackexchange.com/questions/983/exclusive-lighting
将来的には実装される予定らしい(いつになることやら)

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 19:10:36.69 ID:LY0fkEG9.net
>>682
677です
ありがとうございます
助かりました

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 19:13:54.79 ID:atsHtm+3.net
>>681
んん! applyでうまくいきました。
ありがとうございます!

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 19:27:07.29 ID:X77N+rqy.net
アニメ風キャラクターのモデリングの場合、スカルプトよりポリゴンで作ったほうがいいですか?
スカルプトだと綺麗な人形ぽさが出しづらい気がします。でもポリゴンだと手間がかかりそうでどのやり方がいいかわかりません。
自分が下手なせいかもしれないですが

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 19:32:05.39 ID:TqFVrPzz.net
>>685
スカルプト→リトポロジーでやれば綺麗なメッシュになるんじゃない?時間は分かんないけど
https://m.youtube.com/watch?v=RfAYtY4KsF4

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 19:32:56.87 ID:fG8OS4SM.net
そんなんどっちでもいいじゃないか
両方試しゃ良い
ただ、スカルプトだとリトポの手間があるのでその点で言うと始めからポリゴンのが良い

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/13(土) 21:10:50.00 ID:X77N+rqy.net
>>686, >>687

ありがとうございます。
リトポロジーを学習するまでに行ってないのでわからなかったんですが
どっちでもいいんですね
そう考えたらポリゴンからはじめた方が早そうですね

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 01:25:29.61 ID:np6hEnAY.net
質問なのですが
@初期表示のcube1にもう一個cube2を追加
A追加したcube2を選択してアクションエディタからおもむろにキーフレームを追加。
B30フレーム後にcube2をずらしてからキーフレームを追加
C全選択
Dfbxエクスポートしてunityにインポート

ということをして、unityにインポートされたアニメーションを確認するとcube1とcube2で2つ同じアニメーションがインポートされているようです。
これは設定が悪くそうなっているのか、それとも普通そうなるものなのでしょうか?

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 16:40:40.53 ID:DMxN9HQt.net
15個の頂点と、16個の頂点をつなげたいと思っています。
ただ、両端は手と体につながっているので、そのトポロジーを崩さないようにつなげたいです。
だから、真横にループカットを入れたりしたくはありません。

繋げることは可能ですか?それともこの条件だと不可能でしょうか?
よろしくお願いします。
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/493/untitled.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 16:41:57.82 ID:DMxN9HQt.net
>>690 言い忘れました。三角形を使わず、四角形だけでつなげたいです。

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 17:31:05.03 ID:OvbFhCNf.net
頂点数が16+15だから幾何学的(グラフ理論的)に3角形か5角形(奇数角形)が
最低一つは必要になるのでは?
さもなくば、なぞなぞの答えになってしまうような。

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 17:31:43.13 ID:u4aSaNG/.net
>>691
無茶いうなww
頂点一つと二つで四角が出来る訳なかろう!
どっかで妥協するか構造直すか二択じゃない?

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 17:54:46.21 ID:DMxN9HQt.net
>>692 >>693
確かにそうかもしれません笑 無茶いってすみませんでした
大人しく三角形を入れたいと思います

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 18:03:03.91 ID:+Lv5LUxg.net
1.目的
ある機械をモデリングし可動部ごとにボーンを組んでアニメーションを作りたい
2.状況
ドープシートいじったりファイルを開きなおすと各オブジェクトが所々に散乱してしまう
3.質問内容、詳細
この解決方法を教えてください。お願いします
 

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 19:13:45.28 ID:DMxN9HQt.net
>>695
ロケーションとかスケールとかctrl Aしないでボーンを組むと、そうなる可能性があるって聞いたことがある

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 22:44:00.20 ID:L27dwQ2l.net
コンソールを表示させたままBlenderを起動させるにはどうしたらいいですか。Windows10です

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 22:54:33.86 ID:2N+ay/X/.net
Window → Toggle System Console

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/14(日) 23:25:23.50 ID:UO1pbxpv.net
>>697
Blenderのショートカットのプロパティ開いて .exeの後に「 -con」って付ける。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 02:43:53.29 ID:Y114Orf6.net
blenderというかモデリング素材の質問なんですが、
学校の廊下のフリーのモデリング素材をご存知の方いないでしょうか…

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 03:11:17.71 ID:tM7ObMhX.net
>>700
廊下つくったら?
窓とかは結構フリー素材で
あるだろうし そんな手前でもない
ような?
床材も探すとありますよ。○知さん

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 03:18:38.13 ID:xu/Bd5p/.net
>>700
LuxRenderのサンプルシーン集にあたと思う
まんまファイル名はSchool Corridorとかそんなんだったかと
ものすごくモダンなデザインだけどね

てか自分でググれやバカタレめ
てかそんくらい自前で作れやウスラバカが

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 07:33:02.94 ID:ksxiu7jD.net
学校も 廊下も フリーも モデリングも 素材も
単語が書けるんだからそれをGoogleに入れてみればいいだけなのに
検索エンジンの存在って何だと思ってるんだろう

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 08:21:09.25 ID:Ytba8GN+.net
検索しても見つからなかったのかもしれないしそう言わないでも
http://www.blendswap.com/blends/search?keywords=corridor&is_fan_art=1&blend_license=&render_engine=&sort=downloads&direction=desc

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 08:44:23.34 ID:FOl+DdJJ.net
>>698-699
ありがとうございます。 -con でコンソール開いて起動できました

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 09:26:43.84 ID:olVObhYg.net
3Dカーソルを基点にしてオブジェクトを回転させるアニメーションをさせたとき、キーフレーム間で補完された位置が基点からズレてしまいます。
基点位置を固定したまま回転させる方法はありますでしょうか?

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 09:43:23.04 ID:xu/Bd5p/.net
>>706
ロケーションにもキーを打たなきゃダメ

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 09:44:21.80 ID:xu/Bd5p/.net
>>706
か、もしくはEmptyなんかでparentを作ったりする
連投失礼

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 09:59:46.26 ID:olVObhYg.net
>>707-708

なるほど!
ありがとうございます。
位置と回転で、キー打ってたので
親作ってみます

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 15:36:16.54 ID:8GbZd5ou.net
スムージング表示の質問です。
調べるとシェーディングタブから、面→スムーズ
で選択ポリゴン単位ではスムージング表示ができますが、
メッシュオブジェクト単位でスムージングを効かせるにはどうすればいいのでしょう?

あと、細分割曲面モデファイアの表示トグルのショートカットはどのように記述するのでしょうか?

win、v2.76bです。

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 18:12:26.05 ID:Ytba8GN+.net
Vキーのリッピングって、不規則な切り裂き方をするから、使い方が難しい

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 18:15:45.91 ID:xu/Bd5p/.net
本来エッジに対して使うもんだから、2つ以上選択して使うのが通常の用法なんだよ

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 18:33:45.70 ID:Ytba8GN+.net
>>712 へー、blenderellaのアーティストがトポロジー編集によく使っていたので

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 19:45:28.91 ID:o+Suvyx8.net
>>710
編集モードでメッシュ選択して〔W〕で出るスペシャルメニューでスムージングすりゃ出来るけど
ひょっとして全体にスムージングかけたら鋭角に残したい角までスムージングかかるから部分的にやりたいって事かな?
それならまた違うやり方ある
部分、部分でスムージングかけてもメッシュが繋がってたら結局鋭角に残したいところまで影響受けるよ
あとで鋭角に残し綺麗にスムージングかけるのに役立つHPのURL載せとくわ

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 19:54:14.91 ID:o+Suvyx8.net
>>710
あすまん逆かw
それならオブジェモードにしてオブジェクトを選択した状態で左のツールバーのタブ二個目にスムーズとフラットでシェーディング選ぶボタンあるで

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 20:34:10.73 ID:o+Suvyx8.net
ガイド出してそれがないとモデリング出来ないのはトレースでしか絵を描けないのと同じだな

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/15(月) 23:06:57.18 ID:OllgCcoy.net
現実見ないとデッサンできないのも三流素人だからな 

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 01:16:55.47 ID:PHYIMmby.net
1.目的
 二重膜ベシクルの模型を作りたい
2.状況
 Atomic Blenderを用いて構成分子構造を読み込んだ後、原子の種類毎にreal object化した。
 ベシクルの型としてIco sphereを親に指定し、Duplivertsした。
3.質問内容、詳細
 rotationオプションを入れて分子を放射状に並べたいが、一部の原子にしか適用されず分子がバラバラになってしまう。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
 Blender v2.76、OS X 10.95

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 15:45:25.28 ID:Ts0Rp5yW.net
ドープシートいじったりファイル開きなおすとオブジェクトがばらけるんですが
原因は何でしょう...

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 16:14:20.66 ID:0Y2rU36U.net
その程度の情報で解決できると思ってんの?

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 16:26:38.79 ID:Ts0Rp5yW.net
>>720
ならほかにどんな情報がいるか教えてください

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 16:33:54.53 ID:w6IkaNiC.net
>>721
このスレを「ドープシート」で検索するくらいはしようよ

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 16:49:01.98 ID:1ofnVHJa.net
ハッ!やなこった!

724 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/16(火) 18:10:16.26 ID:21x5EGTC.net
▼ カーブの途中に頂点を追加する方法

カーブの途中に頂点を追加したいときは
いつも『細分化』でやっているのですが、
複数個頂点を選択 > 細分化 > できた頂点を移動
というのを何度もやっていると結構な手間です。

ポリゴン編集での『頂点を延長』や、
Illustratorのペンツールのように、
簡単に頂点をカーブの途中に追加する方法は
ないでしょうか?

Blender 2.76
Mac El Capitan

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 23:15:09.77 ID:vkpnU9Yx.net
>>724 2年前の時点でないみたいだから、今でもないんじゃないかな?
http://blender.stackexchange.com/questions/8808/what-is-the-fastest-way-to-add-vertices-to-a-curve-at-a-specific-point

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 23:16:28.72 ID:W6OhQDOL.net
>>715
ありがとうございます、できました。

また質問ですが、
matcapの画像をオリジナルのものへ変更は可能なのでしょうか。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/16(火) 23:34:26.86 ID:LjHtZRYr.net
blender2.75で作成したデータをnif形式でエクスポートするとarray size (0) different from to field describing number of elements (1)という警告が出るのですがこれは何が原因なのでしょうか

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 00:35:56.63 ID:/cv1axOZ.net
FBXファイルをインポートする時ってマテリアルとか全部設定しなおして、
テクスチャーも貼り直さなきゃダメなんですか…?

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 00:38:22.33 ID:0UqNjG82.net
成せば成る

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 01:00:50.59 ID:YIMEhI3S.net
fbxは諦めた方がいい

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 01:22:13.80 ID:/cv1axOZ.net
FBX→???→インポート

みたいに間で何か変換とかしても厳しいですかね

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 11:05:26.46 ID:QRay7HHr.net
UV editorに、複数の画像を一気に読み込む方法ってありますか?

733 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/17(水) 16:05:27.41 ID:nr6CgKCZ.net
>>725

自分が知らないだけかと思ったのですが、やっぱりないですか……


>>273

プロパティシェルフにあるものと同じものを追加することはできない
いちいち専用のマテリアルを設定しなくてはいけないので実用性は薄い

カスタムMatcapで気分を変える &#8211; CGrad Project
http://www.cgradproject.com/archives/2529

[addon] Auto matcap
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?372389-addon-Auto-matcap





>>732

▼ Brush Set アドオン
というものがある。
指定したフォルダにある画像を全てをBlenderに読み込み、
テクスチャを設定してくれる。
ファイル > インポート > Brush Set

import BrushSet (addon)
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?199118-import-BrushSet-(addon)

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 23:50:50.66 ID:HsrRWQLz.net
メッシュの頂点が全て90度で張ってるにも関わらずUV展開すると変に湾曲してしまって綺麗にUV展開できないです
普通の立方体と同じく完全な垂直水平のメッシュでUV展開すると何故歪むのでしょうか?修正するのがばかばかしくなります。

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/17(水) 23:59:15.38 ID:suqcAKip.net
シームの付け方おかしいんじゃねーの?

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 00:01:32.01 ID:wHF8ZDvh.net
シームの付け方おかしかったのと、厳密に90度ではありませんでした失礼...

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 00:17:35.52 ID:/hUP3QEv.net
右上のヒエラルキー?パネルって
フォルダ機能とかないんですかね?

色んなパーツを組み合わせて戦車作った場合、
フォルダの中に、キャタピラとか砲台とか戦車パーツを全てぶち込めば、
管理もしやすいし移動も楽なのに…

関連パーツを全て選択してグループ化すれば、
グループ化したインスタンスは管理が楽なんですけど、
これまた同じグループを大量にインスタンス化した時は、
ヒエラルキーパネルを大きく占拠してしまって、他の関係ないパーツを探しにくいというか、
関係するものは一つのフォルダの中に入れておければ折り畳んで、
すっきりするのに、とか

もしかして何か簡単に整理できる方法あるんでしょうか

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 00:21:09.16 ID:Ggw+awQk.net
ParentやGroupでできる
右上のはアウトライナといいます。3DCGソフトとしてはごく一般的なもの

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 00:30:48.00 ID:/hUP3QEv.net
>>738
複数のパーツを選択して
Create New Groupでグループ化しても、
移動させる度に毎回パーツを複数選択しなきゃダメだし、
アウトライナ内がスッキリしたりもしないんですが…

Add → Create Instance

をやって、出来たインスタンスに関してはひとまとまりになって、
移動も簡単になりますが

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 00:34:02.39 ID:Ggw+awQk.net
じゃあParentだね

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 00:44:17.62 ID:IRNmhhkr.net
参考サイトとか見ていると、パーツごとの辺の数とかぴったり合ってたりするのって全部のパーツの辺の数まで考えながら作ってるのですか?
たとえば自分で作ったものは手と手首をそれぞれ別のオブジェクトで作ってくっつけようとしたとき、辺の数が全く違うのでくっつかないです

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 01:22:03.52 ID:FNZxDQp4.net
Yes

743 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/18(木) 04:44:17.58 ID:nN4KEclp.net
>>741
モデリングの際はあらかじめ大体は決めて作っているな。

ちなみに3DCGの作業で扱う数はなるべく
2の冪(2,4,8,16,32,256,512,1024 とか)だと
PCの処理的にいいんだそうな。
数えやすいのでこれを基本に考えている。

2の冪 - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/2%E3%81%AE%E5%86%AA

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 06:12:20.99 ID:p3rcrjk6.net
1.目的
 http://i.imgur.com/AhtwY1K.png
 これを
 http://i.imgur.com/g4npgg1.png こんな感じで丸みを持たせたいです。
2.状況
 上の画像のはベベルで片方づつ丸めて微調整してますが、
 真ん中が不自然になりやすく、なにしろ面倒くさいです。
3.質問内容、詳細
 もっと簡単に、綺麗に出来る方法はないでしょうか。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 09:32:28.27 ID:IRNmhhkr.net
>>742-743
ありがとうございます
考えながら作ってるのですね・・・
べき乗まで考えるとなると中々大変そうですね・・・
テクスチャはべき乗にするようにしてます


辺の数の考え方にコツなどあるのでしょうか?

たとえばT字人型作る前に
頭の縦辺の数=体の縦辺の数=腕の横の辺の数=足の縦の辺の数 とか
(頭の縦辺の数×2)=体の縦辺の数=腕の横の辺の数=足の縦の辺の数
のようにしようと考えておいてそれに調整しつつ・・・などでしょうか?

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 10:11:04.55 ID:i1TDp91Z.net
スカルプトしてリトポするんなら
リトポの時に頭、腕、脚みたいのから先にメッシュ張ってその頂点に合わせて胴体作るって感じでできるけど
いきなり人体作るのは俺も難しい

747 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/18(木) 13:06:38.69 ID:nN4KEclp.net
>>744
円柱の半分をつなげる、という方法はどうだろうか?

>>745
キューブからループカットでちょっとずつ辺を増やして、
密度がかたよらないよう均一に分割していけば
深く考えずとも綺麗に行くんじゃないかな
だから冪だと、キューブ→4から倍に増やしていけば考えやすい

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 13:10:01.88 ID:ST9TjotB.net
>>744
2辺を1辺に統合してからベベルかけるとか

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 15:41:58.27 ID:6x1gnBeb.net
>>733 ありがとう!
一回textureモードに入って、ブラシ用に画像を読み込む遠回りなるけど、普通に読み込むより早いからこれを使いましょうかな!

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 15:48:38.79 ID:6x1gnBeb.net
>>745 あまりにも数が違いすぎるのは駄目だけど、大体でつくって、最後に辺を削除したり、
あるいはdiamond quadって呼ばれて、AとBのオブジェクトを繋げるとき、Aの頂点3つ、Bの頂点1つで四角形を作ると、頂点の数が違う者同士をくっつけられるよ。
それよりも大事なのは筋肉の流れであるトポロジーを意識することだけどね。
トポロジーは色々説明動画があるから探せば出てくる(英語)

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 17:18:55.31 ID:6x1gnBeb.net
スカルプトのdynatopoを使って作ったオブジェクトをvertex paintすると、
メッシュがザラザラしすぎているのか、ブラシしたところでもぬれてないところが出来てしまいます。(凸凹に)
テクスチャーペイントみたいにproject paint機能もないですし、どうしたらいいですか?

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 20:41:28.37 ID:IRNmhhkr.net
>>747
開始地点から徐々に伸ばしていく感じですね
ただ参考サイトを習って開始地点を顔の形状から始めているので中々難しいです・・・

>>750
三角形と四角形くっつけまくってガタガタになってます・・・
英語の動画はちょっと厳しいですね・・・
なんとなく聞き流しながら見る程度しか

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 20:52:22.33 ID:6x1gnBeb.net
>>752 例えばこんなの https://youtu.be/mft74sgEEJo?t=21m
ダイヤモンドクオッド→ https://youtu.be/mft74sgEEJo?t=27m19s

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 20:59:39.52 ID:IRNmhhkr.net
>>753
想像してたのと違いました!
これなら結構きれいに合わさりそうですね
ありがとうございます

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 23:13:12.74 ID:R+tAUWKl.net
2つ質問があります。
オブジェクトモードで回転で傾いたオブジェクトを、
編集モード内で一時的に編集しやすく回転をリセットし、
モデリングをした後に、また元の傾きに戻すみたいなことは可能ですか?

あと他のソフトでいう、セレクションセットというものはありますか?

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 23:15:50.58 ID:AzaW1DJr.net
1.目的
 非表示にしたアーマチュアを再表示したい
2.状況
 makehumanからインポートしたアーマチュア付きオブジェクトをアーマチュアを非表示にして編集中、
 再表示しようとしてalt+Hしても再表示できない
3.質問内容、詳細
 blendarでモデリングに挑戦、毎日別名で保存していました。
 4日前ぐらいのファイルではオブジェクトモードにしてalt+Hでアーマチュアが再表示されるのですが、
 それ以降に作成したファイルでalt+Hでアーマチュアが再表示されません。
 編集モード、ポーズモードでも再表示されません。
オブジェクトモード、全てのシーンでアウトライナーのグレーになっている目玉マークを
 オンにしても再表示されず、右クリックで再表示を押してもnot yet implementedとなります。
 プロパティウィンドウのボーンの表示で隠すにはチェックは入っていません。
 プロパティウィンドウのオブジェクトの表示でレントゲンにチェックは入っています。
 スケルトンパネルのレイヤーは表示できた4日前のファイルと変わらないように見えます。
 どのような操作でアーマチュアを再表示できるでしょうか。
 参考にしたページhttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Armatures/Visualization
 初心者質問スレッドpart11レス31
4.動作環境
 windows10 blender2.76b
よろしくお願いします。

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 23:51:03.94 ID:6x1gnBeb.net
>>756 Nで出るプロパティシェルフのonly renderにチェックがついてない?

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/18(木) 23:59:46.24 ID:6x1gnBeb.net
>>755 http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Transform_Orientations
transformation orientationをglobalからlocalにすると、Global座標と同じ感じで操作できる例えばX座標に動かしたい場合、GXXと打てばそう動く。

(ただしオブジェクトモードで回転した場合に限る。エディットモードだとローカル回転が保存されないから。)
意味わかんないかもしれないけど、つまりオブジェクトモードで回転させるのとエディットモードで回転させるのは少し違う。こういう場合に備えて、回転はオブジェクトモードでやった方が、ローカルにして編集しやすくなる。

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 01:25:04.32 ID:vPQ95u8Z.net
>>753
上の動画ってどんな操作をしているのでしょうか・・?
ナイフのアイコンに見えるのですが、こんな操作が見当付かないです・・・

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 01:36:56.28 ID:AwKm4FNQ.net
>>755
オブジェクトAlt+Dでリンクコピーしたものを回転リセットしてそれに対してEditModeで編集するというやり方もある
あとGキー押した状態(モーダル中)にマウス中ボタン押すとグローバルの軸に方向を制限できるけど、どうやらShift+中ボタンだと
現在のOrientation(LocalやらViewとか)の方向に合わせることができるっぽい。こっちの環境だと何故か変な動作してしまうけど…

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 03:17:30.78 ID:js5HdXPD.net
>>747
その方法でもいいのですが、オブジェクトが傾いているとその傾きに合わせなければならず、
>>744の画像のように側面も傾いているとこの方法ではちょっと難しい気がします。
ベベルのようなツール感覚で編集できないものでしょうか。
>>748
1辺だと丸くなりません・・
細分化のようになってしまいます。

762 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/19(金) 04:26:46.42 ID:SwQoMQdm.net
>>761
実際にやってみたら気付いたが、
『片方づつ丸めて』というのがいけないのではないか?
両方同時にベベルすれば、ベベルが交差するまでできる。
交差するということは、両方均等で、
辺の半分の所で交差しているということであり、
半円ができているということである。


▼ 方法
左右の辺を選択
2つ同時に『ベベル』
Shiftを押しながら、行き過ぎないギリギリに調整して決定
『重複頂点を削除』で、交差しないギリギリに境目の頂点のみ結合させる

真ん中にループカットしておいてからベベルしてもいいな。


ちなみに傾いている面にはスナップの3つとなりにある
『スナップターゲットに回転を揃えます』で可能。

面を選択して、下記の方法から面の真正面にビューを揃えて編集できる。
ビュー >
視点を揃える >
アクティブに視点を揃える >


763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 08:24:37.77 ID:bAYbLNSL.net
>>757
回答有り難うございます。
レンダリングする物のみのチェックは入っておらず、
入れたり外したりしてalt+Hしましたが再表示されませんでした。

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 08:55:20.17 ID:RkyquPIL.net
>>763
じゃあローカルモードになってる可能性があるから、numpadの/を押すは?

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 13:29:23.31 ID:bAYbLNSL.net
>>764
ありがとうございます。
オブジェクトモードでテンキーの/を押してローカルモードの
オンオフを3Dビューの左上で確認し、
切り替えつつalt+Hしましたが再表示できませんでした。

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 13:53:42.21 ID:js5HdXPD.net
>>762
両方同時にやりたかったんですが頂点がつながってるので4辺選択していることになってしまい出来なかったんです。
真ん中をループカットしてやってみたところ、ちゃんと2辺の選択になって同時にベベルをかけることが出来ました。
ループカットは盲点でした。ありがとうございます。
面の真正面にビューを持ってくる方法も知りませんでした。勉強になりました。

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 14:25:36.05 ID:1h7Qp7z+.net
いやエッジセレクトに変更しろよ

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 14:33:20.08 ID:bJ7ELll/.net
>>766
頂点選択モードでやってる?
辺選択モードなら辺ごとに選択できるよ

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 14:35:02.03 ID:bJ7ELll/.net
被った
すんません

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 14:38:23.79 ID:/RllW0i0.net
なんだループカットで同時とかそれでよかったのか
>>744見てもうちょっと分かってる人のつもりで助言した人多そうw

>>744の「まんなかが不自然になる」てのは
両辺でのベベルだと間隔が目分量になってイヤだってことかと思った
>>761の「細分化のようになる」てのもよくわからんが頂点をマージしてないとかかな

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 14:56:47.67 ID:RkyquPIL.net
>>765 まじか
Only Renderでもない、ローカルビューにもなってない、Hで隠してもない、ボーンディスプレイでも隠してない、スケルトンのレイヤーも表示されてる…
他になんかあるかな? アウトライナーではちゃんと表示されてて選択できるんでしょ? スケルトンレイヤーも一応全部チェックしたんだよね
他のファイルからリンクしてて、その元ファイルを移動したとかじゃないよね?

誰かヘルプ

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 16:42:05.15 ID:RkyquPIL.net
>>759 上の動画ね
初めのは普通にナイフだけど(少し操作は変わった)、次のは頂点を選択してVで切り裂いてるだけだよ

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 18:06:29.05 ID:6IviWpOY.net
>>765
可能ならBlendファイルを
アップロードしてくれれば
早いのだがどうだろうか?

でなければ新規ファイルにオブジェクトだけすべてアペンドするとか

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 18:52:13.13 ID:bAYbLNSL.net
>>771 770
>>2のBlender Uploader 2にアップロードしました。
18:42の、016が再表示できて、019が再表示できないものです。
よろしくお願いします。

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 19:09:41.56 ID:dzIg9+MH.net
シフト2押してみ
アーマチュアのあるレイヤーが選択されてないぞ

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 20:28:44.75 ID:RkyquPIL.net
おいおいまじかよ一番簡単な所じゃないか…(まさかとは思っていたが)
なぜスケルトンレイヤーとかを確認できて一般レイヤーを知らない…
まあ解決してよかったね

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 22:35:23.18 ID:3OczzXqJ.net
1.目的
 ミラーで顔を作ってスムーズすると、上下の唇や首元(首から下はメッシュがない)の丁度ミラーの境目が、くの字に隙間が空いてしまう。なんか猫ちゃんの口みたいに隙間が空く。この隙間をなくしたいです
2.状況
 隙間が空く場所は面や辺がない開口部です。細分化のビューを0にすると隙間がなくなり、数字を上げていくと隙間が現れます。
3.質問内容、詳細
 どうしたら境目が普通の状態になるのかわかりません。何かいい方法はありませんか?

778 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/19(金) 22:53:03.42 ID:SwQoMQdm.net
>>777

■ 原因
モディファイアの順番が、
1,『Subsurf』
2,『Miller』
の順に付けられている。

これは、半分しかないオブジェクトの素の状態に、
Subsurfモディファイアがかかった次に、
Millerモディファイアががかかるので起こる。
ミラーの境界になるはずの部分の頂点が、Subsurfモディファイアで
丸まってしまうためである。

■ 解決法
モディファイアの順番を、『Miller』が先になるようにし、
その次に『Subsurf』を付ける。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 23:40:47.69 ID:3Ia4k5Ls.net
部屋と廊下を作ってウォークスルー動画を作ろうとしています
3Dビューの焦点距離35mmの設定でShift+Fで動き回って見てこんな感じにしようと
カメラをパスで動かすようにしてみたらカメラの焦点距離も35mmなんですが
3Dビューでみるより画が寄ってて歩いてるかなんだかわからない状態です
カメラ焦点距離を短くすると畳の短辺が長辺より長く見えるぐらい歪んだりと
なかなか思う通りになりません

3Dビューの焦点距離とカメラの焦点距離は数値が同じでもかなり違うのでしょうか
カメラの画を3Dビューで見てる感じをに近づける方法等はあるのでしょうか?

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/19(金) 23:48:29.75 ID:bAYbLNSL.net
>>775-776
再表示できました。どうもありがとうございました。
今までメッシュしかいじっておらず、基本的なレイヤー操作について無知でした。
アップロードファイルは削除しました。いろいろ教えていただき勉強になりました。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 00:11:49.86 ID:C0uhzOPL.net
>>772
普通の操作が早くて特殊な操作に見えていたのですね
ありがとうございます

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 02:41:34.00 ID:1oMI+evw.net
写真を見てスカルプトする時って、Orthoで見るべきですか?Pespectiveで見るべきですか?
またレンズはデフォルトで35ですが、変更する必要はありますか?

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 02:44:49.19 ID:ugEVDd+/.net
写真と同じ画角にしたら?
ときどきパースを変えながらやるけど、基本はリファレンスと同じ画角

でも広角で撮った写真も参考にならんぞ
135mm以上で撮ったものを使うべし

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 02:53:06.57 ID:1oMI+evw.net
>>783 ありがとうございます。
不勉強ですみません、大体人を撮るカメラの画角ってどれくらいでしょうか?
例えばこの画像です http://i.ytimg.com/vi/gMaACj2L9CU/maxresdefault.jpg

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 03:24:20.10 ID:ugEVDd+/.net
知るかァ!
まぁこれは動画のキャプっぽいな
人物のクローズアップを撮るときは動画で最低80mm、スチルで135mm。
ビューポートで作業する際、ときどきパースを強めたり弱めたりしつつ作業を進めればいいと思う

現実で例えると近づいたり離れたりしながらということだけど、ディスプレイだとそうもいかんから画角という概念を利用するわけだ
カールツァイス曰く人の目に近い焦点距離は景色を眺めるときが35mm、普段の視界が50mm、凝視するときは80mmぐらい、だと

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 03:53:38.59 ID:3y02qesM.net
証明写真が変な感じがするのは広角レンズで顔が歪むからだとかなんとか
本当かどうか知らないけど

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 13:56:22.21 ID:e4lGA9RQ.net
複雑なモデルをSmartUVの自動展開を行った後にBakeしてテクスチャを作成したのですが
ローポリモデルに貼り付けようとした際に「あれ?UV全くちがくね?」ってなってしまいました。

複雑なモデルを手作業でUV展開するのは非現実的だったので自動展開を使ったのですが
どうやったらローポリとハイポリのUVを一致させることが出来るのでしょうか?

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 15:09:06.06 ID:1oMI+evw.net
>>785 >>786 詳しい回答ありがとうございます!
blenderはデフォルトで人の目に近い焦点距離にしているんですね。けどそれだと明らかに歪みが強くてきれいな画像にならないので、
やはりレンダリングするときも焦点距離を135位にした方がいいってことですかね。
証明写真の焦点距離っていくつなんでしょうね、レンズのせいだとしたら救われますけど

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 15:20:24.07 ID:1oMI+evw.net
http://youpouch.com/2011/11/15/43127/

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 15:28:36.99 ID:nEoI2GT4.net
>>778
んん?
単にクリッピングにチェックが
はいってないと予想

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 15:35:16.68 ID:7qdMFQXV.net
いや中ボタン絶対マンであってるんじゃない 開口部の角だけスムーズになっちゃうって感じで

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 16:39:52.70 ID:o42lVR4K.net
なんかオブジェクトモードでマウスホイールをくりくりしてズームしようとしても、
ある程度まで近づくとズーム倍率が低下していって、全然ズームできなくなるんですけど、
これどうやって回避したらいいんでしょうか…
ズームどころか移動すら出来なくなってしまいます
ズームアウトの方向にマウスホイールをくるくるするとまた段々元に戻るのですが

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 17:24:22.08 ID:1oMI+evw.net
>>792 焦点を合わせたいオブジェクトを選択、numpadの.(小数点)を押す。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 17:25:35.83 ID:1oMI+evw.net
キャラクターにヘアーパーティクルで髪をつけました。
リアルタイムレンダリング(GLSL)でそれに色をつけることとかってできないですよね?

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 17:54:40.74 ID:o42lVR4K.net
>>793
キーボードにテンキーなかったけど、カーソルを注視、でとりあえずなんとかなりました…

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 17:59:03.24 ID:o42lVR4K.net
視点変える時にあれこれキー押しちゃったせいか、
オブジェクトの拡大ツールと回転ツールが効かなくなってしまいました…

Transformを見てもロックはかかってません

Objectタブにある、Delta Transformの値を変えれば変形出来るのですが、
何でこうなったのか謎で気持ち悪いので元に戻したいです

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 18:33:49.47 ID:1oMI+evw.net
>>795 日本語でやってるのかな?それだと名前ちょっと違うと思うけど、
3Dviewの左下View、View Selectedでもホットキーを使わないで出来るよ。
まあblenderにテンキーは必須だから買った方がいいかと 普通のキーをテンキー代わりにする方法もあったけど

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 18:56:53.30 ID:jMbe3DcH.net
>>796
ALT+ , で戻るよ
下のほうにあるピボットポイントの隣のアイコンをクリックしたかな
… と ⇔が上下に並んでるやつ

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/20(土) 18:58:31.16 ID:pJQDpzlu.net
774です。
>>778
順番を替えたら見事直りました!!
詳しくありがとうございます。
またよろしくお願いします。

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 00:56:32.20 ID:W52KiiAV.net
質問ではないのだが、
このスレはとても勉強になるし、マジで参考になる
いつも質問に答えてくださっている方々に感謝しています

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 04:39:19.13 ID:jHE281QU.net
アニメ作ってて、2Dのキャラの動きに合わせるための3Dの背景アニメを作ってます
Blenderで書きだしたやつをアフターエフェクトで読み込み直して、
2Dと3Dの動きがピタっと合ってるか確認してるんだけど、なかなか上手くいかないです

わざわざ書き出してアフターエフェクトで確認しなくても、
Blender上で2Dの連番pngファイルと合わせるために確認する方法ないでしょうか

802 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/21(日) 05:00:40.95 ID:5DKC9bHZ.net
>>801
回答:
連番画像を下絵に指定する

3Dビュー >
プロパティシェルフ(Nキーで右に出せるメニュー) >
『下絵』パネルにチェック >
ムービークリップを選んで、
ファイルに連番画像を指定する
視点をカメラにする

カメラの視点を動かしながら作業したい場合は、
プロパティシェルフ >
『ビュー』パネル >
『カメラをビューにロック』にチェック

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 08:24:07.01 ID:0sG5poSE.net
>>801
ん?シーケンサーで合成してみてみたらいいんでないの?

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 10:52:32.78 ID:jHE281QU.net
>>802
>>803
ありがとうございます
ご丁寧に教えていただいた方法でもし上手くいかなかったら
シーケンサーというのを試してみます

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 13:27:44.18 ID:ZgpvrPr7.net
uvエディターでレファレンス画像を使っているんですが、それを斜めにする機能ってありませんか?
やっぱりフォトショップで事前に調整するべきですか?
BIとCycles両方使います

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 16:20:16.34 ID:ZgpvrPr7.net
ヘアーをbevel curve toolを使うとき、コピーをたくさん作ると、エディットモードでカーブが増えすぎて、選択したいカーブがどれか分からなくなってしまいます。
Hで隠すと、オブジェクトの実態も消えてしまうので、カーブのコントロールポイントだけ見えなくしたいんですが、それは可能ですか?

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 18:01:34.12 ID:1RHhBfu/.net
すみません、ウェイトペイントで手指の関節を塗ろうとしてるのですが
第二関節の細かい部分がちゃんと塗れません
試しに手全体とかだと普通に濡れるのですが、指だけ塗ろうとすると色が全く出ないのです
何かブラシの設定のやり方などあるのでしょうか

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 18:18:18.31 ID:2XfaRqGG.net
漫画用の背景を作りたいです。
壁に線で模様を付けたくて線画を描いて透過テクスチャして壁にテクスチャをはって
トゥーンでマテリアルを設定したところ
光の角度や強さによってせっかく描いた壁の模様が薄くなったり消えたりします
どうしたらテクスチャの模様そのままの状態でレンダリングできますか?

809 :805:2016/02/21(日) 19:27:44.54 ID:2XfaRqGG.net
すいません、ノードで繋いだらうまくいきました。

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 19:48:06.41 ID:MLViSk1X.net
>>807
頂点が隠れてるとか?
もしそうなら編集モードか面マスクモードにしてalt + hでうまくいくかも

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 19:54:00.09 ID:ZgpvrPr7.net
>>807 スクショとかとれる?

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 20:07:16.28 ID:MLViSk1X.net
>>805
ノードエディターで可能
[画像]→[回転]→[ビューアー]とつなげて、画像エディターでviewer nodeを表示すればいい

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 20:58:40.70 ID:jHE281QU.net
すいません、アニメーションを作るのに、書き出す画像は秒間24枚でいいんですが、
部分的に3コマ(一秒間に8枚の絵)とか2コマ(12枚)とかにしたいです

アニメのコマ数を変更するのはよくある手法だと思って探したんですが、
↓このコマ打ち補助アドオンくらいしか見つからなかったです
http://kagayas.com/bl_stepped_addon/

上記アドオンはMESHとARMATUREにしか使えないので
カメラワークとしてFollow Pathのオフセットの値とかを変更してる
自分の用途には向いてません

やっぱり手打ちでキーフレームを打って、勝手な補間を防ぐしかないのでしょうか?
あるいは書きだした画像で絵がかぶる部分を選り分けて削除とコピペでやるとか

どちらも手間がかかるので出来ればやりたくありませんが…

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 21:18:55.70 ID:pMsIEvrF.net
>>813
連番画像に書き出しておいたものを、ビデオシーケンスエディタのSpeed Controlストリップかぶせてコマ数を伸ばすとか。
Speed Controlストリップは使い方が直感的ではなくて、既存のImage(連番画像)ストリップにかぶせる→Speed ControlでなくImageストリップの方を伸ばす、という手順を踏む。

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 21:25:44.75 ID:ZgpvrPr7.net
>>812 ありがとうございます。
それってやっぱりノードエディターのコンポジットの枠でやるんでしょうか、
そうなるとやっぱりみられる画像は一度に一枚までになりそうですね

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 21:30:14.50 ID:jHE281QU.net
2コマの場合なら、12fpsで書きだしておいたものを
24fpsのファイルに読み込んでSpeedホニャララのテクニックで倍に伸ばして増やす、
って感じなんですかね…

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 21:44:42.32 ID:YjgEP/G2.net
パーティクルで出したオブジェクトを段々と消えていく(フェードアウト)ようにさせるにはどうすればいいですか?
煙がスーッと消えていく様な感じにしたいです

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/21(日) 21:55:13.09 ID:MLViSk1X.net
>>815
うん、コンポジットノードで画像を編集する
もし一枚に収めたいなら大きいテクスチャを用意してそれを台紙に使えばいい
拡大縮小、移動、回転を駆使してアルファオーバーで画像を重ねる
でもここまでするなら外部ソフトに頼ったほうが楽な気が…
PureRefっていう便利なリファレンス表示ソフトおすすめ

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 06:04:44.22 ID:6dB+9qJS.net
>>817

>>592だが

>>594
このアドバイスを頂いたので、再びリンク
パーティクルinfo とか カラーランプとか活用すればなんか出来そう

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 13:05:28.79 ID:q4gkiIrt.net
blenderでのモーションって普通のボーン変形以外もゲームで使えるの?
たとえばブレンドシェイプ、メッシュ変形、シュリンクラップ等で作ったモーションをunityみたいなゲームエンジンに読み込ませる

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 16:29:25.94 ID:/F3+Olec.net
シェイプ、モーフ前提なら頂点数が変わるモディファイア付きの状態で
標準でエクスポートできないんじゃないかな。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 16:58:55.07 ID:q4gkiIrt.net
>>821
つまりボーンだけでどうにかしなくてはいけないっていうこと?

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 18:39:46.03 ID:bMFYl2Jw.net
>>822
ue4なら、シェイプキー普通に
送れますよ

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 18:57:47.33 ID:q4gkiIrt.net
>>823
ありがとう!それを聞けて安心した!

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 22:07:45.42 ID:l1m6JPHM.net
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-598.html
こちらの記事のように透明な立方体にテクスチャペイントしたいのですがうまくいきません。


3DView上→白い箱。テクスチャペイントで描いたテクスチャは反映される。

レンダリング上→なにも映らない。


このような表示になってしまいます。何が原因に考えられますか…?

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 22:09:03.63 ID:l1m6JPHM.net
妙な改行してすみませんが、よろしくお願いします…!

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/22(月) 22:09:11.72 ID:1qKelcaA.net
……(; ・`д・´)

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 00:32:22.81 ID:D2WhsT8b.net
>>825
その記事は、Ver2.4で説明してるし、今と全然仕様がちがうしな。

まぁ推定原因なら色々あるよ
ランプが照らしてない
アルファとカラーイメージと分けてるから何か
カメラが写らない位置
・・・

現バージョンは
デフォールト立方体をTexturePaintモードにして
Tパネルのボタン2回押すだけだけどね。

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 09:39:48.05 ID:7iagV/wd.net
シーン全体のポリゴン数などは表示されますが、
個別にオブジェクトのポリゴンの数など知るにはどうすれば良いのでしょう?

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 10:23:27.67 ID:IZBQ7GfD.net
http://blender.u5kun.com/?p=691
この記事のように

クロスシミュ用オブジェクト→IK設定したボーン→表示オブジェクト

というようにスカートを作ったのですが、少しでも早いアクションをさせると、クロスシミュに使ったオブジェクトが、1〜2フレームほど本体から遅れてしまいます。
具体的には、体が高速で移動した後で、スカートが1〜2フレーム遅れてついてくる、という感じになってしまいます。
よくある突き抜け現象ではないようで、物理演算が破綻したりめりこんだりはありません。
ボーンのIKを減衰トラックにしても結果は同じでしたが、スカートの物理演算を参照するボーンを全削除したところ、遅れることなく普通に物理演算が行われました。
このような場合、どんな原因が考えられるでしょうか?

831 :827:2016/02/23(火) 10:26:33.94 ID:IZBQ7GfD.net
>>830の方法に限らず、しわやひだのあるスカートをきれいに物理演算させる方法があれば、教えていただきたいです。
お願いします。

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 15:34:04.03 ID:3XuPoik1.net
>>830
たぶんコンソール見るとDependency cycle detectedってなってると思う

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 15:50:09.80 ID:eDSU+NQZ.net
>>829
オブジェクトを選択するとポリゴン数でたような
少なくともエディットモードだと選択してる頂点の数はでてくる

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 17:25:11.07 ID:+p0hjtbO.net
>>830
クロスシミュ設定したオブジェクトにコリジョン設定してない?

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 18:36:23.31 ID:Jmr/t5FW.net
http://videotopics.yahoo.co.jp/videolist/official/others/pc67b52274a70cc607567b1bb8ef04e77?pos=5&ccode=ofv
スレチかも知れませんが質問です

このサイトの動画の50秒辺りから使われているソフトは何でしょうか?

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 18:57:50.84 ID:UKrDYxim.net
>>835
21秒付近にUsing xxxx ってソフト名出てるし
57秒にブランド・ソフトの名のタイトル出てるがな。なにがしたいんや

Professinal版が45万円、フリーじゃないよ。

837 :827:2016/02/23(火) 21:52:00.88 ID:IZBQ7GfD.net
>>832
>>834
ありがとうございます。
Dependency cycle detected ありました、修正できそうです!

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 21:59:32.98 ID:Jmr/t5FW.net
>>836
すみませんでした
編集はBlenderでしたいので、そのソフト単体で編集機能の必要はありませんが、写真(もしくは動画)から3Dデータに起こせるフリーのソフトは他にありませんでしょうか?

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 22:01:33.73 ID:rfts1Ppq.net
http://www.smoothie-3d.com/site/page_index.php
フリーだとこんなもんしかしらん

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/23(火) 22:44:18.00 ID:qWj/gS45.net
>>833
ありがとうございます。
確認してみます。

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 00:32:27.33 ID:S50iuUiU.net
>>839
なんじゃこりゃすげえ

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 01:15:27.62 ID:MATQQcpU.net
PhotoScanってそんなに高かったっけと思って見てみたら
やはりスタンダードは2万円くらいじゃん。

Blenderに限らずモーショントラッキングはカメラだけじゃなくて
オブジェクトモードみたいなのがあるからそれを使えば大体の
頂点の位置は割り出せるよ。
https://www.youtube.com/watch?v=K349pptxSas
撮影は慎重にやらないとうまいことできないけどね。

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 01:19:26.85 ID:MATQQcpU.net
やっぱり>>838の動画だったらカメラと独立して対象が動いてないから
オブジェクトモードのトラッキングは関係ないんで>>842は忘れてください。
接着面は無理だけど辺を合わせるだけなら標準のトラッキングでいけそう。

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 03:05:38.72 ID:jNGJrIcn.net
>>836
Autodesk 123Dとかあるよ

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 03:18:04.59 ID:EvPm6RwS.net
うるせー死ね

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 15:43:12.41 ID:o2RLImgj.net
リトポしてると、(特にF2使ってると)UVエディターで見てた画像が表示されなくなるっていうバグ起きてるの、僕だけですか?

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 15:54:55.84 ID:o2RLImgj.net
原因はF2だと思います。2辺を選択してFを押しても上手くいかない場合があり、エラーが出ます。
するとほぼ必ず画像が解除されてしまいます。便利なツールなのに残念
http://i.imgur.com/AA4groS.png

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 17:09:43.41 ID:IGmE4yO/.net
すいません、初歩的な質問だと思うのですが、Blender始めて今日で5日目っていうガチの初心者なので許して下さい。
漫画の背景用に製作したオブジェクトをfreestyleで線画に起こしたいのですが、線画の一部が(斜めに消しゴムをかけたように)途切れてしまい困ってます。
サンプリングの値を弄ってみたのですが効果がありません。スムーズを入れれば線が途切れる事はなくなるのですが、建築物なので今度は別の問題が起こります。
諦めて手描きで補完するしかないのでしょうか。

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 18:15:02.42 ID:lfKMAyIv.net
メッシュが破綻してて途切れるけど、スムーズをかけると繋がるって事でしょうか。
破綻の状態や原因は様々だし、ケースバイケースじゃないかな。
あと、その「別の問題」を回避しつつ解決するとかもあると思うよ。

5日目じゃ解決のためモデルの造り直しとか大変だろうと思うし
FreeStyleを自在に使いこなすも無理だろうし
一旦SVGの線画で出力して修正するか、画像を直接修正した方が効率的だと思う。

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 18:22:56.12 ID:dFOXROtI.net
shift+KとKはどっちもナイフですが、機能的には同一のものですか?

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 18:42:51.46 ID:GkcyKSA+.net
>>850
shift+Kは選択した面にのみ効くナイフ
ツールシェルフにあるナイフの隣の選択ってやつ

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 19:05:24.67 ID:IGmE4yO/.net
説明が分かりづらくて申し訳ありません
一応こんな感じの症状です
http://up3.viploader.net/pc/src/vlpc015675.png

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 19:29:31.63 ID:Ek9+Tq/l.net
>>852
BlenderNPRのEdgeNode v1.24を試してみなされ

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 19:45:16.31 ID:IGmE4yO/.net
>>853
ありがとうございます。
今は試行する時間がないのですが後で試してみます。

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 19:49:49.38 ID:lfKMAyIv.net
>>852
メッシュを見ないと判らんけど幾何学的に成立してないと思う。
エッジが重複(同じ場所に2本ある)とか、多様体じゃないとか・・・

そもそものメッシュの造り方の問題だから
remove double やNon manifoldで原因を排除できないなら造り直したた方が速いかも。

窓一枚程度の小さなブロック作ってテストしたらよかったんだけど。

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 20:25:49.28 ID:Xvb90Y2P.net
>>852
ver2.76で同じ現象を確認した
単純なキューブを並べただけのシーンで線が途切れる
http://dl6.getuploader.com/g/blender2ch_2/496/untitled.png

設定なんかで回避できるのかもしれないけど
>>853さん紹介のものでは現象が発生しなかったのでそちらを使った方が早いと思う

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 20:42:12.09 ID:GkcyKSA+.net
同じくcube並べたシーンで試したら途切れたけど
Freestyleラインスタイルのストロークのチェーンのチェック外したら途切れなくなった
どういう機能なのかよくわかんないけど

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 20:50:52.72 ID:Xvb90Y2P.net
>>857
ほんとだ途切れなくなった
こっちの方が早いし簡単だ

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 21:22:36.03 ID:5s9zFD6f.net
>>847
189行目をこんな風に書き換えとけばいいんじゃないの
loop[uv_layer].uv = uv_ori.get(loop.vert.index, (0.0, 0.0))

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 22:03:03.12 ID:o2RLImgj.net
>>859 回答ありがとうございます。
これで直ったら本当にすごいですが、サクラエディタでやろうとしても、上書き禁止と出てしまいます。
ファイルプロパティの読み取り専用にもチェックがついていないですし、どうしたら変更できるでしょうか。

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 22:05:21.18 ID:o2RLImgj.net
変更に許可をチェック入れたら出来ました

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 22:19:12.34 ID:o2RLImgj.net
>>859 うわすごい、今までこのhttps://youtu.be/ImSNOuvkKsw?t=4m F連打をしても上手くいかないことがあったのに、今のところ問題ないです。
自分はエラーの原因が分からないので確かではないですが、このコードはそれに関連するものですか?
ただどうも既にバグがおきてしまったファイルでは、UV画像が消えてしまうのは、不意に起きてしまいます。
新しいファイルでは起きないかは、これから検証します。

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 23:06:22.72 ID:qZ60SGgR.net
F2のバージョンはいくつです?そのエラーコードがでない
あとトポロジーが完成されていないのに、UV画像をあてる理由がよくわからない

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/24(水) 23:29:34.33 ID:5s9zFD6f.net
v1.7.2 http://i.imgur.com/VrQhIZr.jpg
このバージョンなら特定条件を満たせばエラーを起こせます

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 01:01:28.26 ID:jk3DbYvO.net
>>863 >>864 F2 er1.7.2です。 blenderは2.76bです。今回はBIを使っています。
UV画像はオブジェクトに充てているのではなくて、ただ参考画像として見ているだけです。(メッシュフローとか)
それがなんかFを押したタイミングとか、オブジェクトを動かしたときとか、不定期に画像が見えなくなってしまいます。

866 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/25(木) 18:23:20.61 ID:9Cwcn66t.net
質問
StringPropertyに入力した文字列をコマンドとして実行する方法

[目的]
Mayaのシェルフのような、簡単にコマンドを登録、
実行できるようなアドオンを作りたいと思っています。
そのためにまず、文字列を入力して、
その文字列をコマンドとして実行できるものを作りたいです。

[試したこと]
StringPropertyを使って文字列を入力できるものは作れたのですが、
『StringPropertyに入力した文字列を、コマンドとして実行する』
という方法がわかりません。
どうやればいいのでしょうか?


# そのままやってみる
# bpy.types.Scene.MyString


# print してみる
# print(bpy.types.Scene.MyString)

# コンソールに入力してみる(よくわからんエラーが出る
bpy.ops.console.execute(bpy.types.Scene.MyString)


スクリプト
https://osdn.jp/users/tests_x/pastebin/2911

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 18:37:27.56 ID:jk3DbYvO.net
正しいトポロジーで人体作ろうと思うと本当難しい

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 19:28:58.76 ID:jk3DbYvO.net
手本を見ながら人体のリトポを行っていますが、どう思われますか?
所々無理やりつなげたような気もしたんですが、批評をお願い致します。
http://i.imgur.com/jK9TbiL.png
http://i.imgur.com/3Lgt3pQ.png
subdivをかけると綺麗に見えるような気もするんですが、どっちを見て判断するべきですか?
http://i.imgur.com/KVv0L9j.png
http://i.imgur.com/j0JHVKl.png

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 19:32:52.72 ID:B/8Eizla.net
>>865
画像はアクティブな面に割り当てられている物が表示されるから
固定したいならヘッダの虫ピンボタンを押しておく
>>866
普通にexec関数を使えばいいのでは? あと、
×bpy.types.Scene.MyString
○context.scene.MyString

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 19:40:05.71 ID:s8Ed5j+m.net
ウルトラマンかと思った

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 21:46:52.17 ID:jk3DbYvO.net
>>869 ああなるほど、そういうことだったんですね!
バグとばかり思っていましたが、すっかりその機能を忘れていました!
質問分だけからその間違いに気づくとは、、ありがとうございます!

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 22:04:15.64 ID:MlI2ij5B.net
3DView上でMayaのようにソリッドとワイヤーを同時に表示することはできますか?

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 22:09:24.40 ID:tjf3orbI.net
PropertiesパネルObjectタブDisplayセクションのWireにチェックを入れる
SubSurfをかけてる場合Optimal Displayにチェックを入れる

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 22:19:32.33 ID:8cfP7llU.net
>>868
俺も似たようなくらいしかできないと断ったうえで偉そうなことを書くと
肩がちょっと心配。腕を下げるとその部分が伸びるからどうなのかなと。
もしかしたらそれでいいのかもしれないしダメかもしれない。
あと首のところはちょっと違うと思う。

専門学校で教えてる人が書いた本を読んでたらうまい人のモデルはSubdiv無し
でもきれいなモデルになるって何度も口酸っぱくして書いてた記憶がある。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/25(木) 22:32:00.56 ID:jk3DbYvO.net
>>874 回答ありがとうございます!
分かりました、肩とか伸ばすところは、もう少しループを増やします。
確かにそうですね、、首のところは胸鎖乳突筋なるものをつくると、どうもメッシュ間が空いてしまいました。今回の所はここも問題が出たらループで埋めて、次回見直したいと思います。
やっぱり上手い人のはsubdiv無しでも滑らかなんですね。そこは時間をかければどうにかなる部分と、構造自体がダメな所があるので、もっと練習しようと思います。

876 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/25(木) 22:40:40.70 ID:9Cwcn66t.net
>>872


▼オブジェクトのワイヤーフレーム表示を一括設定
>>873の設定を全オブジェクトに一括設定できるアドオンが2つある。
しかし、どちらも新規追加したオブジェクトまでをカバーできず、新規追加するたびに再度設定する必要がある。

■ 方法 1
メニュー一番下に『WireAll』があるので、それをショートカットやパイメニューに登録すると捗る

Wazou_shading_menu
https://github.com/pitiwazou/Scripts-Blender/blob/Older-Scripts/Wazou_shading_menu


欠点
・ただ"トグル"するだけなので、すでにワイヤーフレーム表示されているオブジェクトがあると逆にワイヤーフレームが消えてしまう
・オブジェクトを選択していないとできない


■ 方法 2
アマランスツールセット
http://pablovazquez.org/amaranth/

これの場合、全てオン・オフにできるのが、操作がオンとオフの2つに分かれていてパイメニューなどで使うとすると若干使い勝手が良くない

877 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/25(木) 23:02:44.14 ID:9Cwcn66t.net
>>869
exec関数というのを教えていただき
ありがとうございます。
自分では辿りつけませんでした。

>> ×bpy.types.Scene.MyString
>> ○context.scene.MyString
これも直してうまくいきました。
感謝です。


修正したもののスクリプトを置いておきます
tests_xのコピペ: 文字列入力フィールドをプロパティシェルフに追加し、入力された文字列をコマンドとして実行する。 Blender Python スクリプト (#2912) - OSDN
https://osdn.jp/users/tests_x/pastebin/2912

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 13:01:35.52 ID:tuccXh3q.net
>>868

いやー本当にこの辺難しいよね。

取りあえず、心配なのが「三角筋」の形と、脇の下の形状。
今の状態だと、腕を下げた時に肩回りの形状がおかしくなると思うよ。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 14:44:14.81 ID:PK0JPFM0.net
投げ縄選択とかで映ってない所も(例えば裏の面とか)一緒に選択する方法、設定はありませんか?

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 15:11:59.35 ID:s4tB5g/5.net
>>879
ワイヤフレームにするか裏面選択モードにする

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 15:30:45.06 ID:PK0JPFM0.net
>>880
解決しました。ありがとうございました。

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 20:52:44.99 ID:NvrUHeXr.net
>>878 三角筋ですか、確かにその部分はオリジナルというか、ちょっと別のチュートリアルを参考に作ってしまっています。
ご指摘通り動きに無理が見えれば、変更しようと思います。
また今指をリトポしようとしているんですが、この部位に関してはリトポよりも、指を別で作って複製して繋げる方が綺麗になるような気がしますが、やろうと思えばリトポでもできるものでしょうか?

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/26(金) 21:02:17.56 ID:NvrUHeXr.net
https://youtu.be/noi14WV-tY0?t=1h4m5s
これを見ると指を先に作ってその数に掌を合わせるんですね。

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 17:41:54.37 ID:u3TZ6Mqy.net
リトポフローのcontoursツールを使ってループを作ると、全ての点の距離が均一になってしまうので、バラバラのメッシュから伸ばすと、結果的にねじれてしまいます。
点の距離を均一にして伸ばすのではなく、もとのメッシュから平行に伸ばすような形にすることはできますか?
http://i.imgur.com/QdOB9a6.png

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/27(土) 20:19:37.08 ID:ASC0ujUu.net
ウェイトペイントで表示される頂点と編集モードで表示される頂点の位置がずれてしまいます。
ボーンや頂点グループを作成した後に編集モードで頂点をいじったのが原因だと思うのですが、
これらをやり直さずに頂点の位置を揃えるにはどうすればよいのでしょうか?

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 01:02:23.59 ID:VRbpLoHz.net
>>885
編集モードで変形した状態にしたいなら、変形するオブジェクトを選択してModifierタブのArmatureモディファイアで「立方体にオレンジのドット」のアイコンと、逆三角形のアイコンを押す。
逆にウェイトペイントモードで変形しない状態(編集モードと同じ状態)にしたいなら、Armatureを選択して人型アイコンのタブで最上部の[レスト位置(Rest Position]ボタンを押す。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 03:33:44.56 ID:3kkM9jBF.net
>>886
ごめんなさい、直りませんでした。
ボーンとウェイトの関係とは別の話のようでして、テクスチャペイントや頂点ペイント
でも同じようにずれてしまいます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org757828.png
立方体で同じ状況を再現しようと思ったんですができず、何が原因なのかがわかりませんでした…

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 09:42:10.38 ID:EnQvSiWy.net
【目的】テクスチャに合わせ、2つのUV長方形を高さが同じになるようにリサイズし並べたい(Ver.2.74)
【状況】高さをそろえる機能が見つからない

形の異なる2つの長方形UVメッシュがあります(2つのうち右側のが大きい)
2つの長方形の上辺が揃うようにぴったり左右に並んでくっつけて配置するまでは
トランスフォーム時のスナップ:頂点:近接の機能でできました
(左の長方形の右上頂点と、右側長方形の左上の頂点が同じ場所にある状態です)
ここから、左の長方形を縦横比を変えずに大きさを変形して2つの長方形の高さを揃えたいです

自分で出来る範囲で調べてやってみたのは、左の長方形の右上頂点に2Dカーソルを移して、
回転/スケーリングのピボットを2Dカーソルにしてから近接スナップをONにして左の長方形を
リサイズしてみる事でしたが、大きくしている長方形の角がもう片方の長方形の角にスナップしません
中途半端な変な位置にスナップしてしまいます
スナップをOFFにして目で見てだいたいの位置が合うようにリサイズはできますが……

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 11:06:20.37 ID:8llTtJjr.net
>>887 シェイプキー使ってる?

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 11:13:38.07 ID:8llTtJjr.net
>>887 関係ないかもしれないけど、関係あるかもしれないから適当に見といて。
今からやるのはボーンを関連付けた後に、キャラクターのデフォルトのポーズを変更すること。

まずデフォルトにしたい姿勢にポーズモードで調整する。
次にキャラクターのアーマチュアをアプライする。
そしてポーズモードでボーンをすべて選択、ctrl A、apply as rest pose.
最後にキャラクターを選択、再度アーマチュアを追加、リグを選択(ctrl Pではない。)

これで好きな姿勢で簡単にアーマチュアを再設定することが出来たっぽい。

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 11:21:06.78 ID:8llTtJjr.net
>>890 あごめんやっぱちょっとバグってる 話半分で

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 11:31:30.73 ID:o0qujXOZ.net
>>889
ああすいません、シェイプキーが原因でした…
シェイプキー全く使ってない箇所だったので完全に盲点でした。
初歩的なミスで申し訳ないです。ありがとうございました。

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 12:27:09.39 ID:8llTtJjr.net
>>890 ですが、キャラクターの手が下がった状態で作ってしまい、さらにリグも終えてしまいました。
Tポーズの状態だと脇とかも伸びててやりやすいと思い、Tポーズで服を着せたいです。
しかしTポーズにして服を合わせてautomatic weightをすると、服の腕の部分が上に上がってしまいます。(Tポーズにした分)

なので>>890を試してみたのですが、どうもボーンの様子がおかしいです。

長くなりましたが、apply as rest poseの使い方が間違っていますか?
ボーンを設定し直すには、新しいrigifyを使うしかないでしょうか?

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 14:43:20.50 ID:Pmgs2Oo1.net
頂点・辺を選択した時
黄色じゃなくて、白くなってしまいます
どうしたら、黄色にもどせますか?
(面を選択した時は黄色です)

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 14:50:34.28 ID:8llTtJjr.net
>>894 え、もともとそうだと思うよ
どうしても変えたければctrl alt U, themes, 3Dview, active vert/edge/facetの色を変える

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 14:56:02.68 ID:Pmgs2Oo1.net
>>895
すみません。元々白でした

頂点を選択した時、頂点についてる辺を黄色くしたいです
頂点を選択しても頂点が白くなるだけになってしまいました

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 15:07:39.38 ID:S44VR9+N.net
全ての面を同じような形に細分化したいのですが、ナイフツールを全ての面に適用する方法などありますでしょうか?

具体的には
四角(□)を、□のなかに△があるような形にまとめて細分化したいです

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 15:38:06.92 ID:8llTtJjr.net
>>896 それがもしuser preferenceの問題なら、さっき書いたように
ctrl alt U, themes, 3Dview, edge selectの色で変更できるけど

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 15:45:36.62 ID:Pmgs2Oo1.net
>>898
edge selectは黄色になってました

ショートカットで、こうなってしまうことってありますか?

色々キーを押してたら、いつの間にかなってたので・・・

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 15:45:58.11 ID:8llTtJjr.net
>>897 三角にしたい面を選択、ctrl F, triangulate facesあるいはpoke facesはだめ?

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 15:47:59.75 ID:8llTtJjr.net
>>899 分かった。property shelfのmesh displayのedgesにチェックを入れる。

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 15:52:19.35 ID:Pmgs2Oo1.net
>>901
チェックは入ってます

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 15:57:48.65 ID:S44VR9+N.net
>>900
想像する形にはなってくれませんでしたorz

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 15:59:40.69 ID:8llTtJjr.net
>>902 ええ、絶対それだと思ったんだけどな…

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 16:03:47.98 ID:Pmgs2Oo1.net
新しい立方体を作って、頂点選択したら辺も黄色くなりました
でも、前に作ってたのは、頂点を選択しても辺が黄色くなりません

設定とかじゃなく、作ったものに問題があるのかな?

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 16:16:50.50 ID:8llTtJjr.net
>>905 この可能性
オブジェクトが二つ重なっているとそうなる。全選択してremove doublesでなおるかな
(もうこうなるとguessing gameだけど)

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 16:32:00.77 ID:Pmgs2Oo1.net
>>906
全選択>W>remove doubles
でもダメでした

面の裏表って関係ありますかね?
面の向きがおかしかったんで
自動で面の向きをそろえるヤツを使ったんですけど

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 16:37:36.89 ID:8llTtJjr.net
>>907 もうギブ ファイル見せてくれないと僕は分からない

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 16:41:56.07 ID:yAu9AT93.net
頂点と辺を一つしか選択してないってことはないのか?
一つだけなら白くなる

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 16:44:54.10 ID:Pmgs2Oo1.net
>>908
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org758554.rar.html
もしよかったら、見てください

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 16:52:25.27 ID:8llTtJjr.net
>>910 分かったよー ミラーモディファイアのadjust edit cage to modifier resultにチェックがついてるからだよー
何の問題もないよー………

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 16:59:17.75 ID:Pmgs2Oo1.net
>>911
直りました
ありがとうございました

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 17:07:29.14 ID:Bn5SdFyN.net
なあに

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 17:15:08.84 ID:HhIsF4Jd.net
いいってことよ

>>911
横からだけどお疲れ様w
相変わらずテンプレ見ない質問者多いけど、なるべく>>1の質問テンプレ埋めて
できるだけ最初からBlendファイルか画像アップしてください

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 20:12:01.39 ID:aVbvUs8g.net
>>888
イマイチ状況がよくわからんけど(プロパティパネルかなんかを出して)右上の
方に数値を直接入力できるよ。たしか画像があればそのピクセル数で、
なかったら一番端が256か128だったかな。俺はカッチリ端に揃える時にそれ使ってる。

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/28(日) 22:57:43.79 ID:8llTtJjr.net
スカルプトモードのマスクの範囲を、エディットモードで定める事ってできませんか?

917 :中ボタン絶対殺すマン:2016/02/29(月) 00:14:16.11 ID:4vdP/DWB.net
>>916
下記のMask Toolsアドオンはスカルプトモードの
マスクの保存・呼び出しができるアドオンだが、
頂点のウェイトに保存しているので
頂点グループに選択しているものを保存すれば逆もできると思われ

Mask Tools
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?371584-Mask-Tools

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 00:53:56.74 ID:49FoH4Zk.net
>>21で書かれている、ウェイトが0%を超えると100%とみなされる現象についてなのですが、
>>21の方の説明がよくわからず改善できません
「関節の曲がり具合は二つ以上のウェイトの比率で決まる」とはどういうことでしょうか?

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 01:39:32.16 ID:a6P0+RVa.net
>>917 ありがとうございます。使ってみます

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 02:00:40.31 ID:bZ3v7EPC.net
>>918
ボーン ウェイト 正規化
でググれ

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 02:04:47.02 ID:nymZn7B1.net
>>918
例えばある頂点に
ボーン1のウェイトが1
ボーン2のウェイトが1
が割り当てられたとすると
1:1で50%ずつ影響を受ける

ボーン1が0.1
ボーン2が0.1
でも同じ
0.1:0.1=1:1で50%ずつ影響を受ける

ボーン1のウェイトしか割り当てられていないと
1だろうが2だろうが0.001だろうが100%ボーン1の影響を受ける

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 02:58:10.66 ID:nymZn7B1.net
>>918
肘の曲がり具合を調節する場合
前腕ボーンのウェイトしか割り当てられていない頂点があったとすると
いくら前腕ボーンのウェイトをいじっても全く意味が無いってこと
曲がり具合を変えるには上腕ボーンのウェイトを追加してやる
上腕ボーンのウェイトを上げるほど前腕ボーンに対する上腕ボーンのウェイトの比率が上がって
肘の頂点は前腕ボーンの影響を受けにくくなる

肩を調節するなら上腕ボーンと肩ボーンのウェイトをいじる
基本はボーンとその親ボーンの二つのウェイトを調整する感じかな
もちろん場合によっては3つ以上のウェイトを調整することもあるけど

>>921
ウェイトに2は設定できないか
とにかく二つのウェイトの比率で決まるからそこは注意
ウェイトの合計は関係ないからね

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 03:07:48.68 ID:49FoH4Zk.net
>>920-922
わかりやすい説明ありがとうございます。
一つのボーンのウェイトだけいじっていました。

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 12:34:28.52 ID:a6P0+RVa.net
blenderの様々な機能の中に"normalize"(日本語だと「正規化」ですか?)というのがありますが、
大まかにどういう意味、機能だと捉えたらいいでしょうか…
頻繁に見かけるにもかかわらず使い道が良くわかりません…

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 13:19:20.11 ID:+jAmKZYv.net
「正規化」は数学の各分野で定義されてるから複数の意味を持つ。

・{0.0〜X}の分布を線形的に(1/Xの比例係数で){0.0 〜1.0}に再配置すること
・ベクトルの方向を保ったままノルム(長さ)を1.0にすること

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 17:42:34.05 ID:eTeRFGUg.net
あれrigifyって、目のボーンは自分で作らないといけないんですか?

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 18:52:03.06 ID:OWNTBqys.net
>>926
Pitchipoy human (Meta-Rig)

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 19:15:01.67 ID:SzaHz7RD.net
>>927 ありがとうございます。
はい、ただ詳しくありませんが、pitchipoyはモーショントラック用ではないかと思っていまして、単純な方にはどうして目のボーンは用意されていないのでしょうか

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 20:03:19.91 ID:a6P0+RVa.net
>925 ご回答ありがとうございます
色々な意味があるんですね、ただ少し理解が進んだ気がします。
weight paintの例 http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/01/164912

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/02/29(月) 20:06:11.19 ID:a6P0+RVa.net
シェイプキーで顎を下げる動作を作るとき、口って閉じたままにしますか?
それとも口も空けるように作りますか?
顎ボーンを下げるスイッチに割り当てようと思っているんですが。

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 07:44:49.07 ID:i0N3z8gL.net
>>915
ありがとうございます、下のようなケースには限らないのですが
http://i.imgur.com/dvyNlvB.jpg の右上の長方形の位置を基準にして他のUVを縦横比を変えず拡大し
http://i.imgur.com/JGjdK2V.jpg のようにしたいのです
高さは同じになるように入力するとして、幅は縦横比から自分で計算するしか無いでしょうか
アクティブ四角面に追従というのも試しましたが、別の場所に行ってしまったりしました

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 12:58:31.55 ID:K7QrDnY4.net
>>930 両方作って、ドライバーで切り替えられる仕様にする事にしました

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 15:59:25.85 ID:MjKjduB7.net
pcで見るとこのスレ更新されてない
最近人大杉状態が多いし調子悪いのかな

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 16:40:26.96 ID:r9K4x6oU.net
なんか板移転とかあったのかな

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 17:16:07.66 ID:tzHEws//.net
サーバの移転があったみたい

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 19:54:06.83 ID:/6ZbJj0O.net
UVマップの質問です。
UVマップの一部の頂点をUVマップから削除することは出来ますか?
一つのメッシュに複数のUVを作成すると先に作ってあったUVがコピーされて
表示されるため邪魔なので削除したいのですが
削除はどうやるんでしょうか?

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 22:11:09.22 ID:n4lbMdH7.net
>>936 なぜかUVは削除できるとないみたいだよ
けど問題ないよ、枠から除外しておけば
もしノードが使えるなら、念の為マッピングノードでminとmaxにチェックを入れておけば完全に除外される
携帯で打つの大変

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 22:20:31.05 ID:0IJ+zLEl.net
アドオンの追加についての質問です。
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Paper_Model
このアドオンの追加についてですが、自力でzip形式に圧縮してから読み込まなければならないのでしょうか。イマイチやり方がわかりません...宜しくお願いします
OS X
2.76b

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 22:33:33.93 ID:kL/Nb81Z.net
>>938
OS Xはよく知らんけど
リンク先にコード書いてあるから
blenderのテキストエディタにコピペして.pyの拡張子つけて保存すればいいんじゃないか

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 22:41:48.43 ID:n4lbMdH7.net
>>936 英語の説明では、ダウンロードリンクを右クリック、対象をファイルに保存、その時末尾をpyにして保存
でそれを通常通り読み込み

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 22:42:39.34 ID:BY+dsZFy.net
V2.76bのCyclesでロゴマーク的なモノを作っています
オブジェクトのマテリアルに放射を設定して、コンポジットノードのグレアで
ぼんやり光っている感じのロゴを作っているのですが、オブジェクト周りのグレアの
効果を透過させてPNGなどの形式で保存できる方法があれば教えて下さい

背景を透過させて、コンポジットノードのグレアを設定しても透過部分にグレアの
効果が反映されないようなので、アルファオーバーで地の部分を黒にしてレンダリングし、
その画像をフォトショップで黒地だけ切り抜いているのですが思ったように行かなかったので、
もしBlender上でできるのであれば知りたいです

>>936
UV/画像エディタのUV→溶接/整列の溶接で頂点同士の結合は出来るので、いらない頂点を
選んだ頂点と結合することはできますが、UVの流れがおかしくなってUV/画像エディタで
テクスチャ画像が思うように適用/書き出しできないのであんまりお勧めはできないです。

>一つのメッシュに複数のUVを作成すると先に作ってあったUVがコピーされて
表示されるため邪魔

>>937の方と同じ答えですが、先に作ってあったUVが邪魔であれば、そのUVの面だけを
選択して、そのUV面を編集中のUV画像の範囲外に移動してやればOKです
もしそのUVの面が必要なUV面の頂点とくっついているなら、一度不要なUV面だけを
選択して、UV展開をすれば離れるので、そのUV面を範囲外に移動してやればOKです。
(ただし範囲外にもUVテクスチャ画像がタイリングされているので不要なUV面には
予期しない模様がつきます)

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 22:43:00.46 ID:n4lbMdH7.net
間違えた>>938だった もう携帯やだ

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 22:53:41.48 ID:0IJ+zLEl.net
>>939
ありがとうございます!

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/01(火) 22:54:08.92 ID:0IJ+zLEl.net
>>942
ありがとうございます!

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 00:41:37.45 ID:w6Uihv2G.net
1体作る途中で早くも挫折しかけてる初心者にモチベーションの上がるサイトとか方法とか教えてください…

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 00:59:49.37 ID:7QZCTPif.net
CG業界で年収1000万円を突破する方法
http://ameblo.jp/anime-survive/entry-11608335172.html

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 06:19:01.30 ID:/1+bhwyo.net
モチベーション上がらないなら一旦離れてリフレッシュした方が良いんじゃない
あとは本当に明確な目標が必要だと思う(あるなら申し訳ないけど)
自分は3回挫折してやめてたけど、そのうち2回は漠然と3Dやりたいという意識だけだったから続かなかった

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 10:21:31.33 ID:FezGkvaV.net
>>937
>>941
UVは削除できない仕様ということで納得しました。
ありがとうございます。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 17:05:14.31 ID:gnIELoxS.net
ペアレントでオブジェクトを配置したままの状態と、実体化した状態では
描画速度に影響が出るものでしょうか?

ペアレントでオブジェクトを配置したものを多用したら、極端に描画速度が低下したので
実体化したら普通の描写速度に戻ったのでこれが原因かと思ったのですが、別のファイルで
新規に作成しペアレントでオブジェクトを配置した状態のものが遅くならないので、遅くなった
原因分からず。

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 18:51:24.83 ID:0Nd1NzSp.net
938ですが、以下のページを参考に自己解決しました
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?260225-compositing-blur-glow-with-a-transparent-background

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 21:07:29.50 ID:DbU7NC7X.net
>>945
個人的な話だけど、
アニメーションがやりたいけどキャラデザやモデリングが苦手、それなら棒人間で良いじゃないとか
固定カメラで仮モデルみたいなのが動き回っている作品とか
実写と見間違うようなリアルな首だけの短い作品とか
影絵みたいな作品とか
短編であっても映画みたいなストーリーのある作品を作らなければという自分の固定概念を
打ち破ってくれた作品はプロアマ問わずあったかな
そういう表現方法もあるんだ
そういうので良いんだ、みたいな

カメラに映す部分だけ作るとか
マスクをすれば表情を作らなくていいとか
そのアングル、ポーズ専用のモデルをセットアップ度外視して自由にモデリングするとか
誤魔化してもいいからとりあえず形にするって大事だと思うよ

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 21:43:33.86 ID:9OZ87Tsd.net
カーブモディファイアで戦車の履帯を沿わせて、
アニメーションでカーブのコントロールポイントを動かして物理的な挙動を表現したいのですが
コントロールポイントを動かすと長さが変化してしまい履帯の端が外れます。
なのでカーブの長さを固定させたいのですが、そういった機能はあるのでしょうか。
回答お願いします。

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 23:57:25.45 ID:v8w7UnFK.net
非常に複雑なオブジェクトを作ってリグも終わって、いざ色を塗ろうというときにアンラップするのを思い出したけど
シームを付けるのが大変すぎて詰んだかも 複製しまくる前にシームをすべきだというのを学びました…

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/02(水) 23:58:13.34 ID:uOsIF/OS.net
>>952
昔チュートで見た気がする。
物理かけるんなら
物理でやったほうがいいのでは?

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 00:29:53.16 ID:Qy+TksXv.net
unwrapする時にサブサーフモディファイアをかけても歪みが少なくなるようにするボタンがあったと思いますが、
押し忘れてしまったのでアンラップ終わってしまった後にどうにかすることはできませんか?

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 01:29:47.15 ID:TQfnHTXH.net
>>954
回答ありがとうございます。
物理演算でやりたいのですが、
素直に履帯や駆動輪・転輪に剛体を適用して演算すると破錠してしまいます。
物理演算用のオブジェクトを作って、それを使ってやるのでしょうか。

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 05:23:56.68 ID:K3wYuNq4.net
>>952
カーブを選択してカーブプロパティにあるStretchとBounds Clampのチェック両方を入れてみるのはどう?
端が外れない代わりにカーブモディファイアを設定してるオブジェクトがやや伸び縮みしてしまうけど

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 18:53:51.10 ID:Qy+TksXv.net
multiresolutionを使ったオブジェクトをアーマチュアするべきではないですか?
multiresでスカルプトした服がありまして、もちろんそこからノーマルマップをベイクして動かそうと思っています。
しかしpreviewではsubdivide2くらいで表示しているにもかかわらず、すごいPCが重くなりました。
表示はしていなくてもデータを持っているだけでメモリを圧迫するんでしょうか?

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 19:58:09.56 ID:TQfnHTXH.net
>>957
ありがとうございます。
履板1枚をArrayで増やして、カーブで沿わせて動かしてるので
BoundsClampをすると端は外れないですが動かなくなってしまいます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org763952.zip.html
pass:2ch
ファイルはこんな感じです。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 21:15:15.38 ID:9O5cQKSI.net
>>956
ヒント、腕時計のバンド

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 21:22:41.55 ID:K3wYuNq4.net
>>959
戦車かっこいい。それはさておき…
どうやらBoundsClampはオフ・Stretchはオンにして、カーブに沿わせるオブジェクトの長さを自力で調整すればいいっぽい
こんな感じでArrayモディファイアで複製した全体の長さが"1"になるように一方向だけスケールを変えることで
カーブのStretchでちょうど始点と終点が合わさってくれるらしい
http://i.imgur.com/bKqEM9B.png

これでカーブにフィットしたまま動かせる。あんまり大きく動かすと不自然な点が出てきてしまうだろうけど…
http://i.imgur.com/YFt8R7a.gifv
あとはスケールした分既に設定してあるアニメーションや他のドライバを調整する必要があると思うよ

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 22:21:13.65 ID:noBFGogt.net
平面を分割してカーブモディファイアでベルト状にする
キャタピラのパーツをその平面の子にする
それで平面のプロパティでDupllicationのFacesをやると平面の一つ一つの面にキャタピラのパーツが複製される
この方法だと個々のパーツはカーブによる変形はしなくなるよ
その分調整は難しいかもしれないけど

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/03(木) 22:28:42.57 ID:TQfnHTXH.net
>>961
おお!
>戦車かっこいい
ありがとうございますw
オブジェクトの長さを調整すればいいんですね。
調整したらちゃんとカーブに沿って端もくっつくようになりました。
図分かりやすいです。アニメーションまで・・
本当に助かりました。ありがとうございますm(_ _)m

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 00:05:29.04 ID:cd4x5FPE.net
>>962
やってみたのですが
http://i.imgur.com/xUhLbM7.png
こんな感じで角度が合いません。設定が悪いのでしょうか・・

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 01:31:42.82 ID:76wtwlpu.net
>>964 つい最近そんな動画を見たと思って
https://www.youtube.com/watch?v=3fuK42nHIVI

966 :959:2016/03/04(金) 01:32:21.87 ID:l3i6aXo3.net
>>964
試してみた
>>959のファイルでキャタピラのパーツを選んでctrl+aで回転を適用したらうまくいった
オブジェクトの回転座標の問題なのかな?
http://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/498/test.jpg

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 14:05:14.65 ID:76wtwlpu.net
>>958 分かりました
multiresを使ったオブジェクトをエディットモードで編集すると遅くなります。
ベースメッシュが変わるとその上全ての階層に影響するからなんでしょうね。
アーマチュアを組み合わせることに問題はなさそうです。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 15:55:23.01 ID:GwJbuRKR.net
2.75でlamp消しても常にhemiの状態に出来ませんか?

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 16:20:52.71 ID:cd4x5FPE.net
>>966
返信遅れてすみません。
ありがとうございます!回転適用してなかったからなんですね。
やってみたところ上手くいきました。
やっぱりその都度トランスフォーム適用していかないとだめなんですね。
動画見ましたが大変参考になりました。ちょっとこれ見て勉強します。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/04(金) 23:50:43.62 ID:76wtwlpu.net
>>958ですけど、save externalをしたら随分改善しました。

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 00:09:42.25 ID:14rM9XCc.net
アニメーションの最中でオブジェクトの原点の位置を変える方法はありますか?
サイコロを前後左右に転がすアニメーションを作ろうとしているのですが
上手く軸に沿って転がらなくて困っています

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 00:17:42.95 ID:nfhJV664.net
>>971
サイコロの重心って転がっても変わらないよね?
6面体の1辺の長さを移動+90度回転
これでできるはずだけど

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 00:22:39.59 ID:M628U4X5.net
>>971 もちろんできるよ
emptyを使うみたいだね 1カ月なら無料だったはず
https://cgcookie.com/course/fundamentals-of-animation/

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 00:29:02.41 ID:p/fobegC.net
下記の手順でウェイト転送がうまくいかないのですが何か間違えていますでしょうか?

1、オブジェクトモードでshiftを押しながらオブジェクトA→アーマチュアを順に選択して
  ctrl+Pから自動ウェイトモードでひもづける

2、オブジェクトモードでshiftを押しながらオブジェクトB→アーマチュアを順に選択して
  ctrl+Pから空のグループでひもづける

3、オブジェクトAをEditモードで全選択して、その状態でオブジェクトモードへ戻り
  オブジェクトBをshiftを押しながら選択、ウェイトモードへ行く

4、マスクをONにしてウェイト転送を行う



4を行った後見た目は青いままで、ポーズモードで動かしてみても動いてくれませんでした

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 00:37:08.34 ID:M628U4X5.net
>>974 昔と設定が少し変わったから、一つ抜けてるかな
けど日本語でどうやるかは知らないから英語で書くね

transfer weight(ウェイト転送?)を押した後、左下に追加設定がでるはず。(F6で確実に出る)
そこのsource layer selectionをby namesにする
以上

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 00:38:38.61 ID:14rM9XCc.net
返信ありがとうございます
>>972
それやると地面にめり込んだり、変な回転かかったりするんですよね
変な回転はxyzオイラー角使ってるせいかも知れませんが

>>973
そういう時にempty使うんですね
やってみます

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 00:58:09.35 ID:p/fobegC.net
>>975
ありがとうございます!
出来ました

日本語だと
転送元レイヤーの選択 を 名前 でした

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 01:01:02.82 ID:M628U4X5.net
>>976 いやー、これは簡単なリグだけど教わらないとできないと思うな
自分も勉強がてら作ってみたからファイル置いとくよ
http://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/499/untitled.blend

やり方はファイルのようにchild of を3つ作ったら
他の二つの目ボタンを隠して一つめのset inverseを押す
次に他の二つの目ボタンを隠して2つめのset inverseを押す
最後に他の二つの目ボタンを隠して3つめのset inverseを押す
まあ本当に動画で学ぶのをお勧めする
以上 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 01:18:56.63 ID:M628U4X5.net
ああ、目っていうのはvisibilityじゃなくてコンストレイントの目マークね

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 15:51:02.09 ID:HeiLCMu4.net
cyclesの使い方を系統だてて(順序だてて)説明している入門系サイトとかで
おすすめとか定番みたいなところってあります?

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 19:35:46.42 ID:M628U4X5.net
ドライバーで、例えば特定のレイヤーをオンにした時だけ、特定のモディファイアをオンにするスクリプトってどうすればいいですか?
つまり数字ではなくてfalseとtrueでドライバを制御することってできますか?
pythonにはほとんど無知ですすみません

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/05(土) 23:27:36.98 ID:xqkRec4n.net
アニメーションの長さを48フレームから96フレームに変更して
アニメーションのレンダリングをしたんですが、
48フレーム目以降は真っ暗になってしまいます

アニメーションのフレーム数を増やした方法はタイムラインビューの
Endの数字を96に変えて変更しました

どなたかわかる方よろしくお願いします

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 00:55:07.76 ID:sFCNBNJP.net
>>982
ビデオシーケンスエディタ使ってる? もしそうならSceneストリップの長さが足りてないのではないかと。

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 03:32:41.19 ID:uwxa6t8T.net
>>983
おっしゃるとおりでした
ありがとうです

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 04:04:55.75 ID:sVVepKRI.net
>>981
モディファイアの目玉を右クリックしてAdd Driverしたあと
グラフエディタのドライバ編集モードでさっき追加したドライバを選択してから
http://i.imgur.com/6SuzAYU.png
このように設定すると、左上から2番めのレイヤの表示状態で目玉のオンオフが切り替えられる
ただレイヤの表示状態を変えてから一旦現在のフレームを動かさないとドライバによる変更が反映されないので注意

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 08:59:30.18 ID:UVkdJTxJ.net
3Dビューを2画面にして、片方でモデリングして、
もう一方の画面で選択のハイライトや頂点を表示しないようにしてならかさをチェックすると
ガタガタしたモデリングをスムーズに直しやすいとmayaの教則本に描かれていたんだけど、
Blederではこういう違う2画面の表示ってできないですか?

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 14:58:48.86 ID:morzw1Va.net
>>985
ありがとうございます、できましたっ!
しかしフレームとか他を動かさないといけないんですか…少し残念ですね

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 18:28:44.36 ID:morzw1Va.net
どうもレンダリングのキャラの顔がおかしいと思ったら
カメラの焦点距離を設定するのを忘れていた…

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/06(日) 18:54:17.00 ID:morzw1Va.net
スレ違いでしたすみません
>>980 順序立てて教えていると言えばCGCookieだね。初心者から上級者までカバーしてる。
2か月目以降有料だけど、コンテンツダウンロードし放題だから、知りたいのだけダウンロードして退会するのも可能。

cyclesは色を数字で計算してるから、以前の回答でもあったけど色についてはphotoshopを見ても参考になると思う
順序立てといってもやる事は大体同じだから色々なチュートリアルを見比べるとか

日本語だと正直cyclesを扱っているサイトはそんなに見たことが無い

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 00:03:46.43 ID:ZzfGrdxW.net
モーショントラッキングについて質問です。
正しく動作するには、最低8個のトラックを打たなければいけないみたいですが、
それは動画上で静止しているポイントだったらどこでもいいんですか?
それとも、一つの平面(例えば床)に最低8個打たなければいけないという事ですか?

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 00:13:23.63 ID:YsIPUXow.net
カメラの被写体深度のDistanceの値を1〜10000まで適当にいじって、
手前と奥をブレさせようとしてるんですが、全くブレません

試しにDistanceじゃなくて適当なオブジェクトをターゲットにしてみたんですが、
結果は一緒でした

原因と何が考えられますか?

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 00:14:56.16 ID:QQNQMoVO.net
地縛霊

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 00:22:18.71 ID:gRTo0hJ6.net
>>991
絞り値変えてないだろ

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 00:35:47.92 ID:YsIPUXow.net
>>993
Apertureってところで絞り値設定するらしいんですが、
どこにも見つかりません…

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 00:39:46.49 ID:ZzfGrdxW.net
>>991 properties shlef(Nででる)のshadingのdepth of field(被写体深度)にチェック入れないと変化見れないよ

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 00:44:39.36 ID:gRTo0hJ6.net
カメラを選択してプロパティパネルのCameraタブDepth of Fieldセクションにあるだろう
っていうか見当たらないメニューくらい自分で探せ

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 00:52:22.10 ID:YsIPUXow.net
>>995
>>996
お教え頂いて申し訳ないのですが、
properties shlefのshadingのdepth of fieldにも
カメラタブにもそのようなチェックはありませんでした

Blender Renderだと使えないって可能性はありますか?
CyclesだとだとApertureあるのですが、色々他の設定終わったあとなので
Blender Renderでやりたいのですが

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 01:09:07.04 ID:ZzfGrdxW.net
あるでしょ
http://i.imgur.com/DiumgNu.png

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 02:45:04.29 ID:nuwUJ0T6.net
テクスチャを別ソフトで描きたいです。
UV展開後、3DViewからUVimageEditorに移動しました。
UVimage Editor→UV→Export UV Layoutを選べば線のついた画像を保存できるとありましたが、
何故かUVメニューにExport UV Layoutが出てきません…。
どこかで手順を間違えているのでしょうか?
バージョンは2.76bです。

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/03/07(月) 04:43:10.26 ID:3Pku5wOu.net
>>997
Blender RenderだとCyclesのように直接DOFは使えないらしいからコンポジットノードでDefocusフィルタ使う必要があるらしいよ
http://blender.stackexchange.com/questions/1927/depth-of-field-in-2-68
>>998のチェック入れてビューポートで効果を確認しつつ、DefocusフィルタのF-stopに同じ値を入れてやればいい

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