レス数が1000を超えているけど、まだ書けるかも知れないよ。
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart02
1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/07(水) 21:28:36.45 ID:zEUW+jkN.net 統合Mayaスレッドです。 質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。 質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。 ・Autodeskホーム http://www.autodesk.co.jp/ ・AREA JAPAN (日本語) http://area.autodesk.jp/ ・AREA (英語) http://area.autodesk.com/ ・Autodesk製品オンラインヘルプ一覧(2009〜2014) http://download.autodesk.com/global/docs/ ・3DCGソフトを比較するスレ 其の22 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1390244778/ 過去スレ 【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart01 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1377686425/
2 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/08(木) 21:23:26.63 ID:0bNKluHG.net 前スレは1000までギリギリのところで落ちたのかな? いちおつ
3 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/10(土) 09:23:14.25 ID:CfJsLrwN.net お前らMaya愛が足りんぞ
4 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/10(土) 09:48:25.04 ID:1W1D9xXb.net SIキチガイにドン引きしてみんな逃げちゃったんだよ
5 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/10(土) 12:27:05.67 ID:1oc+qYpz.net Mudboxがひっそりと値下げしてるような。 確か本体12万サブスク2万とかじゃなかったか。 単体で売る気なさそうだったからSuite用だと思ってたんだが。 http://www.oakcorp.net/autodesk/mudbox.shtml 今更という気もするが。
6 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/10(土) 12:58:55.32 ID:/Xv8xCkY.net 結構な値下げ幅だな まぁ新規層からシェア奪うならこの値段が適正か 今まではZbrushと比べると値段と見合わない感満載だったし
7 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/10(土) 15:26:03.35 ID:1oc+qYpz.net 月額$10コースも始めるようだし、 特にインディーズにとっては魅力がある価格設定かもしれない。 ブログとか講演とか見てるとAutodeskの中でMudboxの扱いが妙に良い気がするわ。 ZBやMARIと並べたら真昼の星のような存在感だと思うんだが、意外と手堅く利益には貢献してるのか?
8 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/10(土) 16:18:14.39 ID:XEN+vUwh.net 既にMariというかUDIMワークフローが標準だからねぇ。 ゲームも物理シェーダーになると、現状のMudboxでは対応できなくなる。 AutodeskはMudboxの開発に何故か乗り気じゃないようし、 現状のままインディーズに向けざるをえないのだろうな。
9 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/10(土) 17:54:25.79 ID:J4mr+MpF.net MAYA単体にするかエンタメスイーツにするか迷う MotionBuilder単体だと高すぎる
10 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/10(土) 18:09:41.27 ID:1W1D9xXb.net >>7 Autodeskは何が何でもMudを売り込みたいようだ AutoCADとかInventorのCAD向けスイートにまで抱き合わせて着てるし 1時間触ってあっ数年前からろくに進化してないゴミやってそっ閉じしたワイ
11 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/10(土) 18:18:13.86 ID:CfJsLrwN.net MudboxはそのうちMayaへ組み込まれるんじゃね?
12 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/10(土) 18:22:40.31 ID:bg7daOO9.net MayaかMudboxにペンタブって役に立つシーンある?
13 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/10(土) 19:12:57.03 ID:1RXfQXoM.net 頂点カラーに良いmelないかなぁ
14 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/10(土) 19:21:43.68 ID:1W1D9xXb.net ついでに腰痛に効くMelも
15 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/10(土) 19:41:35.62 ID:Kb/3G6k9.net >>13 おとなしくバーテックスカメレオン買っときゃいいじゃんよ?
16 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/12(月) 22:02:26.84 ID:57KHnxoV.net >>3 同意。 どうしたらいい?
17 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/13(火) 18:28:54.11 ID:49G3kJxP.net キャラアニはmayaが良いって聞いたことがある気がするのですが今でもそういうのはありますか? トゥーンには全く興味が無いのでpencilが使えるソフトを選ばなくてはいけないというわけでは無いのですが。 よろしくお願いします。
18 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/13(火) 19:12:25.89 ID:4YiF+mMf.net 標準機能で言ったら今はどれもあまり差は気がする もちろん全ソフトウェアを習熟してるわけじゃないからあれだけど。 ちなみに俺は自宅作業用をmayaからblenderへの移行を検討している
19 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/14(水) 09:09:04.68 ID:nYzEUjbL.net ポリ→nrubs変換もっとどうにかならんかな ↓みたいに3種類作るのに結構手間かかるよね http://www.tsplines.com/j/subdtonurbs/MeshToNurbsCar.png
20 :17 :2014/05/14(水) 18:52:13.97 ID:Q+5/3itb.net >>18 特色が無くなってどれも似たり寄ったりになりつつあるのだとしたら寂しいですね どうもありがとうございました それではmaya派が減ってしまう。・゚・(ノД`)・゚・。
21 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/14(水) 21:30:21.85 ID:UzlQf9+Y.net >>19 これ系が得意なのはmaxだな。 サーフェスモデリングはよく出来た仕組み。
22 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/15(木) 02:19:20.72 ID:mTdekVfZ.net 欲しいんだが代理店ごとに値段が結構違うのは何故なんだぜ
23 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/15(木) 15:17:53.65 ID:WSjJaSvD.net 結局代理店がどのくらい儲けたいか次第かと 代理店によってはサイト上でのサポートやオリジナルマニュアルを作ったりもすることがあるようだけど
24 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/16(金) 09:57:37.22 ID:2DWaqdHd.net 世の中の素材集はだいたいmax用ですけど皆さんは別途maxを用意してこれを変換しているのですか? それと、素材集にはあらかじめマテリアルが設定してあるものがほとんどですが、そもそもmentalrayかvrayか、そしてmaxかmayaかによっていちいち細かい箇所のマテリアルまで全て設定し直すのですか?
25 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/16(金) 15:13:30.81 ID:rC4oYgiI.net 素材集とか使ったことねーな
26 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/17(土) 10:39:03.67 ID:7d5uCb9d.net vray3.0はまだかああああ
27 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/18(日) 03:15:22.89 ID:UhCKfu+k.net わざわざvrayでもmentalrayでもないレンダラーを使うのはどういうときですか? ArnoldとかFurryBall?とかです
28 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/18(日) 04:40:19.24 ID:aMfxDl1L.net nvidiaのドライバなんだけどみなさんはパートナー認定のバージョンを入れてる? それとも最新のやつ?
29 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/18(日) 23:04:54.76 ID:cTCuPZAY.net >>28 前者ですぜえ 最新なんて人柱からの報告が充実するまではジャンル問わず避けてるよ
30 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/18(日) 23:08:41.28 ID:Ue7izHnC.net Maya界隈にSIのFaceRobotみたいな顔リグ的なものってありませんか?Facerobot使ったことは無いですけど
31 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/19(月) 00:28:08.73 ID:GUq1zTda.net うちの職場はインハウスだなぁ、mayaはその辺は自社開発が多いよね
32 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/19(月) 11:41:18.99 ID:onQDe3jw.net >>30 The Face Machineはどう。有料なんだけどさ
33 :30 :2014/05/20(火) 19:46:27.08 ID:DZ5FjVhZ.net >>31 インハウスって内輪向けに会社で作ったオリジナルのやつって言う意味ですよね? すげえ。autodeskがそういうの進んで買い取ってくれる制度があったらいつか私みたいな人間の元にも届くんでしょうねw >>32 かなりよさげです でも二万は出せないかもです、ありがとうございました
34 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/20(火) 20:33:57.29 ID:Yb5oLr2S.net mayaは自分達で機能を開発したりカスタマイズしたりとプログラムが前提だからな
35 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/21(水) 03:33:20.55 ID:aL/0rXsZ.net 2万ぽっちも出せない奴がMaya買えるかよ 割れか(察し)
36 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/21(水) 10:05:22.92 ID:lLWDlcRn.net mayaスレマスコットキャラ割れ認定君きたー! 学生版かもしれないことや板ルールを物ともせず自分ワールドで戦闘している姿はいつもかっこいいと思ってます しかも(察し)だってw きゃー☆
37 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/21(水) 11:46:12.96 ID:Q+vnLoSi.net くっさ
38 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/21(水) 19:36:00.94 ID:9XS7FKNF.net >>33 自力でやるとか・・ MAXの板で回答がてら貼ったアドレスにMAYA用のもあったので、 MAYAのフェイシャルリグを勉強している方いればどうぞ。 フェイシャルリグの参考素材 http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33510 http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33513 http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33515 http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33512 http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33511 メモ帳と書いてあるところにファイルあります。
39 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/22(木) 21:31:26.26 ID:aec61rBS.net >>38 へーすげえな とりあえず全部ダウンロードした でもグロテスクは使いそうも無いなw
40 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/24(土) 10:21:38.77 ID:Md6DMlK8.net mudbox更なる値下げ$495サブスク$75ですって。月額$10は変わらず。 http://area.autodesk.com/blogs/craig/10month-amp-price-drop 挑戦的な価格の再設定ではあるが、これはどう見るべきなのか…。 確かにインディーズに$795のMayaLTを提供する時、Mudが$745ではバランスは悪かったが。
41 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/24(土) 11:40:33.00 ID:+YPu/s00.net だってジョジョに値段下げないと、MudboxをMayaへしれっと統合した時 正規価格で買った情弱が怒り狂うじゃんよ?
42 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/24(土) 12:02:33.78 ID:0xvvrhJ9.net ECSも安くなるの?
43 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/24(土) 16:36:16.49 ID:ZJmaNC5E.net コンバッションみたいになりそーだな
44 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/24(土) 18:35:34.26 ID:nlX9zX98.net Mudbox使いやすくていいんだけど、いかんせんZBrushに比べると ちょっと機能が少ないよな。 価格的にはもうちょっと安くても良いぐらいなきもするぐらい。
45 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/24(土) 20:07:42.51 ID:0xvvrhJ9.net zbrushが安すぎるんだ アップデート無料だし
46 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/24(土) 22:00:20.26 ID:h1iSD88n.net まだ統合論者っているんだな。
47 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/24(土) 23:47:26.17 ID:rSJed/ad.net 安くて多機能、高機能ならZBrushを選ばない理由はないよな 使い方は慣れればいいだけだし
48 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/25(日) 00:28:08.22 ID:iNL4UZPB.net そんなことよりSP2が来ているぞ。
49 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/25(日) 05:34:21.80 ID:O1KmohlM.net >>44 ちょっと機能が少ない・・・・? かなり機能が少ないだろ・・・・? どうでもいい機能も込みだけどZの足元くらいしか機能ねーじゃん泥
50 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/25(日) 13:59:07.20 ID:hHRTfhJD.net weta digitalは全部mudboxだけどな
51 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/01(日) 20:45:05.86 ID:p5eT7c77.net mayaはmelmelいわれますけど、ほかのツールはそんなにmelというか自分手を入れる必要のないくらい快適なんですか? mayaはほかのツール並みに一通りできて、更にmelで改良もできるよってことですよね?
52 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/01(日) 21:46:26.77 ID:ZFtGbQP9.net 一通りはもちろん出来るけど標準機能でいったら パーティクルはmaxのほうがコントロール制御が融通きくしhoudiniには到底及ばないし スカルプトはblenderのほうが優秀だし レンダラーはmodoのほうが簡単で綺麗で速いし、とかもある。 ある程度大きなスタジオのmayaを何回か触ったことあるけどほぼ例外なくmelでゴリゴリカスタマイズされてるしそこが利点じゃね
53 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/01(日) 22:55:36.56 ID:RJPkzTmB.net >>51 他のソフトで標準機能として入っててもMayaには入ってない、もしくはmelなしではできないというものはけっこうある。 パーティクルも他ソフトだと標準機能となっていてもMayaではmelやエクスプレッションじゃないと制御できないパラメータもある。 melを使わない前提ならMayaはお勧めできないよ。
54 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/01(日) 23:34:30.48 ID:4IzKjC5L.net メルとパイソンの違い教えてよ。
55 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/01(日) 23:45:56.19 ID:D3oepdye.net >>52 アニメーションに関してはどうですか?
56 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/02(月) 06:28:29.09 ID:OqqtyPj+.net maxくらいしか比較対象を知らないけど・・・ maxもセルアニメやvray、スカルプトを考えると結局外部プラグインかソフトに頼るし、 mayaだけが特別何か欠けてるとは思えないんだけどなあ あと >他のソフトで標準機能として入っててもMayaには入ってない、もしくはmelなしではできない を知らないから良かったら教えてください
57 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/02(月) 07:08:42.35 ID:5xkNOHEg.net >>56 LSCM方式のUnwrapはフリープラグイン入れないとダメだな。 それも、2013までだが。
58 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/02(月) 07:31:53.05 ID:LcOoIU41.net 今って標準機能でのUV展開はどのソフトが一番いいのかね
59 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/02(月) 17:19:55.50 ID:pc8mv/3i.net ここの住人は会社がmayaだからmaya使ってる感じなんだろうか 個人でmelとかでカスタマイズしてる人はどういうことしてるんだろうな 俺はmelもpythonも使えないけど初めて触ったのがmayaだったという理由でmaya使ってるだけだけども
60 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/02(月) 19:02:32.57 ID:sN9fJW9O.net >>58 3dsmax一強。
61 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/03(火) 01:20:47.34 ID:IUNKFW8U.net mel使えるようになればUV展開くらい自分が望んだ機能入れられるようになる。 アホでもわかりやすいんだからMaya使ってるのなら個人でも使えるほうがいい。
62 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/03(火) 01:43:42.16 ID:XOJh2J/q.net >>61 上に出ているLSCMは流石にmelじゃ無理だろ。 Creative Crashにも 無償で使えるZebrUVはほぼノンサポートでMaya2013版のPluginしか無いし、 Roadkillはobjでしかもmapチャンネル一個しかやりとり出来ないだろ。 ちゃんとサポートしてくれるやつも有償のUnwella Mayaか XrayUnwrap Mayaを買う以外にないし、それ以外でLSCM使ってるUV系Pluginやmelは見たことないぞ。 まぁ、買えば良いって話なんだがな。
63 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/03(火) 01:55:39.38 ID:rQYpMTQ3.net まぁmayaはそもそもが複数人数での分業用だしな。 開発者もいるのが前提みたいなもんだ。
64 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/03(火) 08:24:22.01 ID:spJHkr1Z.net 初めて使って練習たくさんしたのがshadeで、これではちょっと今後盛り上がらないと知って次に使い始めたのがたまたまmayaでした。 みんな標準機能でそんなに不足ですか?vrayとrealflowを入れるかどうか、くらいじゃないですか。まあこれもなかなかですけどw ビルを大量に作るとかfaceリグが沢山に必要になったときとか、 そういう特別なときに自社ツールを用意する必要が出てくるくらいで。でもそれってmayaじゃなくても同じだと思うし。 手段Aが用意されているのに自分が慣れ親しんだ手段Bを使い続けるためにmelで無理やり用意するとかじゃないですよね あ、自分はどっちかといえばまだまだ初心者側なんで無知なだけかとは思いますけど
65 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/03(火) 11:23:52.04 ID:IUNKFW8U.net グチグチ言ってる暇あったら少しくらいmel触ってみろよ。 やりもしないであーだこうだウザい。
66 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/03(火) 11:42:46.48 ID:VACBO/u9.net melとかpythonのmaya.cmdsモジュールなんかはオブジェクト指向じゃないからよくないみたいに言われますよね でもmayaの財産として一番充実してるのはmelだろうし結局何を勉強すべきなのか 自分はpythonとc++の参考書一冊読んだくらいだし役に立つスクリプト組める自信ないなあ
67 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/03(火) 12:49:17.43 ID:nuleuSNV.net melを一通りやらないとPythonに移っても深くまで使いこなせない様な気がする。 maya.mel.evalでmelコマンド結構呼ぶし、何より画面下のラインに メッセージを出す場合、 Maya Pythonのprintじゃ表示出来ない糞バグがあって、 結局maya.mel.eval(/"print /"〜みたいに書かなきゃいけんし。
68 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/03(火) 13:21:34.83 ID:IUNKFW8U.net mel→python→paymel→API→API2.0を勉強していけばいい。 巷のpython本なんて読んでもMayaの制御はできない。
69 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/03(火) 19:47:56.94 ID:Jge88ZSt.net >>67 勉強したほうがいい。
70 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/04(水) 01:31:25.83 ID:0RICNGns.net 3dsmaxでもスクリプトはかけるからな 相当レベルの高い人間じゃないとmel/pythonじゃないと駄目、Mayaが至高 にはならないだろ
71 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/04(水) 18:51:49.07 ID:BZF/t1CV.net takkun氏の、 超絶スペシャルなmaya用プラグイン集『Guren2』を 持ってる方下さい! いや、どうかお恵みください!!! 頼む!!!
72 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/04(水) 19:54:53.44 ID:JWmiato9.net 開発者本人が配布を止め、連絡くれれば送ると言っていたのも 諸事情のため全面停止したのを欲しがる屑 どういう神経してんだ ちょっとは開発者の立場でもの考えろ
73 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/04(水) 20:04:56.67 ID:PniTld81.net 別に作者本人にくれって言ったわけじゃないしいいんじゃね
74 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/04(水) 20:06:43.65 ID:BZF/t1CV.net はい…。 すいませんでした…。
75 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/04(水) 20:13:29.48 ID:PniTld81.net すいませんでした
76 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/04(水) 20:54:20.10 ID:rrg/agy/.net レンダーマン無料になったな
77 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/05(木) 01:05:26.63 ID:iaLYHjVW.net レンダーマンって静止画のレンダリングにも使えるの?表情のメンタルレイと比べて何が違うん?
78 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/05(木) 01:51:22.11 ID:o+7nrnJv.net 表情のメンタルレイっちゃなんだ? 紅蓮のVRayとか混沌のArnoldとかそんな二つ名がみんなついてるの?
79 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/05(木) 05:09:16.64 ID:YGk+c5/N.net 標準?
80 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/05(木) 12:42:49.91 ID:riju8XQi.net 標準ですわ
81 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/05(木) 18:18:59.25 ID:D/4ZHtPq.net つぶれる自動車やボールをnclothで作るのとソフトボディで作るのとでは向き不向きはありますか?
82 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/05(木) 18:32:25.68 ID:K/vnGO0L.net なんで自分でやってみないんだよ? 他人に聞かないと手も動かせねえのか
83 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/05(木) 21:06:02.95 ID:KC6H1lzJ.net やったかやってないかなんて一言も書いてないだろう それにここ質問板の役割もあるんじゃないの? いちいち反発しなくてもいーんじゃねーか
84 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/05(木) 22:03:04.25 ID:IlSnz7KV.net mel書けないけど初心者disりは得意ですってか?
85 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/05(木) 22:57:13.36 ID:YGk+c5/N.net ブリッジってエッジの数が一致してないとできないじゃないですか そうではなくてエッジ数が異なる境界同士を無理矢理つなぐ方法はないでしょうか? 今のところブーリアンでなんとかしてますがブーリアンは不安定ですしスクリプト等知りませんか
86 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/05(木) 23:41:02.31 ID:IlSnz7KV.net >>85 fbx経由で3dsmaxにコンバートしてブリッジ使う。
87 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/05(木) 23:46:21.03 ID:KC6H1lzJ.net エッジ数は合わせないと後々サブディビジョン使った時に変になっちゃう事があるから 俺なら、結合した後にアペンドポリゴンか頂点のマージでくっつけてく エッジの数はエッジループとかインタラクティブスプリット使えば合わせられるはずだよ 無理矢理つなぐ方法でクセ付けない方がいいと思うよ
88 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/05(木) 23:58:34.41 ID:YGk+c5/N.net 頭部を無理矢理でも接続してあとでリトポすればいいやと思っていたのですが エッジループの挿入だとトポロジも綺麗なまま接続できそうですね しょうもない質問をしてしまいました…回答ありがとうございました
89 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/06(金) 12:18:53.70 ID:0oEdUpwW.net >>85 そういう便利機能や柔軟性があるのはmaxやSIに任せとけばいいんだよ。 Mayaはとにかくブリッジができるようになったというだけで革新的だろ? エッジの数合わせはmelでやらせる、それがAutodeskの方針だからいちいち文句言うな。
90 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/06(金) 12:49:28.51 ID:atZqTd3L.net ミラーツール使うと、左右の頂点が一つに繋がって三角ポリゴン化してしまう場所があるのだが、どうすれば回避出来ます?
91 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/06(金) 13:28:02.33 ID:6FeRYUcz.net いちいち文句言うなって質問スレで質問してるだけに見えるんだが
92 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/06(金) 16:58:37.43 ID:a9oa89oS.net 82は81に対する質問だってこと? Aさん:○○ですか? Bさん:お前は馬鹿か? Cさん:反発ばっかするな Bさん:さっきのは質問だった って感じかな >>90 しきい値を変えてみたらどうなります? うまくいく値が見つかるかもしれないです。 てかミラーツールって何だっけ。見当違いなこと回答してたらごめんね
93 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/06(金) 17:04:39.68 ID:JxjHcAjS.net >>90 ヒストリのしきい値0.01とかにしてみ
94 :83 :2014/06/06(金) 18:59:46.89 ID:yjlB84fJ.net >>82 ごめんよ。
95 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/06(金) 19:51:37.90 ID:a9oa89oS.net >>94 いやもしも92に書いた流れなら普通に82は異常っしょ 罵倒兼何の役にも立たないカキコは雑談でさえない
96 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/06(金) 20:39:56.00 ID:6FeRYUcz.net 俺が安価つけなかったせいでややこしくなってるならすまん >>91 は>>89 に対してのレスね もう少し初心者に優しくてもいいんじゃないかと思う
97 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/06(金) 21:02:42.96 ID:yjlB84fJ.net >>96 ありがとう。 でも実は>>82 の気持ちもなんとなく分からなくはない 肩身狭いんだよね ぶっちゃけ なんか3Dプリンタがかなり知られてきて、 普及して多くの人がやり始めたら、 3DCG屋はどんどんキツくなってくもんな。一部の人を除くけど… そうでなくともフリーでやってくのもいつ仕事無くなるかで安定しなくて大変だし チーム作ってるところもあるじゃん デザイナーはlancersに結構仕事取られちゃってそうだから もっとヤバそうだけど だからそんなこんなで一触即発状態のような感じだと勝手に推測してた
98 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/07(土) 00:58:51.98 ID:eeUfYV3V.net ブレンドシェイプとかGUI制御で簡単な顔の表情の変化などを 練習していました。そして眼球の上下左右の動きに瞼を追従させる 方法を知りたくて、ググっているのですが中々分かりにくく難儀しています。 何処か良い書籍やサイトご存じないでしょうか? 宜しくお願い致します。
99 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/07(土) 02:02:49.05 ID:Crn0JfW0.net 3Dプリンタ普及と3DCG屋がきつくなるってのがどうにも結びつかん。 家庭用インクジェットプリンタ普及して、アナログのイラストレータやデザイナの仕事なくなったっけ? 3Dプリンタはあんま関係ないような。 プリンタ普及しても、元々プロに頼むようなレベルのデータ作成にはあんまり影響ないと思うけど。 lancersってクラウドソーシングの? まだうちの回り界隈じゃあお目にかかったことないけど。 というか何かわからず検索したわ。
100 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/07(土) 05:52:12.29 ID:uL8lf07T.net >>98 エイムコンストレイン 以上
101 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/07(土) 05:58:19.00 ID:uL8lf07T.net あごめん寝ぼけてた。リグに目玉の回転だとおもった まぶたに骨入れるなりブレンドシェイプいれるなりしてエクスプレッションで連動かなー
102 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/07(土) 16:25:28.27 ID:prtveEsk.net こんにちは。 リネームツールで 「MultiRenamer」をダウンロードしようとしたのですが、 アドレスがリンク切れになっています。 http://mosquito.homeftp.net/cgi/mel/data.cgi?mode=jump&no=36 どこかUPしている場所をご存知の方いらっしゃいますか。 また、他にオススメがあればおねがいします。 やりたいことは、 オブジェクト「foot_09_boon」「arm_09_boon」の それぞれ「09」を「05」に置換するようなことを 選択したもの全てorシーン全体で一気に変換したいです。。。 宜しくお願いします。
103 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/07(土) 21:20:26.82 ID:eLLZuGd7.net >>102 windows上でファイル名を一括で変更できればいいの? flexiblerenamerはどう
104 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/07(土) 21:52:46.41 ID:XW0j/8ba.net ノードリネームか〜 melの初歩教材としては凄く良いね。
105 :98 :2014/06/07(土) 23:04:26.92 ID:mwhhKVfq.net >>101 ありがとうございます! ヒントを手が掛りに、簡単な目のモデルを作って試してみます。 マブタに骨いれるのとブレンドシェイプでは骨の方が自由度が 高そうに感じるのですが、正しいでしょうか? 何度も質問すみません。
106 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/08(日) 02:21:41.29 ID:YdGFqHBs.net >>105 >骨の方が自由度が モーフとボーンが根本から違うアプローチだからどっちが自由度高いかっていうと 差分作ったら作っただけブレンドシェイプのほうが自由度は高いけどさ どっちのほうが意図する効果得るのに適してるか、自分が制御しやすいかでいいんじゃない? 例えば口の開閉アニメを作るとして、リアルモデルなら顎を中心としたジョイントの動きじゃないと おかしいからブレンドシェイプ使うってことにはならないし(直線的な動きになってしまう) 逆にアニメ顔ならブレンドシェイプだなーとか こんなんで答えになってるかわからんけど
107 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/08(日) 12:45:02.77 ID:kxpSmcH8.net >>105 目の動きに連動してマブタも動かすのであれば、 >>38 で貼ってあるフェイシャルリグのデータが参考になりそう ジョイント http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33511 ブレンドシェイプ http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&manufacturers_id=63&products_id=33510 最初はジョイントを使って細かいところはブレンドシェイプを重ねるというのもありかも
108 :98 :2014/06/08(日) 16:30:10.55 ID:6MIyxpQs.net >>106 >>107 丁寧な説明ありがとうございます! 多分 今の段階ではシェイプで沢山の表情を作って行く方が 手間は掛りますが、やり易いだろうと思います。 ジョイントを基本動作にしてブレンドシェイプと言うのも なるほどと思いました。 色々な表情を出そうと思えば必要に応じて表情を製作していくと 言う感じですね。 今貼っていただいたのを開いて動かしています! ブレンドシェイプの量は半端ないですね。 凄いです。 目の動きはエミリーの様なのを考えていました。 口の動きはビクターくらい動くと面白いです。 あと自分でも探しましたら、ElTomと言うのが出てきました。 これはブレンドシェイプ開いても全然何もなかったです。 Grotesqueというのも見ましたが、これも凄い量のシェイプでした。 何となくですが、説明頂いた事が分かりました。
109 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/09(月) 12:14:31.30 ID:5YOevQIU.net >>93 それどこでいじれます?
110 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/09(月) 18:58:23.36 ID:BhMULkyB.net >>109 Maya使っててヒストリもしらんのかお前は
111 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/10(火) 10:02:49.53 ID:o0ZqV9dj.net >>110 アトリビュートエディタでいじれんのかな?ヒストリっぽいのは出てきたけど、しきい値ってのが見つからん
112 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/10(火) 14:51:04.71 ID:ONzmqeJF.net >>111 話の流れからすると頂点のマージのしきい値なんだけど
113 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/10(火) 23:34:14.82 ID:FkawsAKS.net わからん…kwsk教えてください
114 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/11(水) 01:51:42.24 ID:q/e1dR9b.net ヒストリもわからんアホはマニュアル最初から読み直してこい
115 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/11(水) 02:00:12.11 ID:ElmUk51f.net ヒストリとは人生そのものである
116 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/11(水) 02:23:12.22 ID:hTcF+w2f.net >>113 ・メニューからディスプレイ→UI要素→チャンネルボックスにチェック ・チャンネルボックスの入力「polyMirror1」をクリック ・マージのしきい値の右隣の数字を変更 だと思う
117 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/11(水) 02:25:59.53 ID:hTcF+w2f.net >>102 「MultiRenamer」を持ってるのだが、UPしましょうか?
118 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/11(水) 10:52:39.16 ID:Bj/6zX0b.net >>116 ありがとう!できましたわ 続いて質問させて頂きやす。 オブジェクトを、カーブに沿って配置するのは分かるだけど、 カーブをカーブに沿って配置するのは出来ますか?また、カーブをミラーリングすることは可能?
119 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/12(木) 08:45:20.49 ID:thKNe81q.net renameはmelでやるんだよ。 ま、melは文字列操作系がクソすぎるからpythonをオススメするけど。
120 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/13(金) 00:51:31.77 ID:rW048PIe.net 精密な背骨を作りたいのですが皆さんどうしてますか? 0:そんなん必要ないだろ派 1:ジョイント25個(直列・並列)派 2:IKスプラインハンドル(直・並)派 3:コンストレイン派 4:もっと良い方法あるよ派 http://oone.blog23.fc2.com/blog-entry-35.html あと、直列だとアウトライナとかの階層開くのが面倒なんですが 最下層まで一気に開く方法とかありませんか?
121 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/13(金) 01:09:04.62 ID:ObeYPEM5.net Shift押しながら開閉
122 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/13(金) 02:28:38.56 ID:J+WSQW29.net ダイナミクスのインタラクティブ再生とは違いますけど 手付けアニメーションなんかをリアルタイムで記録することって可能でしょうか?
123 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/13(金) 15:05:59.62 ID:8Qg1zmON.net 質問よろしくお願いします。 円柱にベンドを設定してクネクネと円柱の上部が動く様に設定しました。 コントロールオブジェクトを円柱の前に置いて、接続でコントロールオブジェクト をY軸方向に上下スライドさせて、ベンドの曲率が同期する様にしたのですが、 ベンドの曲率が180位になった時、1:1なのでコントロールオブフェクトも Y軸に180動かさなくてはならず、あまりにもストロークが長いので曲率を少ない 数値で大きく湾曲できる設定を探しています。 長い時間ググっているのですが分からず困っています・・・。 よろしくお願いいたします。
124 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/13(金) 17:38:37.37 ID:5MAUTydH.net 何言ってるのか全然わからない。 せめて画像くらい載せてよ。
125 :123 :2014/06/13(金) 18:05:38.56 ID:iuCO1WEg.net >>124 すみません。 分かりました(;´・ω・)
126 :120 :2014/06/13(金) 18:10:03.11 ID:rW048PIe.net >>121 ありがとうございます ちょっと感動
127 :98 :2014/06/13(金) 21:02:07.96 ID:gjPih58d.net 98です。 意味不明の質問すみませんでした(^_^;) 画像で説明しますので宜しくお願い致します。 http://fast-uploader.com/file/6958216367392/ http://fast-uploader.com/file/6958216398628/ http://fast-uploader.com/file/6958216452113/
128 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/13(金) 22:47:56.69 ID:+PkJXBwG.net すまん読解力が無いので最終的にどんな形状にしたいのかがわからん・・・・ でも、ベンド使うよりもパスカーブ使ったほうが自由度が高いんじゃないの?
129 :98 :2014/06/13(金) 23:25:12.37 ID:gjPih58d.net >>128 コメントありがとうございます。 最終的にはベンドでクネクネと首を振る様なリグを作りたいという だけの事です。ベンドのスライダーではなく、コントロールオブジェクトを 動かしてアニメートしやすくしたいという感じです。 リグの練習として単にシリンダーを変形させていたのです。 ベンドの湾曲をさせた時に、リグを余りにも大きく動かさなくてはならなくなり、 小さなリグの動きでベンドが大きく動いてくれないものかと・・・。
130 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/14(土) 01:23:31.86 ID:nhWuK/iI.net エクスプレッションで bend1HandleShape.曲率 = nurbsCircle1.translateY * 100; とすればいい。 「.曲率」は実際には英語なのでそこは自分で調べて。 100はお好みの数値で調整な。
131 :98 :2014/06/14(土) 23:18:10.05 ID:Aqas9LN8.net >>130 おお!感謝いたします!! エクスプレッションは初めて使いますので ちょっと調べつつテストしてみたいと思います!
132 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 05:56:17.11 ID:EsE2Q53+.net >>131 エクスプレッション使いこなせるようになると、なんで標準の機能でこういうの無いんだろう? っていう事かなり解決できるぜ!例えば、顔の表情や口パクをテクスチャの変更だけで 表現したいけど、コレどーーすりゃいいの?!(実際学生時代全く思いつかなかった)って時に、 例えば差分テクスチャを用意して連番シーケンスにしておいてマテリアル設定を 連番シーケンス読みに、シーケンス制御をロケーターとかの移動量に依存するように 設定してやりゃホホイのホイよ!(移動量に依存させるのは俺の趣味だけど) 最近Mayaいじってないけどこういう制御標準で出来るようなメニューとか増えてないよね?
133 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 07:34:42.88 ID:XSZLfZdn.net レベルの低い話で萎えた 日本人はもうCGやめたほうがいいんじゃないか?と思うくらい合ってないよな
134 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 08:19:59.64 ID:0j9Q1Vje.net >>133 日本人はじゃなくて2ちゃんねらーだろ こんなとこ底辺しかいないよ 俺らを含めてね
135 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 09:51:09.13 ID:3q3cMXTO.net よーしじゃあパパのちんこもパスとエクスプレッションで反り返り具合を調節しちゃうぞー!
136 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 12:05:34.34 ID:+PK79Y4Y.net エクスプレッションでも良いけど、普通にドリブンキーじゃあかんのか。 というかうちのMayaだと接続したら間に勝手に比率の調整用のノードが挟まったんで それで簡単に調整できたけど。
137 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 19:09:52.36 ID:+L+4zf9o.net すごく初歩的な質問なのですが カメラを設定して、ビューポーとをカメラから見た 画像にしたいのですが、どう設定すればよいのでしょうか、 SoftimageやMaxはビューポートの設定で、 カメラと選択するだけでできたのに、 mayaはプロパティが開く…何これ…
138 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 19:18:38.09 ID:EsE2Q53+.net >>133 うっせボケ死ね >>137 ビューポート>パネル>パースビュー>任意のカメラ選ぶ これでええんよな?
139 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 19:23:53.56 ID:3q3cMXTO.net >>137 任意で作ったカメラとperspカメラのパラメーターを同じにしたいなら、 両方のAttributeを目コピするか、melでperspカメラの該当アトリビュートを getAttrして任意のカメラの同じAttributeにsetAttrすればいいんじゃね?
140 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 19:29:27.16 ID:os40B+Gb.net ランプシェーダを使ってトゥーン調にしたんだけど ライトの強さを変えても色が変わらない 指定した色がそのまま出てしまう maxだと上手くいくんだけどmayaでもどうにかなる?
141 :132 :2014/06/15(日) 20:33:18.12 ID:8zliTTqz.net >>132 ありがとうございます! 今手こずっていた所解決できました!! 口の動きとかはアニキャラとかの口でしょうか。 まだテクスチャーでアニメートとかやった事ないのですが 頭の隅に入れておきます。 シェイプじゃないのでドリブンキーを使用せず、単純に デフォーマーそのものをコントローラのオブジェクトで 操作したいと思いました。接続エディターで制御しようとしたのですが 1対1ではコントローラのオブジェクトもえげつないほど動かさなくては ならず困っていました。
142 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 21:16:33.93 ID:+L+4zf9o.net >>138 ありがとうございます。 仕事でデータ確認しなければならず、マジで助かりました。 138さんもありとう!
143 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 23:18:46.59 ID:EsE2Q53+.net >>142 138の方法で良かったの?解決したのは139の方法だったの?w
144 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 23:20:25.99 ID:EsE2Q53+.net >>141 そうアニメキャラとかね どこいつのキャラみたいな感じな形状変化じゃなくテクスチャ差し替えでの表現て感じ
145 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/16(月) 00:48:55.95 ID:sMkt0U3w.net >>143 138さんの方法でいけました^^
146 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/16(月) 04:24:55.52 ID:sMkt0U3w.net 度々すみませんが、 ドープシートでキーを選択して 移動させるにはどうしたらいいでしょうか? 正直、他のBDツール使っている側からすると、 mayaの一見さんお断り感、パネェ ちょっとアニメーションデータ見て、 キーをコピーするだけで、やり方分からず1時間近くググってた。 キーのペースト設定しろって、どれだけ、 カスタマイズさせたいんだよ。。。 普通クリック選択、マウスで移動、乙だろ。
147 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/16(月) 08:59:09.37 ID:pHc7BGwx.net この人には仕事出したくないな
148 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/16(月) 10:24:29.84 ID:jrdaNqrK.net Mayaでドープシートなんか使うなよ。 このへんは基本、melかpythonで自作だぞ。
149 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/16(月) 11:26:03.21 ID:JeorXa0a.net mayaを標準機能だけで使うやつとかいないからな。 標準機能だけならblenderのほうが数倍高機能だぜ
150 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/16(月) 11:56:02.64 ID:TMiRXu3s.net 自作したMELでどんな機能を実現させたのだろう。ぜひ参考にしたいので概略だけ教えて。
151 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/16(月) 12:20:44.44 ID:jrdaNqrK.net キーのコピペって標準機能、すごく使いにくいし貧弱だろ。 しかも複数キーやカーブ選択してコピペすると、コピペ先のノードを選択した順とかめちゃくちゃだし、処理も重いし、 プレフィックスやグループが違うだけで同じ階層のコピペとかうまくできない。 あとカーブのオフセット関係とかも。 このへんを俺はpython API使って自作してる。 キーの数が多いとmelだとメモリがオーバーフローするからAPIじゃないと無理だよ。
152 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/16(月) 12:56:09.62 ID:TMiRXu3s.net 確かにキーのコピペとか謎な部分が多い。すごく必要になりそう。。 pythonは最近覚えはじめたばかりだから時間が掛かかりそうだけどチャレンジしてみようかな。 他にアニメーション関連での配布MEL/pythonや有償プラグインで使用してるものありますか?
153 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/16(月) 17:15:47.98 ID:BDB2awWo.net >>150 俺も知りたい。melさんはmayaでできないことなんて無いんだろうな裏山
154 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/16(月) 17:34:25.14 ID:Vkcm23d1.net 最初はcreative crushやMayaフォルダ以下にあるmelを参考に勉強した。
155 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/17(火) 02:29:42.87 ID:jR3JC4p7.net mayaはやっぱりMELでどんどんカスタマイズしていくもんなんだなぁ〜 キーの編集関係は、どうにかググって一通りクリアしました。 イメージだと、何するにも許可が必要なんだね。 動かすようのアイコンドラッグしたり、どこのタイムに移動するか 設定したり… 他のツールもそりゃするけど、mayaは特に厳しい。 仕事柄、maxが多いのだけれど、 mayaの魅力ってどんなとこだろ?
156 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/17(火) 03:34:12.55 ID:sVnmc7nR.net 使っててこう言うのもなんだけど特に無い気がする。 今は他の統合ソフトが機能的に追い付いたし昔のパイプライン組んでる流れで使われてるんじゃね。 レンダラにしてもダイナミクスにしても今の時代は外部ソフトウェア頼りだし。
157 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/17(火) 08:44:52.03 ID:2QUOmArk.net >>155 マーキングメニューが素敵 使用する機能やカスタマイズしたMELを登録してる。 操作時間短縮は何万回となると違いがでるからね。 それにメニュー類を全て非表示にできて快適 UIが変わっても迷わないし。 カスタマイズは、決められた一連の操作を一つにしたり 一つの機能でも微妙な設定の違いで別々で登録したりしてる。 登録はスクリプトの履歴から簡単に拾えるからいいね。
158 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/18(水) 21:00:31.63 ID:wFZkV+Tw.net とある座標の近くの頂点を選択する。 なんていうのはどういう風にmelで書けばいいんでしょうか、 小生の脳みそではモデルにある頂点総当りで目的の座標の 近くにあるのを検索する位しか思いつきません。 mayaに限らず3Dソフトは何十万と頂点があろうが目的の頂点を パッとつまめますよね、一体どういう仕組みなのでしょうか。
159 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/19(木) 00:11:09.82 ID:fGfgrbY+.net 近くの頂点探すのはAPIに用意されてる。
160 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/19(木) 07:27:49.00 ID:8oJKpH5Y.net やっぱりみんなSpaceキー長押しのメニューはばんばん使ってる感じ? 俺はチュートリアルやDigitaltutorsで触れられないことが多かったしそのまま使わずに長い時間が経ってしまったが・・・
161 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/19(木) 10:30:50.31 ID:pPBPvOQB.net ハードウェアーレンダーバッファーっていつの頃から装備されてたんだろ
162 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/19(木) 12:41:55.70 ID:rMlyuocM.net >>160 ホットボックスは、邪魔なメニュー部分を消してマーキングメニューで使用してるよ。 スペースキーだけで4方向(上下左右)+1中央×マウス3ボタンで計15のマーキングメニューが登録できるから 例えば数の多いライト(上:メイン・左右:サブ・下:バック)やキャラリグのコントローラ(上:頭・中:胸腹・左右:腕・下:足)の選択を登録してる。 これでリグ非表示でも操作できて便利だよ。
163 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/19(木) 22:09:19.91 ID:pJ8T+DnD.net MELの質問もここでいいのかな? 「NURBSオブジェクトだけを表示したハイパーグラフ階層を表示する」というMELを組もうと思っているのですが、 思いのほかうまくいかず、難攻してます。 hyperGraphで表示を制御し、hyperPanelで実際に表示すればいいのかなといろいろ試しましたが、 hyperGraph自体がうまく動かず、autodeskのコマンド一覧にあるサンプルスクリプトもいまいちで、 どうしたものかと少し途方に暮れています。 みなさんだったらどう組みますか?
164 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/20(金) 05:04:31.87 ID:ipgJs2ft.net 馬のモデリングしてるんだが、 毛と、尻尾をヘアで作ったんで動きに合わせてなびかせたいんだが、どこで設定とかするんですかね?
165 :160 :2014/06/22(日) 08:19:13.83 ID:Iibobu14.net >>162 そんな事もできたんですねえ。 自分はダイナミクス系で結構メニューと操作を行ったり来たりするから是非そんなふうに使いたい。 超ありがとう >>164 ヘアの毛根を、親子とかコンストレインで馬とくっつけてあったらあとは馬を動かしさえすれば動かない? 風になびかせるなら他にやることあるけど動きに合わせるだけなら
166 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/22(日) 12:08:02.46 ID:G+JeLiAs.net >>165 なるほど、とりあえずその方法でやってみます。 ヘアーシュミレートとかいうものがあるみたいですが、やってみてもわからなかったので…
167 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/22(日) 18:07:27.73 ID:vOFvyVwF.net 今のバージョンのBonustoolにヘアとかSoftbody機能を骨に変換するやつないのかい? 昔似たような事するときはこのツールに頼ってたもんだが
168 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/28(土) 08:12:42.79 ID:zqyGJwhw.net vrayでテクスチャに陰とかをベイクするやつ。 アニメーションで例えば室内の光の効果を1フレーム1フレーム毎回計算するのも大変だからテクスチャに書き込むことで少し楽にしよう、 って機能という認識であってます? それと影をベイクしたその壁とか家具を照らすときはなにで照らすんですか?影なしambientライトみたいな物ですか? よろしくお願いします
169 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/29(日) 06:21:32.29 ID:4yUs0ZoI.net FBX読み込んだらテクスチャが表示されないんだけどどうやって読み込めばいいの?
170 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/29(日) 06:38:24.52 ID:Uh4ZMXAb.net そんなことも知らんとか100%割れだろお前
171 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/29(日) 11:03:36.51 ID:UbmyBcHL.net >>169 FBXエクスポート時の設定がおかしいとか? 手動で読む込むなら 最近追加されたファイルパスエディタ ウィンドウ→一般エディタ→ファイル パス エディタ http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/ja_jp/files/GUID-F1B4E59E-B160-4B11-8068-90980F2428C9.htm 通常の場合 http://knowledge.autodesk.com/support/maya/getting-started/caas/mne-help/us/maya/Maya_2014_GettingStarted_jpn/files/UV-texture-mapping-Applying-a-texture-map-to-a-polygon-mesh-htm.html
172 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/29(日) 21:24:47.70 ID:Dwrdes4M.net >>170 またおまえかどうしようもないな
173 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/30(月) 00:21:12.33 ID:Hb0OA6tS.net ヘアのペイントエフェクト(pfxHair?)は普段はカーブみたいですけど あれはレンダリングするときにはポリゴンとしてシェーディングの計算をしているんですよね? ペイントエフェクトをポリゴンに変換して書き出してmaxでmentalreyシェーダを割り当てればmayaでのペイントエフェクトの出力とほぼ同じ結果を作ることは可能でしょうか?
174 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/01(火) 22:49:48.25 ID:HYzeNzxo.net 1マヤ単位=1cmで人間を作ってるんですけど、 女性の髪なんかを作ろうって時、特に「束ごとのヘア」「束の幅」「ヘアの幅」の3つのお勧めの設定を聞けたらなと思って書き込みました。 よろしくお願いします。
175 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/02(水) 21:15:59.55 ID:3L2aG3oP.net ヤフオクだとmaya2015が1800円なのですが、買って大丈夫なんですか?
176 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/02(水) 23:11:15.24 ID:xPaKwr74.net mayaのシーン上で、 リファレンスデータとして読み込んだモデルを 通常のモデルとして変換する方法はありますか。 宜しくお願いします。
177 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/02(水) 23:15:11.65 ID:MdtTwhkT.net 確かコピー(デュプリケート)すれば出来たと思う ただリファレンスを削除した時にマテリアルが剥がれるから正規のやり方じゃないかも マテリアルもコピーして貼り直せばいけるけど
178 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/03(木) 00:06:01.59 ID:/vvWWlDA.net >>177 こちら、可能ですが、リグセットアップのキャラだと、 リグが外れてしまったりと、こちらの想定したものとは、 ちょっと外れてしまいました。 もうちょっと探ってみます。 ありがとうございます!
179 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/03(木) 00:29:04.14 ID:b5eh0jE2.net ファイル リファレンスの読み込み http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2015/JPN/?guid=GUID-550E9963-94EA-4997-AFFF-A828EDC5F073 気になって調べたらあったよ! うちのsteam版MAYALTで試そうとしたらリファレンス機能がなかったからどんな機能するかよく分からんけど
180 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/03(木) 00:32:46.40 ID:/vvWWlDA.net >>179 バッチリ出来ました! ありがとうございます!!
181 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/03(木) 19:00:50.14 ID:aZUqzrsc.net 皆さんアセットって使いますか? どういうときに使用するものなのでしょう
182 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/04(金) 00:48:54.83 ID:/7nfuJN4.net インタラクティブスキンバインドツール使用時にポリゴン描画が変に なってしまいました・・・。 説明しにくいので画像アップいたしますので どうか宜しくお願い致します。 http://u9.getuploader.com/moemoezip/download/38/fasdfa.JPG パス:666
183 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/04(金) 01:44:09.39 ID:ho0g6ic9.net ジョイントのウェイトが頂点カラーで表示されてるだけでは? ディスプレイ>ポリゴン>カスタムポリゴン表示でデフォルトの設定に戻すとか?
184 :182 :2014/07/04(金) 09:06:56.67 ID:ohX7Xcv4.net >>183 ありがとうございます! ちょっとやってみます。
185 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/04(金) 11:14:36.05 ID:OdmRXFta.net >>184 また何でも聞けよ
186 :184 :2014/07/04(金) 14:26:14.08 ID:EiNpx9Y2.net >>185 ありがたいお言葉感謝です! あの後ディスプレイ>ポリゴン>カスタムポリゴン表示でふぉフォルトに 戻してみましたが、以前の様に普通にポリゴンが表示されず何かグレーアウトした 様なままでした。プレファレンスで規定に戻しても同じです。 確かに始めはインタラクティブスキンバインドでも普通にポリゴン表示されて いたのですが・・・。またちょっといろいろ設定を見直しています
187 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/04(金) 15:31:21.22 ID:WZknR2qs9 MAYA2015でViewCUBEがでなくて困ってます もちろんプリファレンスから表示するように設定した上でなんですけど 2014では普通に使えるんですが・・、同じ症状の方居ませんか?
188 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/04(金) 20:18:43.88 ID:ho0g6ic9.net シーンにライトがないのに7を押しているのでは 5を押すかライトを追加してみては
189 :185 :2014/07/04(金) 22:04:17.03 ID:36JD45Fr.net >>188 ありがとうございます。 既定のライトにチェックが入っていました(^_^;) ビューポート2.0で シェーディングの設定もこんな感じです ↓ http://u9.getuploader.com/moemoezip/download/39/ereqwe.JPG ただ、ビューポートを変更するとこんな感じになりました。↓ http://u9.getuploader.com/moemoezip/download/40/gggg.JPG でも、ビューポート2.0でちゃんと表示していたという記憶が・・・。 皆さんインタラクティブスキンバインドを行って、ビューポート2.0でも ちゃんとポリゴン表示されますでしょうか?
190 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/04(金) 22:48:32.25 ID:ytTKMdQJ.net ずっと作ってきたキャラをスキニングしてモデリングの方は完成させちゃおうと思ってるんですけど、質問があります。 1. 三角ポリゴンが散見されるのですがこれは特に支障ありませんか? 2. ブレンドシェイプ系の作業は後回しでいいですよね。 3. 最上部のボーン(head)は首と頭の境目付近、頭部の真ん中、頂頭部のどこが一番適切でしょうか。 ネットで調べると頭部の真ん中か頂頭部が多いですが、どちらがより適しているか教えていただけると幸いです。 よろしくお願いします。
191 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/05(土) 08:24:57.31 ID:79NVsSWn.net >>178 お前何人だよ・・・ ここまで酷い日本語久々に見たわ シナか?チョンか?
192 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/05(土) 10:04:08.58 ID:W/RlXPx3.net VertexChameleonの開発やめちゃったのか… そのうちソースを公開するからって書いてある。 Maya2015でVertexChameleon使えないから辛い。
193 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/06(日) 13:59:10.18 ID:1BRuT9aM.net >>190 1.スームズ化とかの時に影響が出るけどしないなら問題ない 2.お好きにんぐ 3.頭頂部に置くのはハンドル置かない人に多いかもね、 とりあえず真ん中とハンドルでやってみて不都合なら頭頂部置けば?
194 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/06(日) 14:29:31.37 ID:xfCCyJMN.net やべ、お好きにんぐで笑っちまった。疲れてるな。
195 :189 :2014/07/07(月) 20:53:12.53 ID:s4H/KeA1.net >>193 スムーズはかけないですけど似たようなもので「3」表示を基準で行く予定なんですよね。 不具合の可能性は怖いので何かできることは無いか眺めてみることにします。 3についてはモーションによっては首の曲がり方がホラーになるのでw標準が知りたかったのです。 真ん中で進めていこうと思います。 ご回答ありがとうございました。行き詰まったらまた来ます!
196 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/08(火) 01:36:28.61 ID:bIuIFA3o.net 今練習でリファレンスエディターでどうしても上手く行かないので困っています。 多分手順が間違っているのだろと何度も試している所です。 @適当に形を作りtestと名前を付けて保存。 Atestにリグを組んでtestrigと名前を付けて保存。 Bシーンを開くで初めに造ったtestのファイルを開いてリファレンスエディタで testrigをリファレンスの作成で読み込んで、リファレンスの書き換え。 Cもう一度始めのtestのシーンを開いて形を変えるて上書き保存。 Dtestrigを開く。 とういう手順でやっているのですが、testrigを開いた時に testのシーンファイルの変形が自動で適用されていて欲しいのですが 何も変わらずtestrigで保存したままの状態です。 色々と手順を変えたりプロジェクト設定とかやってみていますが 分かりません。 変更したら自動で適用さえれている状態にするにはどうしたら良いのでしょう? 宜しくお願い致します。
197 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/08(火) 02:46:10.23 ID:XHek4Baj.net 複数のカメラをビューポートで通しで確認することは可能でしょうか? 例えば カメラA(0〜99フレーム)、カメラB(0〜50フレーム) のカメラがあり、 モーション(0〜150フレーム)があるとした際、 カメラ : カメラA 、 カメラB フレーム数: 0 〜 99 、 100 〜 150 モーション: 0〜150 上記のような感じで、始めはカメラA、次にカメラBが再生されて、モーションは 途切れることなく、地続きで再生されるようにしたいです(カメラはどちらとも 0フレームからの作成でいきたいです)。 Camera Sequencerを使用すると、カメラは切り替わるのですがモーション(メインの タイムスライダー)はカメラが切り替わるタイミングで0フレームから再生されてしま う様です・・・。 解決方法ございましたら、ご教授いただけるとありがたいです。よろしくお願いします。
198 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/09(水) 06:48:03.48 ID:o+tQvuMe.net 初歩の初歩で申し訳ないんですが、 ファイルをインポートする時に一度に多くのファイルを同時にインポートはできませんか? 普段ならマウスで同時選択やシフトキーなどで出来るのですがMayaだとそれが上手くいきません。 よろしくお願いします。
199 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/09(水) 07:33:09.80 ID:FX/+7Umx.net なんのためにmelがあるんだろう?
200 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/09(水) 09:36:28.81 ID:AyyCsOc/.net 今代理店各社でやってる下取りキャンペーンとかって来1月のUPG版終了までにもう一回来ると思う?
201 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/09(水) 09:48:12.15 ID:N7uJIjXj.net mel書いてあげないならmelmel言うの禁止な やくたたないから
202 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/09(水) 18:52:35.87 ID:ugMiBvk5.net ファイルを普通にインポートするのにわざわざスクリプトが必要とはこれまたびっくりですわ
203 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/10(木) 04:41:51.08 ID:HYzAkRCA.net >>198 自己解決しました。スレ汚しすいません。
204 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/10(木) 06:57:05.68 ID:p0AXg6Zi.net >>203 せっかくだから将来ここに検索でたどり着く後輩たちのために解決策を書いていっておくれ
205 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/10(木) 12:32:29.64 ID:3P7RRTtzP 本当に初歩的な質問で申し訳ありません キャラクターを作ってジョイントで骨組みまで作ってバインド、スキニングまで終わってます その後にとりあえず足だけIKをつけました。 手を歩いてる感じっぽく動かして、足もIKハンドルをいじって動いてる感じに何コマかタイムラインにキーを打ったはずなのですが、足しか(IKハンドルの方)しか動いてくれないです。 手は何にキーを打てば手は動くのでしょうか? なんだかオブジェクトモードで全体を押すとマニピュレータとチャンネルの数値の所が灰色になっていてキーが打てないです。 長文すみません;
206 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/12(土) 01:06:19.02 ID:xQp6k6N4.net 再生速度設定とかどうしてます? 初期設定だと速過ぎて訳わからないし、リアルタイム安定?
207 :168 :2014/07/12(土) 20:54:13.61 ID:Vl8NpOc0.net >>168 をどうかよろしくお願いします
208 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/13(日) 10:24:43.77 ID:pNKIydNF.net >>206 リアルタイムのときと30fpsのときとどっちかだなあ。 でも重くてかくかくになる。どの程度意味があるのやら
209 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/13(日) 14:42:41.66 ID:mysAEt35.net 使用しているバージョン maya 2013 64bit OS win7 CPU i7 ドリブンキーの仕様についての質問です。 今リギングをしているのですが、複数のドリブンを一つのドライバに割り当てた場合最後にドリブンしたものだけが接続されたことになってしまっていて その前にドリブンキーを接続したオブジェクトのチャンネルボックスが赤くならず接続がなかったことになってしまいます。 ドライバ側のハイパーグラフでの接続は最後に接続したものだけが表示されていて、消えたドリブン側には何も接続がないことになっています。 ドライバ側の表示されているドリブンの接続を切ると表示されていないドリブンキーまで一緒に消えますがどういう構造になっているのかたどることが出来ませんでした。 ドライバを動かすと確かに設定したドリブンキーは正常に動きますがこれではチャンネルボックスになにもないのであとで数値の細かな修正が出来ずに困っています。 要因として、ドリブンのオブジェクトの名前を変更したり、階層を移したりしたのも原因かもしれませんが同じ症状を直した、若しくは関連のあるtipsを知っている人がいたら教えてもらいたいです。 よろしくお願いします。
210 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/15(火) 19:57:10.84 ID:fEA/3ejH.net 今でもスカートなどの揺れものはnclothではなくボーンでゆらしてるんですか? そうだとしたらそれはnclothでは計算に時間が掛かるからですか?
211 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/15(火) 20:03:11.59 ID:vb60hgAK.net バカ丸出しの質問だなぉ
212 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/15(火) 22:39:13.43 ID:t2xQXHrn.net >>210 ゲーム用だとジョイントにする必要があるかも。その場合も、 nClothやBulletで揺らして位置情報をジョイントにベイクしたりするのでは? 俺はゲーム屋じゃないから実際は分からないけど。
213 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/16(水) 12:59:48.76 ID:cp45iCqg.net 例えば右手、左手で、反転コピーしたメッシュが違うモデルがあります。 UVは0〜1の中にそれぞれ重ならないように配置しています。 リテイクがあり、左手の形状を調整したものを右手にも当て込みたいのですが、 どうすれば最も効率的でしょうか・・・? ヴァーテクスの移動のみでトポロジーを変えることはなく、 UVの配置を変えたくないのですが、 1、マージして対称にチェック入れて編集するのは思いついたのですが、 パーツが多いので、分けて命名付け直しがすげえめんどい・・・ 2、片面変形前メッシュと変形後メッシュを反転コピーし、 変形後をブレンドシェイプのターゲットにし、編集したいモデルを変形前にラップしつつ、 ブレンドシェイプの数値を1に・・・というのも回りくどいし、パーツが多くてクソメンドイ、という・・・ でも、この手のリテイクって当たり前にありますよね・・・? 何か便利なメルなどあったりするのでしょうか?
214 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/16(水) 16:20:38.49 ID:JAkcgKjI.net >>213 ポリゴンMENU → メッシュ → アトリビュートの転送 だとかは使えない?
215 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/16(水) 18:11:21.54 ID:cp45iCqg.net >>213 ありがとう! いけるパーツはいける・・・でもいけないパーツもあるwなぜww あー、何か微妙に切ったり貼ったりしちゃったのかもw でもまあ、反転コピーと一つ一つ処理するメンドサはあるけど、 1や2よりは楽・・・うーん・・・
216 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/16(水) 23:20:15.64 ID:MlSLijzl.net mayaに限った質問ではないのですが… cgキャラクターの髪型をgoogle画像検索で調べて参考にしようとおもって「髪型 3dcg」と検索したらたくさんの画像が出てきました。 更に海外の方のも見てみたくてとりあえず「hairstyle 3dcg」と入れてみたのですが3dcgという単語は英語圏であまり使わないのか知りませんがほとんど日本系の画像ばかりでした。 こういう場合3dcGではなくなんと検索するのが適切なのでしょうか
217 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/17(木) 03:22:03.69 ID:sKJ9A3fc.net >>216 プラグイン名だとかはどうだろ nHair ・ Hair Farm ・ FiberFX・・(他はよく知らない) Google(英語圏)で検索すると別のが見つかるかも http://www.google.com/ncr あと、ネットで拾ったものを参考にするとか・・・(私的使用の範囲内で) http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&products_id=43687
218 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/17(木) 03:30:11.53 ID:sKJ9A3fc.net XGenで質問です。 XGenで作った髪をヘアシステムにアタッチする機能でアニメーションさせたいのですが、 1つのディスクリプションだと動くのに複数のディスクリプション同時だと動かないみたい 解決方法知りませんか?
219 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/17(木) 16:10:16.75 ID:FbELJ18E.net >>216 polygonかpolymesh
220 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/17(木) 18:36:03.83 ID:sKJ9A3fc.net >>218 自己解決しました。 キャッシュ化すると複数ディスクプリションでも動くみたい。
221 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/17(木) 18:38:23.47 ID:sKJ9A3fc.net XGenの複数キャッシュ化が手動だとメンドイ・・ 自動化したいのですが、1つ問題が、パラメータの切替(ライブモードのオン/オフ)しても、 スクリプトエディタのヒストリに残らない。 こういう場合、パラメータの切替部分のMELをどうしたら探れるのでしょうか?
222 :214 :2014/07/17(木) 21:39:16.48 ID:fp8cFS1S.net お陰様でたくさんの髪の毛に出会うことができました バナナの葉みたいなのよりはさらさらの髪の毛を目指していたので参考になる物田非常にたくさん見られました。 みなさんありがとうございました。
223 :220 :2014/07/17(木) 22:48:10.07 ID:fp8cFS1S.net 物田→物が
224 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/18(金) 05:02:40.42 ID:Q67hIQDC.net maya使い始めたばっかなんだけど ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/ ここ見る感じ、2007年ではnclothでぽよぽよさせるのが正解っぽいんだけど、2015年版でもそんなかんじなの? 自分でやっても確かにnclothが一番しっくりくる。
225 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/18(金) 05:29:20.55 ID:Q67hIQDC.net 大体自己解決した http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1285854948/ こんな素晴らしいスレあるのな
226 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/18(金) 10:29:03.77 ID:AJloUT5m.net >>221 自己解決しました。 生成される.xgenファイルをテキスト編集でパラメータを変えれるみたい。
227 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/21(月) 10:04:31.60 ID:p/pEDyMW.net >>224 というかまずぽよぽよさせたい物が何かを書かないと駄目だよ 例えばおっぱいならヘアシステムでもnクロスでもできる
228 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/21(月) 17:23:27.18 ID:+974p5Q8.net 評判は必ずしも良くなかったmaya hairも、 今やシミュレーションはnhair、 スタイリングはxgenで最強になった感じですか?
229 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/21(月) 21:39:15.52 ID:Hp7yd5J1a バインドし終わったものにリジットボディをつける方法ってありますか? キャラと物を自然に衝突させたいんですけど、バインド後のオブジェクトには設定できなくて。。
230 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/22(火) 12:52:13.30 ID:6k0hfoSs.net いつの間にSP3が・・・・
231 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/22(火) 14:49:30.12 ID:HoJ/5Onw.net マヤのヘアは糞だよ
232 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/22(火) 14:52:00.54 ID:s6w7WAyv.net >>231 ヘアは max>LW>maya>>Blender>>>>>>>>SI だな
233 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/22(火) 15:15:18.53 ID:0c8Gv2Te.net 226の言うとおりでないの? XGen+nHairでLWはおろかmaxだって越えたでしょ?
234 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/22(火) 18:37:27.46 ID:PruUxPKm.net >>228 XGenを連休中使ってたので、個人的な感想を、、 他のソフトを試したことが無いから比較はできないけど。 利点としては、 少ないガイドで制御できるからトライ&エラーがし易い。 リアルタイム描画でも正確に表示されるから確認が楽。 XGenの設定が細かく外部ファイルとして残るのでローカルで編集や管理ができる。 ツール群が一箇所にまとまってる。(最近は親切になった・・) 公式のチュートリアルがたくさんあって初心者も安心 問題点は、 致命的ではないが、とにかくバグが多い。 直ぐには思い通りのスタイリングはできない。コツがいる。 非現実的なスタイリングは難しい(回避策はあるがちょっと難しい) といったところ、 個人的な感覚としては、手軽にいつでも使用できて実用的だと感じた。
235 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/22(火) 18:59:37.07 ID:PruUxPKm.net XGenのインターフェイスがなんだかMAXっぽいし。モディファイアとかもあってMAXにも機能追加されるんじゃないかな。 それにAutodesk以外にも技術提供されるだろうから他メーカーでも使えるようになる気がする。
236 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/22(火) 22:20:09.32 ID:0c8Gv2Te.net やべえやってみたい。 今度の土日に超やってみようっと。 ありがと>>234 xgenってnhairのスタイリング補助的なツールであり、一度髪型を整えてしまったあとは普通のnhairとしてダイナミックに動かせるの?
237 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/23(水) 00:04:45.86 ID:OCLoPfIM.net >>236 XGenツール群にはnHairにアタッチするボタンも用意されていて連携が可能。 ただ公式のチュートリアル動画どおりにする事が大事。(独自のやり方でしたらバグにはまった) 実際に人モデルの頭に適応して歩かせてみたけど。nHair単体よりいい感じ。 長い髪でも問題なさそうだし、ほんと綺麗に動く。質感も本物っぽくできる。
238 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/23(水) 12:46:13.27 ID:YRTiDp0c.net 良いことを聞いた。てか色々誤解してた ありがとねん
239 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/24(木) 23:14:44.73 ID:FwNjpi8h.net 公式のチュートリアル動画ってヨウツベのマヤラーニングチャンネルのでええんか?土日までに観ておきたい
240 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/25(金) 19:32:46.06 ID:/PyWQpCH.net ええで でもたくさんあるで
241 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/26(土) 23:42:39.44 ID:HmISILdI.net maxに比べるとmayaスレに書き込みが少ないのはなぜ?
242 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/27(日) 00:30:21.09 ID:vlCH9PRP.net まぁ国内外に関わらずユーザー数も違うし
243 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/27(日) 11:13:57.28 ID:GlS0nrMX.net >>241 Mayaちゃんのダメなところをちょっとでも言おうもんなら 儲に張り付かれるから
244 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/27(日) 13:54:32.37 ID:MlNVuG6y.net 逆じゃね? ここ1週間の書き込みとか、普通にMayaの方が多いけど。
245 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/27(日) 21:06:37.85 ID:LewRL3K7.net そうなのか。質問スレの回答も活発だしあっちのほうが多いイメージあったよ
246 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/28(月) 06:55:09.19 ID:AKUT7Uyj.net MayafluidではなくRealflowを使った方がいいシーンってどういうのがあります? 標準機能ではこういうシーンは苦手だ、とか 同等クォリティーでは後者だと時間が半分で済むとか… よろしくお願いします。
247 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/29(火) 22:26:48.20 ID:EPS6o9QK.net 胸ところにつける小さくはないのリボン は、テキトーに揺れて欲しいと同時にncloth服を突き抜けて欲しくないんだけど、やっぱこのリボンもncloth化が一番いいのかな?
248 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/29(火) 22:31:21.53 ID:EPS6o9QK.net 他の方法があればいいなと思ってね
249 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/29(火) 22:47:54.30 ID:5MENqb7d.net >>232 SIのヘアーは確かに糞だったがICEで作れるようになってから劇的に好くなったぞ。
250 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/30(水) 07:06:41.08 ID:kyomR84f.net >>249 そーなのかー 残念だったねsiも 2015までだっけか
251 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/31(木) 23:00:57.95 ID:thGnhIqR.net ネットからダウンロードできるbvhを使ってマヤ上でhumanikでセットアップしたキャラをシーンに読み込んで動かしていきたいです。 この一連の作業を扱っているものの中でおすすめのチュートリアル動画はありませんか。 この根幹に関わる部分がいつも苦手なので、苦手克服のためには無料のYouTube動画からdigitaltutorsのような有料のものまで何でもいいです。 よろしくお願いいたします。
252 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/01(金) 10:04:32.05 ID:m8uZBz/k.net 今更ながら、MAYAってPhotoshopみたいに、レイヤーのグループ分け出来ないん?レイヤーが50個くらいになってわけわからんくなってきた
253 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/01(金) 14:38:38.60 ID:I/YOkxdR.net データ的には問題ないけどデフォのレイヤエディタはレイヤの階層を表現できるようになってない。 melの範疇で難しくないし作ってる人何度か見かけたことあるよ。使い勝手までは分からんが。
254 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/01(金) 19:15:28.27 ID:GZk8wGWB.net そのくらい標準で用意しとこうぜ…
255 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/01(金) 20:58:36.85 ID:bmTUl6hj.net GUIのように完全解がない上に既にユーザーが好き勝手に作れるようにした所に力入れられるよりは 今まで通りユーザーの手が届かないところ頑張ってもらった方がいいですわ。 種はまいたんだからGUIなんてモデリングツールやXGENのように出来上がったものを回収すればいい。
256 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/01(金) 22:48:36.15 ID:GZk8wGWB.net 基本的にソフト購入、すぐ使えるの方が良かない? 他のソフトだと標準機能のレベルをいちいち自作とかはちょっと… もう新規ユーザーの事とかは考えてないんだろうかね? このままだと下準備(カスタマイズ)にえらく時間がかかりそうだなw
257 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/01(金) 23:12:38.78 ID:na2hLI4k.net 個人製作や小規模人数ならそうだけどmayaは複数人数でのある程度大きなスタジオ向けだしな。 だから海外でも個人製作は圧倒的にmaxが多いわけで。
258 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/01(金) 23:27:33.10 ID:QwU5BU2n.net >>254 ごめんなMayaちゃん反省してるわ
259 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 09:06:43.85 ID:3fdNDfl3.net 個人での使用はマゾか単なる馬鹿だという話しか… 確かに無駄に時間を費やす羽目になるだろな。
260 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 10:08:38.43 ID:1HbA5r7V.net マヤが団体での作業に適した状態にカスタマイズしやすいのはしってるけど、 maxとかの一体どの辺が個人に最適なの?プラグインが豊富だからお金足せばいろいろできるよ!じゃないよね
261 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 12:00:36.25 ID:r2u2VrC6.net 値段的な意味で言えばLTのあるMayaが一歩抜きん出てるな
262 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 12:30:22.33 ID:55w9/EUA.net >>261 LTの弱点は機能制限の中で可能な範囲を網羅した通読出来るテキストがキャラクター用一冊しか無いことかねぇ ヘルプに集団作業向けの単一作業のフローならまばらに載ってるけどさ
263 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 13:39:00.68 ID:3fdNDfl3.net >>260 普通に考えてデザイナーがガリガリコード書いてカスタムするなんて能力的に考えてもありえないからなー そういう部分は分業で社内のプログラマーがやるのが前提のMaya はプラグインとして販売されてもいないという事では無いのかね? MAX はデザイナーでも作れる様に豊富なプラグインが用意されている。
264 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 14:36:05.08 ID:L5hLBH8M.net そもそも個人で制作するのにコード書いてカスタマイズしなくちゃいけないようなことあるか? そんなレベルなら個人ではmaxおすすめ!というのもおかしくない? maxのほうがmayaよりプラグインが豊富なのは周知の事実だけど そもそも >>分業で社内のプログラマーがやるのが前提のMaya がわからん。前提。 mayaは m a x よ り カスタマイズしやすいから分業ワークに組み込みやすい、とかならわかる
265 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 16:06:52.88 ID:55w9/EUA.net >>264 FXやリグがらみのプリセットとかの事だと思うんだぜ。
266 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 16:19:22.85 ID:0zdGq9O/.net mayaは日本だとデザイナーがプログラムの本を片手間にせこせこmel書いてるのが現実だよ。 プログラマーってそもそもゲーム会社にしかいないし、彼らは別の仕事あるのでわざわざmelなんて貧弱な言語使いたがらない。 だからデザイナーがモデリングやアニメーションやってる傍ら自分でヤルんだよ。 プログラマーが、デザイナーの意図したツールなんて理解してないから。
267 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 16:47:07.61 ID:zJhM3Odb.net お前らMaya使いのくせにどうしてそこまでMayaたんを貶める・・・?
268 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 17:08:55.23 ID:HV3S/Cou.net >>267 歪んだMaya愛だよ。 他のDCCツールよりも構造が古くて不出来な癖にツンデレなツールなんて愛が無きゃ使ってられないだろ?
269 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 17:41:47.63 ID:2DTZ5wjF.net 構造が古いって具体的に何?
270 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 18:33:33.46 ID:bI9qBoUT.net レンダラはどーにかしてほしいよな 今は外部レンダラを使うのが普通だろーがもうすこしメンタレの速度を、、、modoとか速い綺麗でうらやま
271 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 19:03:59.14 ID:mjWb+z3i.net mayaを趣味で使ってたんだけど今度転職した会社でsolidworks使うことになったんだ 3Dのソフトとしてはまた別物?
272 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 19:08:09.48 ID:/VkGkJqR.net ここで聞くことじゃないのでふぁ どっちかっていうとCADじゃないの なあブスと似てるんかな
273 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 20:57:54.70 ID:hqOs4wVm.net メンタルレイってやっぱ糞なのか。 レンダーマンはいつ使えるようになるんかな?確か八月だったよな
274 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 21:45:07.95 ID:3fdNDfl3.net Maya のメンタルレイが糞なだけだが…
275 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 22:13:31.61 ID:bI9qBoUT.net レンダーマンはそれ相応のスキルと知識がいるからなぁ
276 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/02(土) 22:37:26.99 ID:0zdGq9O/.net 本家SIのメンタレと違うの?
277 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 05:43:01.73 ID:DQf5SV/l.net >>268 こんなに人がいたのに質問回答はゼロなんやなw みんな3dsmaxの工作員だよ
278 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 13:03:01.45 ID:HuFFOUKd.net >>276 標準で装備されてるレンダラーな訳だからMaya よりも直感的だと思うが。 というか後付けの為にMaya のが悪すぎるんじゃないのかな…
279 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 17:49:30.08 ID:JRVvcTIz.net mayaの機能で不満がある人は、 具体的にどの部分に問題があるのかを書き込んではどうだろ。 問題がハッキリしていれば、対策も考えられるだろうし。 他の人がカスタマイズする際の参考にもなる。 それに、実は機能があったり、mel配布があったり、て場合もあるし。
280 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 17:58:08.87 ID:hsIKRYUZ.net 会社でmaya使ってるが全機能は把握してないな エフェクトやレンダラは他のソフト使うし
281 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 18:08:28.48 ID:z1HnnUX2.net グラフエディタが最強に使えない
282 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 18:19:53.05 ID:JRVvcTIz.net >>281 それはよく聞くけど、具体的に何が問題かを面倒でも書いて欲しい。 解答は得られないかもかもだけど、他の人がカスタマイズする際の参考にはなるので。
283 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 19:24:33.34 ID:DQf5SV/l.net 普通なら「メーカーでもないくせに意見募ってどうするんだうぜえ」ってなるところが、 Mayaだと改善できうるからいいよな gj
284 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 19:30:04.28 ID:HuFFOUKd.net キーフレームのコピペとか標準ですでにおかしいよね。 煽りとかではなくてグラフエディタ関係は素直にSoftimage を丸パクリしてくれた方が嬉しい…
285 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 20:25:50.37 ID:1lceZmm+.net ちなみに実際にAutodeskに要望書くときでも おかしいです、とだけ書いたらまず通らないんやで。 向こうからすれば仕様通りに動いてて何もおかしくないし、第一内容が分かりづらいからな。 Mayaの現状はこうだ、私はこうなって欲しい、利点はこうだという書き方にすると 運が良ければサポート飛び越えて即開発チケットで番号来たりする。 まあ仕様変更の要望なんて通るのは最新バージョンで載った機能だけだけどな…。
286 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 20:38:29.54 ID:HuFFOUKd.net >>285 どんだけこの場所に求めるよw 複数のソフト使ってる人間ならMaya のグラフエディタが控え目に言うとちょっと違うのは理解できるはずなんだがー。 それにどうせ要望出してもそれはユーザー様自身でカスタムして下さい!というのがMaya という物だろうねw
287 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 20:51:06.29 ID:1lceZmm+.net 既に使っている人が多いという理由のみでもグラフエディタの仕様変更は受理されないだろうな。 まあ281の内容で誰かが手を付けてくれると思ってるならそれでいいんだろうけど。
288 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 21:34:42.88 ID:JRVvcTIz.net >>284 コピペは、モーション作業をあまりしない自分も違和感を感じるところ。 >>151 でも述べてるように自作で対処してる人もいる。 一応できないわけでは無いらしい。ただ自分でも組むには時間がかかる気がする。 グラフエディタ強化できる配布されてるMELとかあるといいけど。誰か知らないかな。
289 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 22:14:19.40 ID:z1HnnUX2.net >>282 どこがって、これほど酷いエディタはないだろ。 他のツール使ってりゃわかる。 >>288 >>151 は俺が書いたんだよ。 あとこれも俺が書いた http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1398622345/27 他にも酷くて書ききれないが、グラフエディタのmelの中身を見ればどれだけ酷いかわかるよ。
290 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/03(日) 23:28:28.04 ID:+vIXpMiF.net MAYAでハードサーフェスモデリングする時ってサブディブ前提でモデリングしてる? http://www.youtube.com/watch?v=4ct9voyU3h0 この人XSI使ってるけど、見た感じサブディブはあんまり使ってないように見える。 MAYAってこんな綺麗にサブディブかけないで面取り出来るっけ?
291 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/04(月) 06:03:43.45 ID:Jv/DnIFY.net そうそう、みな一回Softimageちゃんと使ったほうがいいよ。 Mayaしか使ってないとこんなクソソフトとガラパゴスだよ。 いかにMayaがクソかってわかるから。 持ってないなら頭下げてSIユーザに教えを請うか使わせてもらうかしないと。 周りにもMayaに移ってきたSIユーザいるだろうから SI教室とか開いてSIが以下にすごいかを今一度知るべきだよ。 このまま終わらせるのはもったいない。
292 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/04(月) 06:58:43.62 ID:9OerSi0C.net そもそもスタジオにとってのmayaの魅力(以前は)は ・レンダーマンとの親和性の高さ ・mel言語による拡張&補強 ・外部ソフトやスタッフ同士で受け渡しを円滑にこなせる包容力 だったわけで、単体の機能とか糞でもいいんです。 と、言いたいけどやっぱ統合ソフトとしての完成度を高めてほしいわな。 でも最近は1つのジャンルに特化した外部ソフトウェアの躍進が凄まじく、統合ソフトの中の1つの機能の進化がそれに勝てるはずもなく結局パイプラインとして重宝されるポジションを維持するしかない気もする。 とはいえ国内外の大手の情報を漁るとhoudiniをパイプラインとして〜、な実験的な流れもジワジワきてるからどうなるかわからんけど。
293 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/04(月) 07:36:12.17 ID:RRX6MLZJ.net 両刀使いだった自分からしても残念だわー。 もう無くなるSoftimage にこだわっても仕方ないけど廃盤にするならしっかりとMaya に機能を取り込んでからにしてほしかったなー、特にICE の代替機能はよー! モデリングにしてもシンプルながら高速に出来て良かったんだが…Maya は基本が古いしとっちらかり過ぎで毎度の事のカスタマイズ性もあって、今更の基本能力向上はあまり期待できないからね。 Softimage の代わりに手早く作れるソフトとして自分はMODO に期待してる、Maya ちゃんごめんw
294 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/04(月) 08:43:39.09 ID:t0RLql6g.net >最近は1つのジャンルに特化した外部ソフトウェアの躍進が凄まじく マジでコレ。 お陰でここ数年使うソフトが増えて仕方ない。 昔は統合ソフト+PS+AEぐらいで済んでたのに最近は脳みそのキャパが追いつかん。
295 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/04(月) 14:20:02.76 ID:Wgpce6kA.net >>283 別にメーカーの人間ではないけど、みんなで便利なツールにできればいいじゃない。 自分はSIは使ったことは無いが、表示・非表示機能をSI風に変えて便利に使ってたりもするので、 他にもあればと思っている。 参考にしたブログ http://maya-memo.blogzine.jp/blog/2010/11/mel_si_c30d.html >>291 複数ツールを使うと見えてくるところがあるのは分かる。 だからこそ経験者が、それを単体ユーザーにも分かるように説明してほしいところ、 問題を広く共有できれば対策がでてくるかもしれないし。単体ユーザーも気づかされる部分もあるだろう。 (そもそも頭を下げて教えを請うほどのものかもよく分からない。) 286のように具体的に説明してくれるといいかも。 >>293 ポリゴンに関しては最近NEXを取り込んで強化されてはいるが、 他に足りない点とはどんなところだろうか。
296 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/04(月) 14:26:58.91 ID:yatfx/sE.net mayaしか使ってないから、使いにくいって言われてもよくわからんのよなぁ すでに慣れきってるわ
297 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/04(月) 17:21:28.29 ID:urjZdGfE.net 至急 MAYA2013にマルチカットツールみたいな、自由に分割できるツールってありましたっけ?
298 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/04(月) 19:54:42.67 ID:RRX6MLZJ.net >>296 そういうの良いようで損してるかもな。 他のソフトを使うと一日仕事が半日で終わる可能性もあるんだし。 ただあまりやり過ぎるとソフト貧乏になるけど。
299 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/05(火) 00:24:29.88 ID:8RVv8CES.net 今はもうレンダラー、スカルプト、ダイナミクス、リアルタイムテクスチャと外部ソフト全盛になりつつあるよな 統合ソフトメーカーもそれらに対抗するより連携に走ってるしもーちょいがんばれよ!
300 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/05(火) 08:50:57.37 ID:UOwHWM1z.net >>297 2013なら有料だけどNEXを使用するのはどうだろ。 https://draster.com/nex-1.5/
301 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/05(火) 10:46:23.74 ID:ltywotgT.net エイムカメラではない通常のカメラを作成すると注視点が付いてきてしまうのですが、何が原因なのでしょうか? バージョンはMAYA2013を使用しています。初歩的な質問かと思いますがご回答いただければ助かります
302 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/05(火) 17:36:55.27 ID:Vi82rclj.net 外部ソフトの知識がないから、MAYAと連携しやすい≫296が言うような特化した外部ソフトの数々を教えてほしい 損しているかもしれないのなら尚更
303 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/05(火) 19:25:01.96 ID:UOwHWM1z.net 自分マウスオンリーなのだけど、 MAYAでタブレット使うと便利なのでしょうか?
304 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/05(火) 20:00:06.49 ID:6pazBYgE.net 別に
305 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/05(火) 22:45:57.10 ID:S2opCZTI2 mentalrayで質感を付けたオブジェクトをその質感の設定を保ったままFBXとかOBJとかそういう汎用的なファイルに書き出す方法ってあるかな?
306 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 04:27:48.10 ID:N0xkVKt+.net モデリングに関してだけど、 MayaとMaxだったら 繰り返しコマンドがガンガン使えたり、左右対象作業へのアクセスや、何よりマニピュレータへの操作 (Mayaは中ボタンドラッグでハンドルが選択されてればビュー上のどこでもアクセスできたり。Maxはハンドルにマウスを合わせなければダメ) は断然Mayaの方が優れてると思う。
307 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 08:28:25.66 ID:B4gF3BZ6.net >>306 Max との比較って…
308 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 10:26:36.29 ID:7FJQn1pJ.net 頂点は4つの辺が集まる頂点じゃないと認められ難い感じですか? 三角ポリゴンや多角形ポリゴンがちょいちょい混じっているのは非推奨でしょうか?
309 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 10:34:33.99 ID:QdXWidut.net 多角形は基本的にない三角や四角はレンダーによる 仕事場の環境にあわせて有無を判断してどうぞ
310 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 12:12:43.79 ID:B3weAEXr.net 仕事が一段落したからSoftimage使ってみてるけど、 みんなが言ってるMayaのグラフエディターとの差が分からない まだちょっとしかいじってないからかもしれんが 今の所違いが分かったのはSoftimageはカーブを編集したら、 編集する前のカーブが見れる、ベジェを最初から編集できるぐらい
311 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 12:26:09.36 ID:c4F6GODw.net >>306 モデリングに関してはNEXはいる前は圧倒的にMayaの方が下だったけど、NEX入ってどっちもどっちって程度だよ。 ただ、明らかにモデリング手法が違うんで、MaxでMaya的にモデリングしたら不便だし、 MayaでMax的にモデリングのも無理だしで正直好みというか、合う合わないが一番でかい。
312 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 12:50:10.35 ID:B4gF3BZ6.net >>310 もしかしてプリミティブを移動とかじゃないよね… 複雑なキャラアニメーションを作ってみなよ、アニメーションレイヤーもガンガン使って、そしたら違いが解ってくるから。
313 :300 :2014/08/06(水) 13:15:10.48 ID:/WB9Tg0e.net >>304 ふむ、じゃー無理してタブレットを買わなくてもいいかな。
314 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 13:40:01.10 ID:B3weAEXr.net >>312 プリミティブのXSI男性モデルでアニメーションレイヤー使用して アニメーーションしてみたけど、Softimageに慣れてないせいで これだけだとやっぱり違いがわからんかった。 そのせいでむしろSoftimageの方が見辛かった もっと慣れてから書きこめば良かったな ごめんね
315 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 14:20:24.72 ID:np5Sklul.net 開発思想を読み取るのに時間も慣れも関係ないよ 普段きちんと理詰めでソフト使ってるかどうかだからね ちょっと触って良さが分からないなら1年触っても無駄だと思うわ
316 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 14:28:07.76 ID:aE6+iE+f.net 思想がわかっても実際使えないと良さはわからないに決まってる 理詰めとは考えてばかり、持論ばかり展開するクリエイターこそ 勉強ばかりできて使い物にならない東大生みたいなものだわ
317 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 14:37:15.46 ID:yDfbRbbC.net さりげなくボク頭いいです君頭悪いね^^みたいな性格の悪さ滲み出ててドン引き いきなり高圧的だし仕事場でも嫌われてそうだなー
318 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 15:17:30.57 ID:B3weAEXr.net さっきのSoftimageの話とは全然関係ないけど、 アットさんって方が公開してくれてる ピボットを中心に合わせるのMELがとってもありがたい!! デフォルトのセンターピボットはワールド座標値関係なく フリーズなどで狂ったりした移動値がそのままだけど、 このMELはワールド座標値を取得してくれる! 重宝してます。本当に感謝です。
319 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 15:52:23.96 ID:wKZZFHuq.net 開発終了したソフトを今更使うとか時間の無駄じゃないの?
320 :304 :2014/08/06(水) 16:32:27.13 ID:7FJQn1pJ.net >>309 ありがとうございます了解です もうひとつなんですけど、常識として基本的には四角形でつくるがちょっと三角ポリゴンが混じってしまうというのはできれば避けるべきものですか? 自分の技術だと主に端のほうで三角ポリゴン不可避なことが多くて。 重ねですみませんがよろしくお願いいたします
321 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 19:13:02.32 ID:B4gF3BZ6.net >>314 まーその程度では解らなくても普通じゃないかな、Maya の操作に慣れまくった人間がたった一日も使わずに… というか何の為に書き込んだんだか意味不明だわw
322 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/06(水) 22:52:38.46 ID:hrJuoZJE.net >>320 私も初心者なんで見当はずれの事を言ってたらすいません。 ポリゴンの交差ラインは基本4本にしないとサブディビジョン時にトポロジが崩れるので 避けたほうがいいって事なのでは?
323 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/07(木) 01:43:46.04 ID:9BOQH2i2.net 乗り換え予定で試しにMayaをMacに入れてみたんですがデフォじゃ英語表記にできないですよね? BashかcShellで無理矢理E-Languageのほう起動したんですがモデリングツールキットが エラー吐いて使えないのとTabキーでのMarquee or Drag切り替えなどできません。 ちなみに通常起動すれば両方問題ないです。 Macで使うならおとなしく日本語表記で使えということでしょうか? 回避する方法がありましたらどなたかご教授おねがいします!
324 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/07(木) 02:10:35.13 ID:OaKhuifP.net >>320 モデリングでなぜ三角ポリゴンを避けた方がよいのか? - Togetterまとめ http://togetter.com/li/455788 ここらを読んでみれば
325 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/07(木) 09:22:04.12 ID:AbykJ+vg.net カエルってどうやって作るんですか!?
326 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/07(木) 13:47:24.59 ID:HzCeEaiM.net >>323 Macで英語版MAYA使ってるけど、そんな面倒なことしなくていいですよ。 App Language Chooserというアプリを使ってください。
327 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/07(木) 15:56:32.06 ID:9BOQH2i2.net >>326 うおーいけた、ありがとう!
328 :316 :2014/08/08(金) 06:00:12.01 ID:MRsrA1qO.net >>322 >>324 お〜よく分かった気がします。 ありがとうございました。
329 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/08(金) 10:49:32.33 ID:hQLoV7mT.net アップグレード製品販売終了に関して 2015 年 2 月 1 日より、オートデスクは現行のアップグレード価格体系を簡素化します。 これにより、アップグレード価格および条件が変更になります。変更自体は 来年2015年初頭に実施となりますが、 お客様が変更による影響に時間的な余裕をもって計画的にご対応いただけるよう、また予算管理上の影響を最小限にとどめられるよう、 オートデスクでは事前に通知させていただく判断をいたしました。 今回の変更により、すべての旧バージョンから最新バージョンへのアップグレード購入オプションを終了します。 過去製品をお持ちの方はご注意くださるようお願い申し上げます。
330 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/08(金) 18:33:03.78 ID:4mpNDZzk.net 今さらどうしたw
331 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/08(金) 21:25:56.43 ID:HEtmCfW6.net アニメーションで、 壁を登るアニメーションを作りたいんだけど、壁を登る時に、手をかけると思うんだが、 手をかけるタイミングだけ、壁と手を一体化させるのはどうすれば…? 現状、最初に手を壁にかけるまではいいんだが、登るアクションとかいれると、手がメチャクチャ動いて、しっかり壁をつかんでくれないw
332 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/08(金) 21:35:35.08 ID:JQgBG5DI.net コンストレイン駆使せよ
333 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/08(金) 22:39:57.22 ID:TC0iyPg9.net まじかこれー
334 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/08(金) 23:48:33.19 ID:wH4PElQO.net >>332 調べても分からん…
335 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/09(土) 15:07:51.38 ID:p+YymppG.net >>334 調べる気ないだろ。 日本のサイトでなかったら海外のサイト探しにいけ
336 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/09(土) 15:17:21.03 ID:oNIkVd0L.net 50万するソフトが泣いてるね
337 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/10(日) 13:52:10.16 ID:cl+KYcFqi 学生証を確認せずに学生に無償で使わせてるからな
338 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/12(火) 15:19:00.63 ID:5yPtM3Ac.net 18年CGを仕事にやってきたけど、30代後半になって体力的にきつくなってきたし、 これ以上給料上がらなそうだからこの業界辞めることにした。 20〜30代前半の頃はずっとこのまま65歳までCGなんか仕事にできないだろうなと漠然とおもってたけど いざこの年齢になると40代以降の人たちが続々と辞めてく現状を見て自分もはっきり辞めようと意識するようになった。 Mayaもこの先もほとんど変わらなそうだし、業界自体下火だしなんか萎えた。
339 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/12(火) 15:43:37.31 ID:ZsyR6SmW.net >>338 Mayaあんまり関係ない気もしますが、 お疲れ様でした。
340 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/12(火) 16:52:57.58 ID:W0TgAad+.net >>338 その歳で異業種転職ってかなりきつくない?
341 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/12(火) 17:16:31.09 ID:5yPtM3Ac.net >>340 転職しないよ。 自分で会社起こすから。 じゃないと50歳以降どうやって生きていくか不安だし。 30代前半から秘かに準備してきたのでいきなり他業種に行くわけじゃないです。
342 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/12(火) 18:59:03.90 ID:55D8v776.net 18年もCG漬けの生活してて今更他の仕事なんでできないよね はぁ・・・俺もそろそろ考えないとな・・・
343 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/12(火) 19:08:57.31 ID:F60DzlvV.net 自分は20代後半で独立したわー
344 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/12(火) 19:32:31.75 ID:FuPHjciJ.net 30後半で〜って歳のせいにするけど単純に3DCG好きじゃなかっただけでしょ 爺さんみたいな歳の人が地獄のアニメーター楽しんでしてる人もいるし心底そう思う
345 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/12(火) 19:35:15.07 ID:FuPHjciJ.net あ、>>344 のアニメーターは生温いこの業界じゃなくて手書きの2Dのことな 仕事への愛情が足りなかっただけ
346 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/12(火) 19:41:18.56 ID:lR8wLnhb.net 専門で講師になるか、会社の起こすか 40、50になってもこの分野で生き残れるのはひと握りだもんね
347 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/12(火) 20:00:08.70 ID:5yPtM3Ac.net ほんとどうするんだよキミら。 65歳までCGやっていけると思う? 俺はCG嫌いじゃないよ。かなり好きだから趣味では存分にやるつもり。
348 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/12(火) 20:52:37.54 ID:YQZgBYsw.net 仕事の話をしてるのに趣味とか
349 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/12(火) 21:09:20.13 ID:W0TgAad+.net 専門の講師なんて常勤にならんと少し割のいいバイトレベルでそれだけで食うのしんどいぞ・・・
350 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 00:43:53.32 ID:MB7pC7pt.net うぜー老害だな、こういう輩はさっさと業界から消えてほしいわ
351 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 00:59:22.72 ID:5redcxKl.net 若いときほど集中力続かんくなってきてるけど、そこはそれ、経験と蓄積でなんとかなってる40代。 あと20年ぐらいは働いてそうだな。仕事さえもらえればだけど。 会社員じゃなくて独立してれば割と細く長く出来る仕事だよね。
352 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 01:19:43.33 ID:EbabetzQ.net 実際いくら貰ってたんだろ
353 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 01:44:48.12 ID:kvvEvWEr.net 最近やっと月収30のりました
354 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 02:25:28.06 ID:xYOWoJ57.net MAYA版ICE?きた http://vimeo.com/groups/fabric/videos/103159093
355 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 03:16:17.50 ID:U/Yt+e6U.net え?
356 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 04:35:38.69 ID:NDP/uiV3H 公務員になって提示に帰れる人生もあったかもしれないのにね、どこで間違えたんだろうね
357 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 09:24:02.35 ID:DXLgWAap.net Maya2013のインタラクティブ分割ツールを使っていると ”指定したライン通りに分割線が入らず変なポイントに分割が入っているorそもそも分割されていない” という現象に見舞われます。 色々調べた所、2014には直っているバグだそうで、特に多角ポリゴンを分割しようとすると発生し易いということまでは分かったのですが これは2014以前のバージョンでは諦めて、旧来からあるスプリット分割ツールで代用するしか無いのでしょうか?
358 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 10:02:09.32 ID:EbabetzQ.net 分割したいオブジェクトのヒストリーを消すとイタラクティブも正常に使えるようになることが多いよ
359 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 13:02:53.77 ID:K0h460mp.net やっぱマルチカットがBestやな
360 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 13:13:17.61 ID:j59rhKp9.net もうすぐ 50だけど 3DCG出始めた頃(バーチャレーシング?とかw)から大好きで個人事業主でやってるよ。 まだまだ極めるまでやりたいな〜。 まあ地方で同系の会社が不在だから仕事として成り立ってるんだろうけどね。 同年代は、指導する方になってるけど、自分は いちクリエーターがいい。 同列に並べるにはおこがましいが イチロー とか カズ とか 90歳越えても描き続けた北斎とか。 現役が一番楽しいに決まってる!って方だから。 幸いにも自分は 長時間やっても目が痛くなるとかほとんど無いので それも助かってる。
361 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 13:43:01.46 ID:DXLgWAap.net >>358 ありがとうございます。だいぶ良くなりました しかしブーリアンの処理といいなんでこうバグだらけ・・・
362 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 15:50:42.94 ID:GU+lSHP5.net >>360 仕事は違うけどウチの実父とか60近くても凄腕PG/SEとして いつ首きられてもおかしくない年900くらいの高給取りだけどがんばってるわ 口癖が生涯現役、自分も見習わなきゃと思う。
363 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/13(水) 22:24:32.18 ID:NfNlDoGr2 ブーリアンを使うひといるんだね、びっくりだわ
364 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/14(木) 04:37:45.40 ID:jr6Te6OL.net 「AutoCAD」が学校向けに無償化、3ds MaxやMayaも - AKIBA PC Hotline! http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/3dpnews/20140813_661715.html
365 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/14(木) 12:51:45.25 ID:rweYrejG.net これで多くの大学教授が上から「あんたの学部、金かかりすぎ!」って怒られることはなくなるのかな
366 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/14(木) 13:28:28.00 ID:2BBu1x5D.net 学生にばら撒くより正規品の価格もーちっと勉強してもらえませんかねぇ(涙目)
367 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/14(木) 20:24:37.98 ID:vkTYOLzJ.net もうちょっとだけ下げてくれるといいんだけどねー いろいろ試したけど何だかんだ言ってMAYAが一番なんだよねー だから家でも一本持っておきたいんだけどねー
368 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 00:05:06.67 ID:U/7olvli.net 実際モデリングツールとしてMAYAってどうなんすか?
369 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 00:21:07.12 ID:MBGihRqd.net 時代遅れもいいところ。
370 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 00:21:45.74 ID:Od0wtWjz.net 質問です。 スケールと回転ピボットをデフォルトで 板ポリ作成時に表示させるには どうすればいいですか? (作った後にチェック入れて表示させるではなく)
371 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 00:31:14.43 ID:MBGihRqd.net scriptjobでセレクトしたら表示するようにすればいいんじゃね?
372 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 01:28:24.14 ID:RAEV4y6b.net しかしハリウッド製作陣でも人によってはその時代遅れのMayaでモデリングしてんだよなぁ 相当カスタマイズされてるだろうけど結局は熟練度が物を言う世界だとヒシヒシ感じる
373 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 01:38:48.71 ID:UkhJnRpQ.net モデリングも遅ればせながら機能はひと通り揃ったからねー。 ツギハギだらけで被ってるツールが多いのは否めないけど、 なんだかんだで他ツールで超便利な機能でMAYAにない機能はないって感じになった。
374 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 01:56:21.44 ID:eQfprDL9.net 個人的にはMODOがいろんな意味でやりやすいな MODOで作ってMotionBuilderとMayaとMAXに投げてる
375 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 02:48:45.46 ID:hGm+b3j0.net やっぱりモデリングはModoがいいのかな 興味はあるけど個人でモデリングの仕事そんなにないし、Mayaでそこそこ出来ちゃうからModoを触る機会がない
376 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 06:21:51.00 ID:OaiKx3/H.net 調べもしないで書くけどmodoって白い粘土こねくり回すスカルプトに近いモデリングツールだというイメージがあるな いつの間にこんなにみんなに支持されるソフトになっていたんだ…
377 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 08:37:06.57 ID:bdzNo4d1.net モデリングの標準機能に関してはMODO が確実にトップだろうなー
378 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 08:49:20.71 ID:ohVQt92n.net modoはレンダラが羨ましいな。
379 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 10:16:00.66 ID:c/q6LCSt.net MODOかー。弄ってみたいな
380 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 10:29:32.57 ID:ohVQt92n.net Clarisse iFXも次世代チックで気になるな
381 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 13:17:55.02 ID:PbWidQRe.net MODOはマテリアルが不満だったけどノーダルシェーディングでやっと使い物になった感じ UV展開は一番使いやすい
382 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 13:55:50.55 ID:55IezCXB.net スクリプトエディタのヒストリってmelしか見れないの? GUIで操作してpythonのコマンドがどうなってるか確認したいんだけど
383 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/15(金) 15:26:12.06 ID:MBGihRqd.net melで動いてるのになんでpythonで表示されないといけないんだよ
384 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/16(土) 03:34:37.28 ID:lZBY34/B.net >>357 2014でもそれ普通に起きるぞ。 俺も以前ここで聞いて、それ以来モデリングツールキットのマルチカットばかりつかってる。
385 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/16(土) 16:19:17.34 ID:xHQw7DGe.net オープンサブディビをメインで使い始めたけどなかなか思い通りにならない 結構慣れるまで時間かかりそう
386 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/18(月) 03:36:45.43 ID:hwsjdUdT.net >>385 落ちない?
387 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/19(火) 06:10:43.88 ID:CQ3fvwoa9 maya独学1ヶ月程度の初心者です。 とりあえずmac book airで始めてみて、テキストみながらmayaいじってたんですけど エラー表示など多いし、そろそろ本格的にやりたいと思い、 現在3dcg用PCの購入を検討しています。 そこで質問なんですが……、mayaってノートPCで動かすのってキツいですか? 自宅ではなく外で勉強したいので、持ち運びができるといいなと思いまして。。 少しググったらquadro積んでるノートPC売ってるサイトいくつか見かけました。 安くて17万位だから予算ぎりぎりといったところです。 でも、5年前のネットの書き込みで、「ノートだと発熱ひどかったりしてすぐ逝ってしまうので注意」などと見かけました。 やはり、ノートは諦めるべきですか? なにかオススメのPCがあれば教えて欲しいです。
388 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/20(水) 01:40:33.56 ID:Ro0uUju8.net http://jobinjapan.jp/job-listing/keyword-autodesk-maya.html
389 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/20(水) 17:10:18.15 ID:XaMeZFccz パズルみたいなリグが完成したときの達成感は異常
390 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/20(水) 20:24:52.33 ID:aB4DlxNiM すみません、一回書き込みしたらスマホでは見れるのに、PCでは見れないのでもう一度書き込みますね ↓以下コピペ maya独学1ヶ月程度の初心者です。 とりあえずmac book airで始めてみて、テキストみながらmayaいじってたんですけど エラー表示など多いし、そろそろ本格的にやりたいと思い、 現在3dcg用PCの購入を検討しています。 そこで質問なんですが……、mayaってノートPCで動かすのってキツいですか? 自宅ではなく外で勉強したいので、持ち運びができるといいなと思いまして。。 少しググったらquadro積んでるノートPC売ってるサイトいくつか見かけました。 安くて17万位だから予算ぎりぎりといったところです。 でも、5年前のネットの書き込みで、「ノートだと発熱ひどかったりしてすぐ逝ってしまうので注意」などと見かけました。 やはり、ノートは諦めるべきですか? なにかオススメのPCがあれば教えて欲しいです。 よ
391 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/21(木) 22:42:24.75 ID:n6qz/sMz.net >>388 ステマご苦労さん 正社員非正規社員がどうのじゃなくてピンはねを2割上限くらいに制限する法律 があればね格差も減って派遣会社が肥え太ることもないのにね
392 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/22(金) 09:09:37.37 ID:hwMfpKj8.net ゲーマーとか自作PC好きな人ならCPUの冷却に気を使ってオーバークロックとかやりますけど、 3DCG界ではどうですか? 一応最もCPUのパワーアップを望む世界だとは思うのですが もちろんhpとかのワークステーションなんかを使ってる人はやらないだろうけれど
393 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/22(金) 10:52:53.79 ID:ZEqIAW8F.net 昔はよく聞いたし俺もやってたけど最近は周りでもすっかり聞かなくなったな 今時のCPUでやったとしてどの程度効果あるもんなのかな? 2時間かかるレンダリングが1時間になるとかならやる価値ありそうだけど 5分〜10分程度の短縮にしかならないならリスク背負ってまでやる価値はないと思うね レンダーファーム組むにしても個々の性能をあげるより 数を追加した方が手っ取り早いだろうし それに今足りてない、というか追いついていないのは ハード性能よりもソフトの最適化だと感じる場面の方が多い DirectX12が70%効率化なんて話もあったように まだまだソフト側で最適化できる余地が残されてるから 他力本願ではあるけどそっちに期待したいね
394 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/22(金) 13:07:10.47 ID:IU2wx4dU.net >>392 Core2世代になるまではOCやってたけど 現世代はCPUの機能としてマージン判断してOCしてくれる機能あるから自分からあえて倍率、バスクロック変更はやらなくなったわ 383が言うように3DCGのレンダリング時間短縮にはファーム増やすっていう真っ当な手段があるしなー
395 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/22(金) 19:58:40.24 ID:xv/nk4hkP クソ高級機1台よりそこそこのレンダーマシンと作業用PCの2台の方が強いてことかな
396 :382 :2014/08/22(金) 22:11:06.77 ID:JGpjPOas.net なるほど 数割の速度向上しか望めないのにocをやろうとすると手間や不安定の可能性以外にCPUクーラー代とかかかりますしね。 どうせお金や手間を掛けるならもう一台PCを作ったら2倍になるんですもんね。もう一台はCPU以外最低限でいいわけですし。 よくわかりました。ありがとうございました。
397 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/22(金) 22:35:18.19 ID:2JuWkUFk.net 今時それなりのメーカーのボルトオン水冷が数千円で買える時代にCPUクーラー代云々を気にするとは面白いやつだな
398 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/22(金) 23:04:59.58 ID:O5U97mnh.net クーラーは三千円台の大型空冷で十分だ、Xeon 2発でも余裕だぜ。
399 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/23(土) 08:58:32.02 ID:/xHwwnZ7.net ちょっと前なら効果あったと思うけど現行のCPUは定格でもOC状態みたいなもんらしい なんかCPUメーカーよりGPUメーカーに期待したい今日この頃
400 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/23(土) 09:26:53.08 ID:tPdUTx00.net >>399 あーそういやそうだね。よく冷やせたときだけだからなんとも。 俺の知識だと mentalrayにせよvrayにせよ複数PCでレンダーファームでレンダリング時間がたとえば二台で半分に近づく 連番をそれぞれに担当させることはできるけど一枚を複数のPCで仕上げるのは無理? nclothやパーティクルの計算は一台のPCのコア数と能力で決まり、複数PCでの処理は不可 GPUレンダは結構早いけど少なくとも小規模ではリアルタイムプレビューで使うくらい 髪とか透明感とか対応してない処理もたまにある。CPUレンダの通常クォリティーを出すのには向かない こんな理解なんだけどどのくらい間違ってる?全部?
401 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/23(土) 09:48:55.29 ID:/xHwwnZ7.net いやあってるんじゃないか 一枚を複数のPCでは分散レンダで出来るし ただウチに限ってだけど複数PCでてのはスペースと電源の確保で限界があるからな OCに限らずPC早くなってほしいとは常日頃思ってる
402 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/23(土) 10:55:09.70 ID:izCGj8Lr.net 個人宅で一部屋で置ける最大PC数ってどれくらいだろうか? 自分の所はレンダリング用に5台置いてる。 Xeon デュアルもあるから念のために別の部屋から延長コードで電源もってきたりしてるんだけど。
403 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/23(土) 11:34:38.80 ID:Uz7r9pOf.net 個人宅だと電源容量が一番厳しそうな。 トータル50Aでも、分電盤の個別のブレーカーは15Aだろうから 1つの部屋にそれが何系統来てるかとか。 5台以上置くならエアコンも含めたら3系統は来てないと厳しいよね。
404 :389 :2014/08/23(土) 14:45:12.82 ID:tPdUTx00.net >>401 どれもこれも自分では実際にやってみたことがないものが多くて自信がなかったんだ。 ありがとう。 自分は一枚あたりにレンダ時間がかかることよりもシミュ系に時間がかかるのがいやだな。 トライアンドエラーを繰り返すときは時間がかかる割りにPCの前から離れるわけにも行かず、 しかもPCはもちろん重いからほかのこともできないし苦痛だよ。 分散計算はできないけど一台のPCがつよければいいんだもんなあ。 いいな、Xeonデュアル
405 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/23(土) 15:07:57.08 ID:iRK5jBnZ.net 例えば百フレームレンダする時は百台のマシンに一フレームずつ計算させてるから高速だよ。
406 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/23(土) 22:28:36.73 ID:05BJxYT3.net グラボでレンダーって使い物になるのか?
407 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/23(土) 22:30:26.90 ID:05BJxYT3.net アンカぬけ >>399 >>400 だ
408 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/24(日) 07:32:37.45 ID:RP9G6gD0.net 結局シュミレーション系の計算を楽にするためのファームみたいのないの? どんな立派なスタジオでももしnclothを使うことにしたら何時間もキャッシュが完成するまでまつの?
409 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/24(日) 09:44:53.91 ID:D2SOnhji.net 待つのよー それか高速な外部プラグイン導入するんじゃわ。
410 :397 :2014/08/24(日) 20:42:42.46 ID:rIxb7W+p.net そっかー。 クロスよくやるんだけど、nclothは重くて重くて。すぐ破けるし。 トンスルランド製のはなんとなく嫌だし、PCの性能向上と自身のテクがよくなるのを待つしかないか…。 ありがと
411 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/25(月) 00:02:57.29 ID:SEAi4j4w.net 失礼します2015LTで オブジェクトを選択しても メッシュの編集 > モデリング ツールキット が選択できない場合は どういう原因が考えられるでしょうか? ついさっきまでは普通に使用できていたのですが 一度保存して再度開いたら選択できなくなリました よろしくお願いします
412 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/25(月) 00:16:14.33 ID:Q06i7ZCr.net マイドキュメントのmayaファイルを削除したら治りました お騒がせしました
413 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/25(月) 10:13:20.44 ID:1FtDjXXA.net extentionとかspとか入れたら動作しなくなるプラグインは多いですか?2012版をmaya2014に入れるかのごとく。 それとも、インストール先の名前さえ変えなければ大抵は支障なしですか?
414 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/25(月) 13:00:45.86 ID:bOtnpR2D.net >>410 Syflex 使いなよ
415 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/25(月) 17:21:35.95 ID:0t6eT/+V.net え、xgenはvray3.0以降でしかレンダできないのか学び始める前でよかった・・・
416 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/26(火) 05:57:48.28 ID:UxqMddJh.net 実際syflexってどうなん? 昔からあって一見手軽そうだが ・もうnclothが追いついてしまった ・siの後ろ盾もないしオワコン ・シワとか含むかなり本格的なクォリティは出せない こういうことはないの?使ったことないのよ。 てかそもそもmaya界隈で話聞かなくね…?
417 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/26(火) 08:45:15.87 ID:2/OVSwsZ.net Syflex は上の人みたいにnClothは重くて重くて…みたいに感じたことはないからそこだけでも優秀なんじゃないのかなー、複雑な衝突でも破綻しないし。 皺のリアルさとか言い出したら個人の感性レベルになってくるのであまり関わり合いになりたくない話題だが。 Syflex に限らず、そもそもクロス関係の話題自体が調べてもほとんど出てこないからね。 皆どうしてるんだろうかw
418 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/27(水) 08:17:28.22 ID:jIB8Ql4e.net syflexオワコンっぽいイメージは俺もあるけどどうなんだろうね。きっと無知故なんだろうけど。ついでにどこで身についたか、サラッサラの布ばかりのイメージがw 最新の使用事例もあるようではあるが nclothの方はしばらく前のMayaアプグレでパフォーマンス向上のアナウンスがあった気がするからAutodeskもまだやる気あるんだろうけど、 SIを潰したりしてsyflexは不遇だよね Mayaに搭載してこないかな
419 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/27(水) 08:18:05.76 ID:BkIRAQTW.net Syflex使ってみたいのですが 日本語で購入等出来る所はあるのでしょうか? 代理店は、どこになるのでしょう?
420 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/27(水) 13:04:10.70 ID:RcTb/Tt3.net Syflex は別にSI専用でもないからなー、たまたま標準で搭載されてただけで。 長い歴史と多くの作品に実戦投入されてる物だからね、機能は悪くないよ、だから今でも普通に使える。 サラサラなのは単にパラメーターの設定しだいだろw nClothよりも高速だから仕事で頻繁に布表現するなら使っても良いと思うけど。 自分は小さな揺れものから洋服まで色々使ってるけど。 あと日本語で購入できる所は無いと思うけど、本家のサイトで注文するしか無いのでは…
421 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/27(水) 14:58:47.66 ID:nl/Rt6us.net nclothがだめだって言うのは、調整が足りない。 反復回数爆上げしなくてもsyflexもたどり着けないところまでいけるよ。 重ね着もできないことは無い。 初期ではqualothもいいけど、ちょっと調べるとすぐハングル後が出てくるからなww 日本と違っていろいろ情報を共有する欧米さんでも、 nclothのパラメーターは標準のプリセット以外はあまり公開されてないのが残念だけど
422 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/27(水) 20:01:13.38 ID:RcTb/Tt3.net nClothは駄目では無いとはおもうけ…。 ただSyflex だとパラメーターとか調整以前の問題で最初から速いし、重ね着とかは頑張らなくても普通に出来るから楽だけどな。 外部プラグインだから気軽に使えないけどクロス関係で困ってるなら賢く使えば良いんでないかね?
423 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/28(木) 11:24:00.20 ID:m9d95qB/.net FBX Plug-in and Converterrって最新版はどこにあるのかな? 2015版どころか2014版も見つけられない。 Archivesの新しいのが2013.3だからこれより新しいのあるはず なんだけど。 更新チェック怠ってたらこんなことに。
424 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/30(土) 00:42:19.00 ID:Vbu0gm/Fr melscriptの質問ですhttp://i.imgur.com/UpwM9Nt.png 緑矢印で示したアイテムを初めて使うのですが、こいつのせいで 赤枠分の変な膨らみができてしまいます 宣言は単純に string $GC_AtoP = `gradientControlNoAttr`; で、アイテムの位置は全てformLayoutで編集しています。 上下幅がおかしくなっているようなのですが、どうすれば改善できるでしょうか?
425 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/08/30(土) 11:10:40.93 ID:Vbu0gm/Fr >>424 こいつのせいで変な空間が生まれる理由は分からないままですが、 ウィンドウサイズを指定することで問題ないように見せかけました やや解決しました
426 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/01(月) 06:38:36.59 ID:Wige0t5r.net >>423 ほんとだ見つけられなかった。 こういうのってどうなってるんだろうね 海外サブスクリプション者専用?
427 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/02(火) 05:22:47.02 ID:JzH4Tod2.net ミラーツールで+xにあるものを-xにコピーして左右対称なものを作るとき、 つなぎ目がおかしい時しきい値を小さくして解決しますよね。 あのしきい値ってなんの役に立つんですか? いっそはじめから0.01とかで良いと思うんですけど。
428 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/02(火) 05:26:00.92 ID:qec3Z5EC.net アホが来た
429 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/02(火) 10:34:49.24 ID:S3BDTLFN.net >>427 よーし、じゃあ1離れてる頂点を0.01でつないでみよっか
430 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/02(火) 10:39:49.27 ID:LPy5gd5K.net >>429 ミラーする時って境目の頂点軸に揃えるじゃないですか
431 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/02(火) 10:43:38.09 ID:S3BDTLFN.net >>430 そうすることもあるし、そうしないこともある 要は完成形までのどれが一番スピード出るかって話なんで
432 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/02(火) 17:13:17.61 ID:LPy5gd5K.net >>431 頂点に関する設定を変えて頂点を選んで…っていう手間を省くか省かないかって事ですか?確かにマヤの書籍とか見ても値を大きくすることはあっても小さくするっていうのは見たことないですね。 なんか馬鹿が煽ってるようにしか見えないかもしれませんが、馬鹿かも知れませんが煽ってるわけではないので…ホントすみません。
433 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/02(火) 19:27:20.10 ID:d2oNdCUvo >>432 続ける気なら、とりあえずプロジェクトか画像付きの具体例アップしてくれ 発想からして異次元過ぎて付いていけん
434 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/03(水) 15:26:37.02 ID:odGcfJ0a.net >>432 >>要は完成形までのどれが一番スピード出るかって話なんで バカは放っておけ
435 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/03(水) 16:11:06.75 ID:Wwnccyyeg mac book proでMaya 2014やMaya LTを使って作業してるんですが 一日3回ぐらいPCが落ちるのですがmacだと落ちやすいとかありますか。 PCのスペックは OS X バージョン 10.9.4 プロセッサ: 2 GHz Intel Core i7 メモリ:16GB 1600MHz DDR3 となっております。
436 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/03(水) 16:37:49.37 ID:R/HgMrU3.net 物体に落ちる影って調整効く? 顔だけ影がうっすらかかるようにしたいっていうか真っ黒になりにくくしたい ・顔自体を微妙に発光させる ・ライトセットとか使って顔だけにあたる照明を調整する 取り急ぎこのくらいしか思い付かない 非現実的になっちゃうけどいろいろ試してみたいんだけど これらを避けると話がトゥーンとかランプシェーダーに一気に飛んじゃう? アドバイス求む ちなvray
437 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/03(水) 17:17:42.72 ID:IBVbVsLc.net つレンダーレイヤ
438 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/03(水) 17:37:55.41 ID:R/HgMrU3.net >>437 あーそれ言うの忘れてた レンダーレイヤ試した時、 頭部のレイヤをシャドウの受像をオーバーライドオンにしてやってみたんたけど、 頭部が服や胴体を突き抜けて(最前面に配置的な)きたり、 あるいは後ろ髪や目玉より奥に頭部がレンダリングされたり(頭部を再背面に配置的な)してうまく行かなかったのよ それに、影のオンかオフかだから極端すぎて思い通りに行かんかった
439 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/03(水) 23:57:36.51 ID:TRfCkUWcP SSとかあげてもらえると状況を把握しやすいんだが
440 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/04(木) 00:42:34.76 ID:1qmIHmsC.net >>438 頭部だけ別レイヤーにして工夫しようとしてもうまく行かない。 昔どこかのスレで似たことをしたい人がいたけどやはりだめだった。 現状Mayaで対象のオブジェクトの影だけ薄くするのは不可。光が全く当たらない時どう表示されるかを考えるとたしかに難しそうだし。 メンタレで影の色を変えたりはできるしあと一歩なのかもしれないけど。
441 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/04(木) 09:03:21.06 ID:XuDL8rF5n 対象オブジェクト以外の影を濃くすることはできるけどなー
442 :421 :2014/09/04(木) 18:00:07.81 ID:x0Iw6JeG.net >>440 そうですかー 車道の調整って簡単にできそうで意外と全然できないのね 他のソフトならできるのだろうか。他のはほとんど使ったこと無いけど ありがとう
443 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/05(金) 09:28:39.69 ID:8ps6gik/.net 他のツールの素材集からマヤにデータを引っ張ってくるとき、 ツヤツヤ黒とか汚れた木目とかこういう名前のマテリアルを作って片っ端からモデルの部分部分に適宜割り当ててマテリアルの共通化を図り、 マテリアル数を減らす試みをしてるんだけど面倒だね あと削減ツールで必要に応じてポリゴン数を半分にしたりとかして みなさんはどうやってるの?
444 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/05(金) 12:46:32.29 ID:5DSIYMCJ.net そりゃmel でやれって言われるんじゃないのかねー カスタム、カスタムしてなんぼらしいからねー
445 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/05(金) 13:46:13.46 ID:hjY5wKZY.net >>443 全部自動化は難しいから、現実的には、こんな感じではないかな。すごい大雑把だけど ・スクリプトでマテリアルの名前とパラメータを一覧化してテキスト出力 ・手作業でテキストの一覧をエクセルとかでソートしたりして数値見ながらパラメータに合う新マテリアル名を追記 ・スクリプトでテキストの一覧を使って旧マテリアル名からオブジェクトを選択して新マテリアルに変更
446 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/05(金) 15:54:25.76 ID:hjY5wKZY.net >>444 このケースはMayaだからって話でもないと思うが・・
447 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/05(金) 20:23:53.13 ID:5DSIYMCJ.net ここではとりあえずmel言わんとー
448 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/05(金) 22:04:32.87 ID:w2X9XMOUK >>447 なら有益なmelの1つも紹介してやれよ、寒すぎるだろオマエ
449 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/05(金) 22:15:38.34 ID:xoTvovDS.net 返信してくれた人ありがとう >>444 まあ確かにここではmelでっていう回答が多いけど、 今回のは解決するmelがあったら即刻飛びつくよw大変だから。俺はほぼ書けないけどさ >>445 なるほどいくつかのパートに区切ってみるとなんだか何とかできそうな気配は感じるね でもうちの素材集マテリアルに全然統一がなくて、 ひとつひとつにオリジナルな名前がついてるから一モデルごとに色々作り直さなきゃいけなそう大変そう やっぱいろいろ難しいなぁ
450 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 06:02:28.96 ID:ZSIsOGgQ.net mayaで何か問題を抱えてて、mel使えません他に解決ない?ってやる気ないだろ。 少しくらいmel覚えたらどうだ?
451 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 07:04:28.92 ID:MBcqKC0W.net >>450 お前はパソコンで困ったことがあればなんでも自分でプログラム書くのか?言語たくさんあるよ この解決策になるmelなんかお前にも書けないだろう 初心者スレなき今世の中にもっと便利な方法があるのかどうかここで聞くのは普通だと思うが。
452 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 09:13:50.86 ID:/SaHRQsl.net 何でもmelで頑張れって流れがMaya の強みでもあるが問題点でもあるなー。 という事でこれからの質問にもmelで自分で何とかしろという流れが続くのです。
453 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 11:16:53.29 ID:oSYerG5S.net 質問して「MELでなんとかしろ」とか言われたら具体的に手順を聞いたらいいよ。 スクリプトが分かる人間なら答えてくれると思う。答えれない人は無視でいいと思う。
454 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 11:57:43.19 ID:PXxkOkv5.net まぁそもそもがプログラムを書いて解決できる人材がいる規模のスタジオ向けですし、個人向けではないですし
455 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 12:45:18.68 ID:D+9L+biY.net >>454 となるとスチームへの展開はこれ如何に
456 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 12:52:03.99 ID:MBcqKC0W.net >>454 もうそこが誤解だよな 「できる」だけで必須ではない。 他のツールに対するアドバンテージかどうかは知らんが ネットの書き込みに毒されちゃいかんよ うちの職場では〜 海外大手では〜 っていう人が出てくるのはもはや時間の問題だけど
457 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 13:40:30.07 ID:udaTLqv+.net 海外スタジオで働いている日本人のツイート見てると不満は 山のようにあるけど現状もうMayaでフロー組んじゃってるんだから しょうがねえじゃん、みたいな見解が大半だけどな… 唯一例外はHoudini使いの人だけど、彼等とてMayaとの連携は 避けられないのが現実
458 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 14:21:17.83 ID:ZSIsOGgQ.net >>451 melっつーか俺ならAPIで作るけどな。 しかもパソコン音痴なんかと同列に扱ってる時点でクズだ。 パソコンユーザーは上から下まで無限にいるが、Mayaユーザーならある程度技術力あって当然だろ。 知識ない分際で偉そうにしてんなよ恥ずかしいから
459 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 14:47:59.30 ID:oSYerG5S.net >>457 しっかりしたフローほど、新バージョンや別アプリを使用できず大変だろうな。 ただMayaの場合突然販売停止ということにはならないと思うので(たぶん・・)堅実ではあるのかと。
460 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 15:16:35.01 ID:+g04PpQf.net >>458 となるとスチームへの展開はこれ如何に
461 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 15:44:10.98 ID:Z3/tDiVL.net >>458 頭悪いなー パソコンユーザーはピンきりというのは同意してやってもいいが、 mayaユーザーは技術力があって当然っていうのが笑える 結構笑いのセンスがあるようらやましい mayaユーザーがある程度パソコン技術があって当然というなら良かったが、 パソコンユーザー中級者はみんなmelなりなんなりが書けてmayaに触れた瞬間からバリバリmelっちゃうんだ? 参った mel書いてやるわけでもヒント出すわけでもないならmelとかいうなや それ以外で解決策を知らないなら黙ってな。心のそこから役立たずだから。はずかしー
462 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 15:49:49.98 ID:MBcqKC0W.net >>458 おー、ちょっと作ってみせてくれないか? 参考にしたい
463 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 16:43:14.79 ID:ZSIsOGgQ.net >>461 >パソコンユーザー中級者はみんなmelなりなんなりが書けてmayaに触れた瞬間からバリバリmelっちゃうんだ? どこをどう読んだらそういう解釈になるんだよ? 本物のバカだな。 まずは日本語から勉強し直せ。 わかったことは一つだけ、お前にはmelの初歩の初歩すら無理ってこと。 >>462 まずはVSのMayaプロファイルの読み込みとか設定からやんなきゃいけないんだが、まさかここに書くの?w ってかVS持ってんの?
464 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 18:31:32.68 ID:Z3/tDiVL.net >>463 解説してあげよう Mayaの問題はmelで解決するべきだという根拠が「Mayaユーザーならある程度技術力あって当然」 と教えてくれた偉人がいるからだよ。 ・mel使え ・mayaユーザーはパソコン音痴初心者ではない。技術力があるのだ。 で、初心者から上級者までmayaユーザーにmelを使わない選択肢はないようだから。 んで、 >>わかったことは一つだけ、お前にはmelの初歩の初歩すら無理ってこと。 これはなに?き、キメ台詞ってやつっすか先生?
465 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 19:54:46.44 ID:/SaHRQsl.net Maya はmelのせいでソフト本体の進化が止まってる…
466 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 20:07:43.50 ID:PXxkOkv5.net パイプラインとしてしか使われてないからそれでいいんだろな
467 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 20:18:35.93 ID:iZeAfOSZ.net mel使うことだいぶ減ったけどなーpythonのほうが使う事多いわ
468 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 20:50:14.55 ID:/SaHRQsl.net >>466 まじで存在意義が問われてるって話だわ
469 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 21:18:39.08 ID:PXxkOkv5.net まぁ統合ソフト一本で完結する時代でもないしむしろパイプラインとしてのポジションがあるだけマシかもね。 個人用途ではメリットは皆無だろーけど。
470 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/06(土) 23:04:54.87 ID:RDY2UQkH.net >>469 個人だとゲームエンジンに送る前のセットアップとモーション用でmaya準拠多いから (書いてて思った、それパイプラインや
471 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/07(日) 12:36:59.56 ID:oJ2BiJo1.net そういうのMaya じゃなくても普通に出来るし…考えれば考えるほど雰囲気で使ってるという感じだな。
472 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/09(火) 06:02:57.53 ID:XI48NVtc.net モーションキャプチャーさえしなければキャラクタアニメーションでMotionBuilderなしで困る事や不便に思う事って無いですよね? ポーズ機能がないんでしたっけ
473 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 00:53:19.05 ID:oOUQcG8c.net MayaにMBポーズ機能が搭載されればワークフロー変えられるんだけどなあ。 搭載無理なのか?
474 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 12:36:08.37 ID:7qQiJ+gp.net それやるとMotionBuilderが売れなくなるからな…
475 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 15:28:30.91 ID:tZYx3AUSX >>474 私は一向に構わん
476 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 17:08:08.83 ID:oOUQcG8c.net たかがそれで売れなくなるMBって。。。 Mayaユーザーのワークフロー改善よりも軽微な利益優先なのか王様は。
477 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 17:24:40.54 ID:GmoUwViF.net 営利企業なんだから当たり前だろwアホかw
478 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 18:09:03.99 ID:tZYx3AUSX MAYAで天下統一すりゃ売上げ上がるじゃん(鼻ホジ
479 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 20:44:53.32 ID:si5Jq2dEa 割と最近始めたばかりのド素人なんだけど 衣装替えを前提としてキャラクターを作ってるんだけど、服の違うキャラクターを複数用意するんじゃなくて 1つのキャラクターの服を取り換えるてく感じにしたいんだけど素体の動きに服を合わせるのってどうやるの? 検索の仕方が悪いのかもしれないが、解決方法が見つからず困ってる
480 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 23:08:38.88 ID:tZYx3AUSX >>479 1つのキャラクターの服を取り替えていく感じって演出が 複数パターンありすぎてベストな回答をしてあげられる気がしないが・・・ 単純に服だけ種類分レイヤー作って、同じジョイント使って切り替えながらレンダリング で、動画編集ソフトでピクセル補完とかして連なってるように見せればいいんじゃないかな
481 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 22:48:36.68 ID:KINHhR9d.net >>473 自動机「わかりました。ではBindposeを複数登録出来る様にしましょう!」
482 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 22:49:23.56 ID:KINHhR9d.net ※ちなみに登録したBindposeはよく壊れます
483 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 23:15:22.33 ID:DdlakNEh.net でもある意味「それだけ」で糞高いソフト買わせる請求力を 一応維持できてるって金のなるソフトとしては超優秀だよね
484 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 23:26:22.68 ID:vT5nr//l.net >>483 日本語がおかしいぞ!
485 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 23:29:47.24 ID:DdlakNEh.net まじで! どこかわからんから添削して!
486 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 23:35:40.23 ID:vT5nr//l.net >>485 もう許したる、人それぞれに限界があるってこった。
487 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 23:38:36.53 ID:DdlakNEh.net おいwwwまじめに聞いてるんやで! >>483 のはMBの奴に対してなんだけど ある意味「それだけ(ポーズ)」で高いソフト買わせる請求力を 維持できてるって金のなるソフト(金のなる木にかけた)としては優秀だよね どこを変えればいいんや!
488 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 23:39:20.69 ID:DdlakNEh.net ってか許すってなんやねんw
489 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/10(水) 23:57:43.25 ID:DdlakNEh.net まぁいいや、暇な人いたらココおかしいぞってレスちょーだいw ちなみにMBをPPM分析の金のなる木に例えたのは発展性が低く開発コストかからなそうだったから!
490 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/11(木) 00:31:27.40 ID:qcnhcf7M.net 別におかしくなかったと思うよ。 MBは目的があれだからしかたないけど全然進歩しないよね。 それを1年ごとに値段も下げずに売るんだからほんとろくでもない。 オートデスクの金稼ぎのためにMayaちゃんに統合できないなら、 誰かが無料か安いプラグイン作っちゃえばいいのに
491 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/11(木) 01:03:54.76 ID:ZkIlhyv/.net あなたのレスによって1人の安眠が守られました ありがとうオヤスミナサイ
492 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/11(木) 01:03:58.82 ID:BHhXMN6a.net 誰か突っ込むだろうとスルーしてたのだが… 請求力じゃなくて訴求力じゃないのか?
493 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/11(木) 02:28:33.57 ID:L1XrD5nB.net 維持費はMB込みでもあんまり変わらんよね MAYA買おうかと思ってた時は本気でMBも一緒に買うか考えた
494 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/11(木) 06:14:21.56 ID:fFujMzt5.net アニメーションの為に別ソフトって本当に何のための統合ソフトなんだか…
495 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/11(木) 10:34:16.05 ID:CzXp93Tl.net MayaにHIKポーズ機能搭載(可能なら)したところでMB使うユーザーは使い続けるだろうし、一方、Mayaの購入、サブスク継続動機づけにはプッシュ材料あった方が有利だろ。 経営的には、まだ売り易いMayaのパイを増やす方針が得策だと思うが。
496 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/11(木) 14:27:56.15 ID:xm0H6NrSK 普通に役立つ情報が得られそうだったのに糞みてーな流れ作るなよ
497 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/11(木) 17:21:43.70 ID:otxSfjYPJ >>480 回答ありがとう でもできれば素体にボーンいれてウェイト調整したものに、服を合わせるってできないかな? マントやマフラーつけたのだとそれにもボーン必要っぽいし、ボーンの入った素体に場合によってはボーンの入った服を着せる感じにしたい 髪型も変えたりするだろうし
498 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/11(木) 23:15:02.84 ID:otxSfjYPJ とりあえず服から素体が飛び出さないようにしたい やっぱり服もバインドして地道に素体に合わせてウェイト調整するしかないの? ウェイトコピーはあてになんなかったし
499 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/12(金) 03:20:44.65 ID:PIb/qGaSj 要所だけくっつけてncloth適用するとか 何を表現したくてその面倒くさいことをしようとしているかは分からないけど、あんまりないことだね 普通は見えないところを削るだけでいいから服を素体が貫通することなんか考慮する必要ないと思うんだよ 絵コンテなり晒してみれば、むしろもっと効率の良い、最適なやり方、発想でアドバイスもらえるんじゃないのかな 自分の思いついた方式が正しいって前提で話を進めるといろいろ損するよ
500 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/12(金) 08:09:02.12 ID:r/f6lVj/.net 質問です 例えばMaya2014のプラグインはMaya2015では利用できないのは当然ですが、 Maya2015をMaya2015 SP4とかにアップデートした場合使えなくなる問題は起こりうるものですか? よろしくお願いいたします
501 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/12(金) 17:41:01.61 ID:61YJnDigD >>499 最近のゲームって衣装替えみたいなのあるし衣装数がすくないなら、その分衣装の違うキャラクター用意すればいいんだろうけど モンハンとかみたいに数多くて、なおかつ部位ごとに変わるなら、素体残して服着せるんじゃないかなぁと思って 早いうちから練習しようかと
502 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/12(金) 21:19:08.90 ID:PIb/qGaSj >>501 あれはゲッターロボみたいなもんだよ 部位毎のこま切れが集まって人間っていう記号になってるだけで、 結局は全部別々のオブジェクトさ 胴A足A腕A 胴A足B腕C 胴B足B腕A みたいな しいて練習と言うならつなぎ目の法線を一致させるとかそんなもんじゃないかね
503 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/12(金) 21:56:16.31 ID:61YJnDigD >>502 でも体色変化は?プログラムがやってるの? つなぎ目とか全然思えない感じだったな・・・プロだからか・・・ あとごめん、まだ機能全然把握しきってないから法線の一致っていうのがちょっとわからない 動かした際つなぎ目が変にならないようにするためのもの?一個一個交換するならマージとかせずにレイヤーでって感じだよね?素人の考えだけど
504 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/12(金) 22:12:19.44 ID:PIb/qGaSj 体色変化とかテクスチャの変数変えるだけじゃないか 法線はちょっと大事だからググろう なんか面倒だから情報誌買おうぜ情報誌
505 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/13(土) 20:11:40.05 ID:8EgxK89u.net >>500 Maya2013とMaya2013.5とかかな。
506 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/13(土) 20:45:51.09 ID:Tqz7KOjEM >>504 分かった、なんかごめん でも最後に一つだけ情報誌のおすすめは? バカでも理解できるやつで
507 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/13(土) 22:07:05.31 ID:ot5aDcEPG >>506 君は全部自分で調べないといけないようになるタイプやね 自分で探してくれ
508 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/13(土) 22:45:11.20 ID:T56bp7jzQ >>498 服の下の体の部分は透明シェーダーを割り当てておくんよ そうするとはみ出してもオッケー 袖の部分とかは気をつけよう
509 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/15(月) 17:51:45.45 ID:a2q8yoAz.net cameraview1 cameraview2 などとお気に入りのカメラの位置でお気に入りを作っています。 これらのカメラの焦点距離を変更したくなりました。 カメラの位置やズームは変えずに焦点距離だけ変えて保存したいのですが、 変えてみてもすぐ元に戻ってしまいます。 全て作り直し以外で方法があれば教えてください。お願いします。
510 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/16(火) 17:17:05.04 ID:AigNr32G.net >>505 だいたいそんな感じですけど、 詳しくないのですがアップデート的な位置づけのやつとフルインストール的なやつがある感じじゃないですか? 後者ならそのまま使えなさそうですが、 前者なら行けるのかなあという感じです。
511 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/17(水) 04:06:45.29 ID:mgH7GCnS.net >>510 Maya開発部隊がその時期の開発情勢や状況によって何の前触れもなく突発的にやらかすからなぁ… マイナーアップデートで同メジャーバージョン内でPluginが一部使えなくなる事例は Maya2013.5以前だとMaya2011の時だったっけか?
512 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/17(水) 04:14:47.31 ID:mgH7GCnS.net >>510 ただ、始末に負えないのは、Maya2013.5の場合はMaya2013用のPluginが全部使えなくなる訳じゃ無いってところ。 同僚のMayaプログラマーが言うには、2013.5はMayaAPIの特定の機能を使ってる場合のみ2013用のモノが使用出来なくなるとの事らしいんだけど、 社内で作ったものや良く使ってたフリーの2013用のPluginがほぼ使えなくなって、社内で作ったものは2013.5用にPluginのビルドバージョンを分けたんだよね。
513 :477 :2014/09/18(木) 22:34:02.88 ID:9suXi6h7.net プラグインによって、どうなるかはバラバラなのですね。 素早く作者さんサイドが対応してくれるようなら助かりますけど、 そういうことばかりでは無いので難しいですね。 ありがとうこざいました。 気に入らなかった不具合が修正された気配はあるのですがひとまずアップデートはしないでそのまま使います。
514 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/20(土) 15:42:35.09 ID:n06oheYXl ホットキーで 何も選択していない、何も操作をしていない状態になれるものはありますか? photoshopのCtrl+dみたいな、ニュートラルになれる感じの奴です
515 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/21(日) 10:11:03.43 ID:PCatdFLK.net 服を作ってます。 襟や袖など末端の部分は厚みがゼロではカッコ悪いからそこだけ押し出しとかして厚みをつけるべきですか。 それとも、そもそも服全体に厚みがあったほうが良いものでしたでしょうか? シンプルなブラウスなんですが
516 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/21(日) 10:25:50.99 ID:6RTk2Q0T.net 好きにしろ
517 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/21(日) 12:07:17.14 ID:UT9LrFr4e >>516 =>>506 だろうなw>>515 用途による 厚みが気になる角度から見えるなら作らなければいけないし そうでないなら作らないほうがセットアップが楽
518 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/25(木) 15:19:05.74 ID:+OySaaQFA >>517 違うんだが・・・
519 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/25(木) 18:34:27.28 ID:MIMfSUs53 >>518 どうでもいいわ、失せろ
520 :481 :2014/09/25(木) 21:56:30.36 ID:K05sXl8s.net >>516 体のフェースを使って服を作っていく話ばかりだったのでもっと詳しい話を聞いてみたかったのですが… ありがとうございました。
521 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/26(金) 08:16:19.28 ID:q5aIBIlm.net Mayaに入っているvrayのバージョンってどこで見られますか?
522 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/26(金) 09:50:22.14 ID:8eFrV5Uh.net >>520 ポリ数 ノーマル可否 シミュレーション有無 出力対象アプリ とかの要求仕様のあわせて好きにしろ(482じゃナイよ)
523 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/26(金) 13:27:41.58 ID:5Mfy9THf.net >>521 プラグインマネージャのVRayんとこの[i]ボタン
524 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/26(金) 13:55:28.21 ID:97vETBNg.net >>520 俺は気になるとこ見えるとこだけ厚みをつけたりする。 シミュレーションを使う場合もラップ機能使うから問題は無いからね。
525 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/27(土) 10:20:12.10 ID:gNBcM8NCe nclothを適用した後、そのままnmeshを除去してもnclothと元々のシェイプとで二重になってしまいます 編集にしてもラップデフォーマとか作るにしても邪魔になるし消さないといけません ちょっとここらでnmeshのテストするかーってのが気軽にできず困ってます 今はハイパーグラフから一括で消してますが、そもそも削除方法がおかしい(nmesh>nclothの除去) とか、なんか原因があるでしょうか 後おまけで、nclothを作成した時に灰色になるのってどうしようもないでしょうか?
526 :484 :2014/09/27(土) 20:34:39.55 ID:3fNcrW4K.net >>523 見られました!ありがとうでした
527 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/29(月) 00:39:16.08 ID:5lmrhczW.net 質問です MAYA LTでIKの先端、足の裏を常に Y-方向に向かせるにはどうすればよいでしょうか? 現状しゃがませようとすると つま先が地面にめり込むような感じです よろしくお願いします
528 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/29(月) 09:58:25.71 ID:tLkv3TqAV >>527 http://i.imgur.com/yF8nOW1.png AとBにつられてCが元の角度より相対的に回転するからつま先が埋まるだけ コントローラー用のオブジェクトをなんか適当に作成して(図ではnurbs円) ポイントコンストレインをIKに、方向コンストレインをCのジョイントに 適用すればいいんじゃなかろうか>>525 誰か頼むよー
529 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/29(月) 10:02:01.48 ID:tLkv3TqAV >>527 追記 エクスプレッションだと回転0度のままA・Bの影響を受けるから コンストレインじゃないとあかんよ
530 :481 :2014/09/30(火) 08:25:22.99 ID:R7SCftla.net >>522 >>524 厚みを無駄につけ過ぎるとシミュレーション時にラップを使ってても食い込んだりしますもんね。 服って難しいですねえ〜。シワとか考え出すときりがないし、僕の場合襟はどうしても不自然さが拭えなかったりして…。 レスに気がつくのが遅くなって申し訳ありませんでした。 アドバイスをありがとうございました。
531 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/30(火) 18:08:37.64 ID:aUOuu3nK1 >>525 クラスタを作成した後でヒストリの削除をすると一緒に消えます maya特有のバグみたいな現象ですね 灰色になるのもバグです マテリアルを設定しなおしてください
532 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/01(水) 12:21:40.14 ID:TStXbAciA >>531 まずクラスタは関係ないし、 灰色になるのはnclothのノードが追加されてそっちが上に表示されるからじゃないのか? 答えてくれるのはうれしいけど流石に適当こき過ぎw 聞きたいのはnmeshを設定した時に元のメッシュを表示したままにするにはどうするかってことと nmeshを解除・削除する際の正しい方法だよ
533 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/03(金) 14:17:51.42 ID:pkfx+N5m.net Xgenで一部結んであるような女の髪を作ろうかと思ってるんだけど簡単か難しいかだけ教えてけろ 現在mayaの標準ヘアをvrayでレンダー、シュミレーションで割と動かすといったところ 簡単なら勉強するけど難しいなら後でいいやwと思いまして
534 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/03(金) 17:18:36.96 ID:Cy5Y7If6.net >>533 >簡単か難しいかだけ教えてけろ とても難しい。 結った箇所が膨らんで綺麗にまとまらない問題あり。
535 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/03(金) 17:42:13.89 ID:0CbAg0EN.net こういう球体を簡単に作る方法ってありませんか? 渦面2極が普通の球体、4極がテニス球体、8極で何て呼べば良いんだろ? http://svd.2chan.net/dat/x/src/1412325303294.jpg
536 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/03(金) 17:43:05.52 ID:Cy5Y7If6.net nHairについて質問です。 ビュー上の再生スピードを速くするため、 nHairのシミュレーションをオフにするのですが、(チャンネルボックス:シミュレーション方法→オフ) nHair適応前ほどには再生スピードが速くならないのは何故でしょうか?
537 :490 :2014/10/03(金) 21:40:21.03 ID:QPhBlRn9.net >>534 じゃあ結わなかったら! 結ばなかったらまだいける?
538 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/03(金) 22:00:23.67 ID:D5QXc6FQ.net >>536 んー、何でかわからないけど とりあえず、代わりにnucleusの有効 チェックを外してみる? nucleusに他のシミュレーションがかぶってたら不都合かもしれないけど
539 :494 :2014/10/03(金) 23:15:07.06 ID:Cy5Y7If6.net >>537 ショートやロングならうまくいく。 だけどポニーテールは難しかった。 うまく髪が束になってくれないんだよ。 >>538 ごめんなさい。 nHairを使うと同時にジョイント追加とスキン適応をして そっちのが重かったみたいです。失礼しました。。
540 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/04(土) 01:17:52.82 ID:Sw9oIYTc.net 結わない方がCP増えて難しいと思ってたけど違うの?
541 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/04(土) 01:20:14.03 ID:Sw9oIYTc.net >>535 truncated hexahedronをマルチカットツールでメッシュ整えてからスムージングでどうよ?
542 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/04(土) 04:09:05.49 ID:ebq9zcu0.net >>535 なんじゃこら 隅っこのとこコレなんなの?
543 :491 :2014/10/05(日) 06:20:23.91 ID:PKCVZa7A.net >>539 結ばなきゃ簡単なら試してみようかしら。 どうもありがとう。 結ぶところは最悪別ヘアで誤魔化すこともできそうだし
544 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/06(月) 00:04:01.05 ID:kYH1P5oi.net 質問です。 今、モデリングの勉強のために画像のようなキャラを作っています。(某ゲームのキャラの模倣ですが) http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5347605.jpg トゥーンっぽいアウトラインを作る方法として、モデルをコピーして法線方向に少しだけ膨らませているのですが 赤丸で囲った部分、背景ではなく同じモデルが重なっている部分のアウトラインを表示せず、 背景と重なっている外側の部分だけアウトラインを表示する方法はありますでしょうか? モデルを膨らませる以外にラインを出す方法があれば、併せて教えて頂ければと思います…。
545 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/06(月) 05:27:44.30 ID:ozlWltIS.net >>544 アルファ出力して拡大して重ねるとか?位置合わせ面倒だから完全に中央でカメラ固定しか使えないけど
546 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/06(月) 14:05:33.59 ID:V0+FNFJXG リアルタイムじゃないとダメっぽいな AE経由ならいくらでも理想の線を引けるんだが
547 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/06(月) 21:59:27.63 ID:kYH1P5oi.net >>545 膨らませたアウトライン用モデルだけ別で出力して 後で重ねれば狙った効果になるかも! とりあえず動画に出来れば良いので、この方法で頑張ってみますありがとう。 これは質問じゃないですが、この書き込みIEの2chで見るとレス番546なのに 専ブラ(Jane)で見ると504になってて40個ほど表示されないレスが…。
548 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/06(月) 22:14:15.75 ID:Q2bhFRNb.net >>547 ipad用の専ブラから書くと見えないレスで話せるという裏ワザ?の影響かも
549 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/06(月) 22:17:25.86 ID:8DjAd7Qu.net >>547 まじかよスルーされたと思っていたあんな質問やこんな質問もホントは答えてもらってたのかも…w スマホの専ブラウザでもfirefoxも504は504としか表示されない残念
550 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/07(火) 02:56:37.68 ID:hRmk9xIR.net >>544 ゲーム系の様なリアルタイムレンダリング向けのデータなら法線反転押し出しが一般的かも。 レンダリングならContourって手も無くはない。 ttp://www.not-enough.org/abe/manual/maya/maya-howto/contour.html
551 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/07(火) 20:23:22.86 ID:dk/1Prsq.net 首と胴体が一体になってるタイプの人体で、その2つのテクスチャを分けるのには、 任意の位置でフェースを選んでUVを新規作成することを繰り返せばいいの? なんか思いつきでとってる方法なんですけど普通はこうするってのがあったら教えて下さい。
552 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/07(火) 20:39:17.48 ID:Wmkd8LxxL 俺はべしっとヒラキにしてから必要に応じて部位ごとに切り分ける感じ
553 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/08(水) 16:05:57.33 ID:JYvLw1XZ.net >>551 ごめん、逆に聞きたいんだけど その方法でテクスチャ分けること出来てますか? 出来てるならむしろもうちょっと詳しく教えてほしい 普通はテクスチャをまとめるか、どうしても分けたいなら ドローコール増えるけどマテリアル分けるかじゃないのかな
554 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/09(木) 06:15:53.03 ID:jXdznG/v.net 個人購入で安く買うにはどうしたらいいですか? 最新版じゃなくてもいいです
555 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/09(木) 07:30:53.65 ID:nmQ/wt2D.net >>554 LTをスチームでレンタルすればいいんじゃね
556 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/09(木) 08:10:49.43 ID:pXSKUe1Y.net >>527 リグを組むといいですよ
557 :508 :2014/10/09(木) 17:42:46.47 ID:fCgvArlQ.net >>553 私のとっている方法ですが結局はマテリアルを分けてるのと同じだと思います。 きっと何も特別なことはしてないと思うんです。 全身ポリゴンは全部つながってますが、 UVエディタでは顔は顔、体は体でスナップショット撮って出力できるのでやりたいことのうち必要最低限のことはできてますけど。
558 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/10(金) 04:52:07.66 ID:7CUmO0Tg.net 一つのポリゴンにしてテクスチャを一つにまとめるのがいいのか 一つのポリゴンだけど場所によってテクスチャを分けるのがいいのか ポリゴンも分けてテクスチャも分けるのがいいのか…
559 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/10(金) 07:50:54.85 ID:oYbqubPa.net カーブを2つ使ってロフトでポリゴンを作成して 笹の葉のような形の髪の毛を作っているのですが カーブの端のcvを重ねて作成すると頂点が勝手にマージされて出来てします(端だけ三角ポリゴン) 一応cvが少しでも離れていればマージはされなくなりますが 頂点位置は同じだけどマージはしないで、四角ポリゴンで出したいのですがどの設定が悪いのでしょうか?
560 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/10(金) 14:35:12.24 ID:ljgtLg9p.net MAYA標準のUV展開って糞ですよね?逆にMAYA標準ので展開って出来ますか? やっぱりツール前提になる?
561 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/10(金) 14:40:27.06 ID:QDO9sgwc.net まず日本語覚えようか!
562 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/10(金) 16:13:36.41 ID:Qlh0YLYy.net すまん。自分でもなにいってっかわからんw つまるところ、MAYAのUV展開ってツール使わないとうまく出来ない?
563 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/10(金) 16:21:44.21 ID:SznhWpD5.net >>562 平面曲面重なりツライチ歪みなど要素が多数御座りますが何について訊きたいのか判らんけど3DCOATの体験版でも試してからまた来ると良い
564 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/10(金) 19:53:30.69 ID:nUW09aJy.net >>562 具体的な話じゃない、うまくできるか出来ないかっていうレベルの話では ツールじゃなくて使う人の問題だよ、たいていは MAYAのUVエディタはむしろ高機能なほうだと思うけどねぇ。
565 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/10(金) 22:04:39.12 ID:R7YiVSkz.net なるほど。多分俺の使い方が間違ってるんだなw もう一度UV展開学ばないといかんな。 今まで、とりあえず自動マッピングして、めっちゃ細かいの出て来て、それに色塗ってたわ。出直してきますわ
566 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/11(土) 07:40:08.08 ID:sWrSvZCg.net 高機能?
567 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/11(土) 08:47:33.76 ID:Zs0PD8NT.net 2015で追加されたっていう、Unfold3DでのUV展開は、どうなのですかね いまいち?
568 :MAYA学習中の大学生 :2014/10/11(土) 14:24:15.27 ID:zT+LCaJw.net マルチカットツールを使用するとエラーが表示され、使用することができません。 // エラー: line 1: プロシージャ "dR_multiCutTool" が見つかりません。 と表示されます。 使用するためにはどうしたらいいですか?
569 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/11(土) 14:59:59.16 ID:rxev8y3B.net dR_multiCutToolでぐぐるとトップに出てきたけどそれかな?
570 :MAYA学習中の大学生 :2014/10/11(土) 18:20:04.96 ID:9JObPRNRy アドバイスありがとうございます。 おかげでマルチカットツールを選択できるようになりました。
571 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/11(土) 22:28:26.02 ID:IBgX1CgA.net マテリアルの色が法線と逆の面に乗っているのですが これを元に戻すにはどうしたら良いでしょうか? スケールをマイナスにして複製したオブジェクトです。
572 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/12(日) 06:09:18.99 ID:Ct7k7ueP4 >>571 法線の方向の一致 法線をフェースに設定 法線を反転 から適したものを選びなさい
573 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/12(日) 07:27:41.95 ID:7pEu4IIh.net なあ… 最近maya重くなった? ちなsp3
574 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/12(日) 08:00:19.56 ID:nobZh+1u.net この >>557 の後半ってどうやってやるんですか? 自分も頭も体もくっついてるんですが頭だけのUVスナップショットを出力してテクスチャに使いたいです。
575 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/12(日) 08:18:06.85 ID:jZqO5GUr.net >>571 メニュー→修正→トランスフォームのフリーズ
576 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/13(月) 02:22:56.94 ID:hFr1F8qE.net >>562 Maya2015からUnfold3Dが入ったからかなりマシになった。 ZebrUVとかを使ってたなら乗り換えるとよろし。
577 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/13(月) 07:11:47.82 ID:aE4yZODI.net Softimage からの忘れ形見やねー
578 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/15(水) 07:26:54.54 ID:FBL2Skyp.net 自前レンダファームって一台あたり何円くらいで作れますか? CPUで大きく違うと思うのでそれ以外の金額の目安がしりたいです。 ケース、グラボ、SSD、光学ドライブなんかは不要ですかね?
579 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/15(水) 07:50:08.39 ID:gPhZ3X8s.net 沢山あるnHairのモーションのキャッシュを一度にアタッチする方法は無いでしょうか? [nCache] → [既存キャッシュファイルのアタッチ]を使用しても1つずつしか反映されないっぽいです。
580 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/15(水) 08:19:01.30 ID:3R6tygW4.net >>578 バックベイカーはホストとノードでもOS混合できません つまりファイル開くホストには制作用に近いパワーや使用したプラグインが要る。 始めからLinuxで作業してるなら問題ないけど違ったらosとプラグイン分の予算も検討 あとは自作板池
581 :533 :2014/10/15(水) 09:21:55.19 ID:gPhZ3X8s.net 自己解決しました。下のコマンドを繰り返してやればできるっぽい。(たぶん) importCacheFile("***.xml","nHairCache");
582 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/15(水) 23:08:38.72 ID:bqoALvzJ.net >>575 ありがとう御座います 試みたのですが変化がありませんでした こんな感じです http://gyazo.com/b73752173c5eace56e0029d410424d55
583 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/16(木) 07:23:54.64 ID:d0t0uZUa.net >>580 プラグインの予算を忘れてました。 今は断念しておきます。ありがとうございました。
584 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/16(木) 08:18:58.77 ID:PQ/avWlbu >>582 フリーズした上で、法線を反転。
585 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/19(日) 09:08:13.66 ID:hEZ2nRe5.net ニコニコとかで見かけるモデルって可愛く仕上がってるけど、 objでmayaに持ってきてみてみるとエイリアンより気持ち悪いよね。 シェーダーや画像処理が素晴らしいのだろうね。 仕上がりが最優先は間違いないけどモデリングの時点で多少でも可愛い方が3DCGとしては優れてるとかある? 料理や実際の人間の世界は素材が大事の風潮あるけど。
586 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/19(日) 09:20:40.66 ID:qje0kjmC.net >>585 ビル街を含む近景と背景作るとして、 どっちをどんな風に作って配置する?それはなぜ?
587 :538 :2014/10/19(日) 10:40:34.22 ID:aGIp6ocF.net >>586 どういう意味?
588 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/19(日) 12:28:56.73 ID:GGIDo67m.net >>587 何に使う前提? ゆっくりウソ配置してプリレンダーの遠景なら別にどっちでも速い方で良いんじゃない?
589 :538 :2014/10/19(日) 12:35:24.75 ID:aGIp6ocF.net ごめんやっとわかった 538でちっとも書いてなかったけど女の子のモデルとそれをモデリングする話だったの
590 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/19(日) 12:44:29.57 ID:1w89sQer.net >>589 モデリングするためにモデリングするならどっちが良いも無いと思うけど受け取って使う相手がいるなら相手が必要条件を書いた仕様書読めばいいと思う
591 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/19(日) 20:45:39.12 ID:GuiBjUlL.net mayaでかわいこちゃんを作ってる人はいないのですよ…
592 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/20(月) 16:09:02.77 ID:RZm1ukXW4 MAYA2013で枝分かれした血管モデルを根元から先端に向かって ドクドク脈打たせたいんですけど UV整頓して連番マスクテクスチャでディスプレイスメント以外に 簡単or軽い方法ってありますか?
593 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/20(月) 18:35:23.11 ID:VjwTS6XM.net カプコンの3Dモデルは手足が異様に大きい パースもそうだけど、演出の為の嘘を知らないでMMDモデル批判しても意味ない 初期のMMDモデルなんか特にMMDモデラーじゃなくて他のソフトでモデリングされてる訳だし
594 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/21(火) 21:52:07.83 ID:uBfD1ISb.net blinnでゴムっぽい質感を出したいのですがどういった設定にすればよいでしょうか?
595 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/22(水) 01:21:59.61 ID:KQaJNcOf.net >>594 ゴムっぽい質感になるように設定すればいいよ ゴムの板でも買ってきて2〜3時間観察するんだ
596 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/22(水) 06:33:50.56 ID:q8RtuwQQ.net ゴムってblinn? まあとにかく、キラキラしないようにしてでも鈍く反射するようにして、表面を結構荒くすればいいと思う
597 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/22(水) 16:20:05.84 ID:E49GNN7W.net メンタルレイにラバーのマテリアル設定あるからそれで作ったのと比較すりゃ良いじゃん 「maya material rubber」とかで検索して参考パラメータコピるとか
598 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/23(木) 12:17:31.13 ID:cnZVXHnU4 作りたい質感の参考資料とライティング決めたらすぐ出来ますやん
599 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/23(木) 20:24:15.72 ID:VpWYTmIh.net ゴムとかプラスチックの質感って見た目以外の要素強いよね
600 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/23(木) 21:13:11.57 ID:drNYVP3e.net というと?モデリング?シチュエーションっていうか周りの環境?
601 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/23(木) 21:35:42.34 ID:kcu6NZac.net >>600 切り口が切るとき潰れるから中程が引っ込んでるとか薄い部位は地味にSSSとか・・
602 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/23(木) 23:16:27.03 ID:VpWYTmIh.net >>600 それらも含めて、重さとか触感とかCGでは表現できない部分って意味で言ったんだ 「質感」の言葉の使い方が悪かったね、ゴメン
603 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/24(金) 22:33:36.24 ID:LEYvMFywi 初めて作るものってバージョン4くらいでようやく商用クオリティになる 皆どんなもんなのよ
604 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/24(金) 23:01:27.84 ID:vLkl8Iv6.net いいってことよ
605 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/26(日) 06:14:53.63 ID:+1lrQfJZ.net スケルトンをいじって変形させた状態をメッシュに確定する方法があれば教えて下さい
606 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/26(日) 10:46:12.85 ID:JVLmrLUDu ヒストリの削除じゃいかんのか
607 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/26(日) 19:36:27.02 ID:o1B13acH.net 綺麗な映像を出すのに3DCGではとても時間がかかりますが、 ゲームではすぐに出せますよね。 周りを見渡してもoKですからプリレンダではないですよね。 なぜですか? そしてこれをMayaに生かせないものですか? ゲーム目的でなしに
608 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/27(月) 12:03:30.09 ID:4IATjxbH.net 似たようなことは皆考えてるよ その内なんらかの形に収束するでしょ
609 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/27(月) 12:08:21.25 ID:LcQSxd1/.net ビューポート2.0
610 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/27(月) 14:57:36.98 ID:d7BMejYx.net うん、既に生かされてると思う。
611 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/28(火) 11:02:32.60 ID:609n1ag+.net >>607 プリレンダ:レンダリング時にほとんど計算する。 リアルタイム:リアルタイム表示するために極力事前に計算できるものは事前に計算しておいてしまう。 レンダリングものはレンダリングに時間かかるけど、ゲームものはデータ作るのに時間かかるよ。 少ないポリゴンでも綺麗に見せるために、まずハイポリ作ってスカルプトソフトで詳細足した後 ローポリにベイクしてとかしてるから。 影を落とすにしても、事前に重ならないように全オブジェクトのUVをライトマップ用に展開してとかしてる。 レンダリングものみたいにオブジェクトとライトさえあれば影落とせるという物ではないのよ。 特にゲームとかのリアルタイム系で面倒なのは制限内でリアルタイム表示しなきゃいけないんで、 極力綺麗なもの出そうと思ったら、制限ぎりぎりのキワまでデータを寄せないといかんので 微妙なポリゴン数の削減のために部分的に作り直したりとか、テクスチャの節減のために UV寄せて詰め込むのに、UVのレイアウトしなおししたりとか。 レンダリング物は待ってればマシンが計算してくれるけど、ゲーム物は人間が地道に最適化する作業多いんで 作業的にはゲーム物のほうが大変ですよ。
612 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/30(木) 09:38:53.09 ID:rpMYLl0M.net >>611 そうなのか… Unityとかなんとかいじった事ないからわからないけど、 そういうので一発ですぱっと行くのかと思ってたけど。 でもそれなら両者の間を取ってそこそこ準備すれば5秒くらいで一枚出せるようになったらいいなあ。 >>609 製作過程で速く高精細で表示されるのは嬉しいけどちょっとちがくね
613 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/30(木) 10:53:17.03 ID:BygMFG+P.net >>612 ビューポート上の情報表示OFFにしてキャプチャすればそんな感じに・・
614 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/30(木) 13:01:20.51 ID:LjEIAI4c.net あとVRayRTとか。 専用のカード用意してやって、対応してるマテリアルだけで、GPUのメモリに乗る範囲に制限してやればそこそこ速く計算してくれますよ。 それでも時間かかるようになったら、ゲームみたいにポリゴンローポリにノーマルでベイクしてポリゴン数減らしたり ライトをレイトレースシャドウやめたり、反射をオブジェクトの位置で環境マップでレンダリングしてマップしたりとか。 ハードウェアレンダーも最適化してやれば結構な速度でそこそこのクオリティ出せますよ。 その分データの仕込みに手間がかかるから修正がめんどくさくなるんで、レンダリング物ならあんまり態々やりたくないですけど。 レンダリング時間がかかるのは、ある程度マシンパワーでなんとかなるんで、それより人間の手間が省けるほうが嬉しいですし。 1フレ10分超えてきたり、メモリが足らなくなってきたら、ちょっと最適化考えますけど。 なかなかに、まだまだ都合よくはいかんですよ。
615 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/30(木) 13:06:03.33 ID:S3CFlj7C.net >>611 なんとなく情報が古い気もするが…
616 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/30(木) 14:21:43.87 ID:BmG0MBrl+ Vrayをショートカット化したいので質問です。 VryaをVFBで動かすマクロ?melで動かすなりしてショートカット化(マクロ型のマウスのボタンに割り当てる)をしたいのですがいい方法ありませんかね? MAYAのFBだと登録するだけですがVFBでレンダーをいちいちおすのがだるいのでやろうと思ったんですが引数などがよくわかりません。 もしかして既にショートカットとかが存在するんですかね?
617 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/30(木) 14:36:48.85 ID:BmG0MBrl+ >>607 既に生かされてるとも言えるし、生かしきれていないともいえるでしょうね。 ゲームはレンダリングしてると言うより、2Dエフェクト(擬似3D表現)等をしてレンダリングされた画像のように見せてるだけでしょうね。 後は頂点カラー、レンダリングした画像をテクスチャに張るベイク、ノーマルマップ、シャドーマップを作りこむことによって純粋に絵を描いてると言うだけだと思います。 ゲーム=MAYAできれいにレンダリングされたような画像を擬似的にテクスチャに直接張り込んで描画時のレンダリングはほぼしていない。 MAYA=ゲームと同じようにしたいなら一からつくったらできるよ! ってことかな
618 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/30(木) 22:37:27.59 ID:WfRzzuRQ.net mayaで作ったモデルを mudboxでスカルプト作業したいのですが スカルプトしやすいようなメッシュにするにはどうすればよいでしょうか zblushにダイナメッシュ?メッシュの均一化?的な機能があるらしいのですが… そのようなものはmayaにはないのでしょうか?
619 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/30(木) 22:48:21.64 ID:PgwWl+La.net >>618 比較対象にすべきは、MayaとZBrushではなく、MudboxとZBrushでしょう。 ともかく、スカルプとしやすいようなメッシュというのがどういうものを指すのかわかりませんが、Mudbox側でレゾリューションを変えられるので、MayaではなくMudbox側の作業かな。 Mudboxでスカルプトして、ハイレゾをディスプレイスメントやノーマルマップに焼成してMayaに持ってきたらいいです。 MudboxにZBrushのようなダイナメッシュはありませんが、リトポロジ機能はありますよ。
620 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/01(土) 18:45:50.71 ID:sJK33sS7.net サブディビジョンモデルをワイヤーフレームレンダリングしたらメッシュが多過ぎて、ほぼ見えなくなっちゃうんですが、 普通のビューポートで見えてる感じでレンダリングする設定とかありますかね?
621 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/02(日) 06:44:19.44 ID:JSKVpejj.net >>620 出来ると思うけど忘れたから、目下のところPrintscreenボタンでも使う?
622 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/03(月) 16:58:36.06 ID:WTpOD3Oy.net >>619 ありがとうございます! フェースの形が正方形じゃないとスカルプトした形がそれに沿って 横に伸びたような凸凹になってしまうのでそれを解決したかったのです リトポロジの機能できそうなので頑張ってみます
623 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/03(月) 20:51:35.37 ID:+mIZgVUyc 先月のCGWORLDのアニメーションスタイルvol.50に載ってる、 ジョイントをHairSystemでシュミレーションしたものを手付けで制御できるツールってなに?
624 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/03(月) 23:57:51.42 ID:JvLh7bxGm >>623 mimirtaa2003 開発者が海外の人で、残念ながらもう非公開のツールだよ
625 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/04(火) 00:37:54.01 ID:iybjOEujJ >>624 ありがとう 非公開ツールを雑誌のチュートリアルで使うとわ… これ、すごい便利なツールですよね
626 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/04(火) 08:07:36.52 ID:EMSk+DM3.net MayaLT2015を使用しています。 2015のUVの展開オプションを旧式にしても以前のような挙動にならないんですが どこをいじればいいのでしょうか? 以前は例えば円柱の側面のUVを選択して展開すると綺麗に四角形に整ったんですが 2015だと部分的に歪んでしまいます。
627 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/05(水) 11:43:12.72 ID:BpDwIAse.net >>626 Unfold 3Dじゃ都合が悪いってこと?
628 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/05(水) 15:21:56.88 ID:ySBU13Gv.net >>627 シェル毎に開けない、と思ったらパックのチェックを外したらシェル毎に開いて解決しました
629 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/05(水) 23:55:04.18 ID:Wga+7NWV3 Pencil+のパース変形モディファイアみたいなプラグイン、MAYAにないのん?
630 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/06(木) 21:06:35.86 ID:3Rk4KWnH.net ぶっちゃけ羽の生えた女の子超めんどくさいんだけどどうしたらいいかな? かわいいかわいい妖精さん(5〜7頭身)なんだけど、妖精さんだから天使とかトンボみたいな羽が生えてるんだよね。 羽自体は広げたり動かしたりしないからリグはいらないレベルだけど、 やっぱりコンストレインでスプラインikで揺れるようにした羽と体をつなげるのがいいのだろうか。 叶うことならどの角度から見ても「コスプレした女の子」よりはまともに見えるようにしたいから 羽の角度や微妙なサイズや位置なんかも頑張らなくちゃいけないし 経験があるとか良い例があるとか、誰か何か知ってたらプリーズヘルプ
631 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/06(木) 22:39:53.14 ID:OdTAbQDU.net そのふざけた羽をバーナーで焼ききっちまえ!
632 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/07(金) 00:20:48.78 ID:aXZhbJhsp >天使とかトンボみたいな羽 守備範囲広いな
633 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/07(金) 07:58:05.33 ID:mQoce6G2.net 例えば、スプラインIKでこういう風に作ってみたけど こういう角度でこういう骨入れた時にこういうエラーが起きるんだけどどうしたらいい?、みたいな 実践的な機能に落とし込んだ質問は答えられるけど やってもいないのに最初から全部教えてくれ、みたいな怠惰な質問に答えてくれるお人好しはほとんど居ないから。
634 :573 :2014/11/07(金) 08:25:14.18 ID:kkQpBgDO.net >>633 書いてあることは全部俺の今の現状 揺れればいい程度ならみんなもこうするのかいもっと頑張っちゃうのかい?って聞きたい
635 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/07(金) 08:42:57.91 ID:t2rOaM6x.net >>633 >>やってもいないのに最初から全部教えてくれ、みたいな怠惰 これどこに書いてあんの? 答えもしないくせに嵐にくる奴のほうがうぜーわ実践的な機能に落とし込んだ質問があったってどうせ答えられないくせに
636 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/07(金) 09:12:51.71 ID:k30yjJuw.net こういう流れだから俺も言わしてもらうけど 新人教育の時に信心がひたすら反論してるのー屁理屈だヒルズだって言って抑え込めでやっているどうするのことなんですかね 政治なんですかね反論されて言いくるめられるヨジャこいつには任せられないって言う上司の目を伺っての政治なんですかね
637 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/07(金) 10:47:54.19 ID:mQoce6G2.net じゃーそのまま教えてくれる人を待ってなよ
638 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/07(金) 10:57:40.97 ID:aXZhbJhsp 質問は具体的にしましょうという当たり前な指摘
639 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/07(金) 12:41:06.46 ID:+FuvtxTS.net 林修の著書に書いてある 質問の仕方によって私は言うことが違うって A君は「点数上げたいんですが、この参考書ってやっぱりやった方がいいんですかね?」 というものなら 「やった方がいいね」で終わり B君は「センターの現代文対策は他の教科もあり○○時間しかありません、配点から○○を重点的にやろうとおもっているのですが」 というものなら具体的に「それならそれよりもココを重点的にした方がいい」と具体的にいえる 誰が答えるにしても、漠然としたものには答えられないよ
640 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/07(金) 12:48:46.95 ID:t2rOaM6x.net 質問雑談スレだから質問者から見たら、はなからここは質問してそれに答えてくれる人を待つスレだと思うんですが 捨て台詞にもなってねえ
641 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/07(金) 13:29:01.28 ID:+FuvtxTS.net 答える側からみたらいい、質問者だけが王様ではない主従関係もない、金も発生しない ふむ第三者で質問者でもないし、意図的なage荒らしだな
642 :581 :2014/11/07(金) 13:33:40.13 ID:t2rOaM6x.net >>639 ,582 ごめん書き込む前にリロードしてなかったし安価もつけてなかった 俺の怠惰だー 581は>>637 宛てね
643 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/09(日) 06:00:26.53 ID:drehUma8.net 荒らされて答えてもらえないっぽくなって可哀想に 「雑談」としてみてもまともな話題だと思うけどね 俺は翼として動かさないならその方法でやるよ。人体につけるコスプレしっぽと同じようなもんだね MayaだったかMotionbuilderだったかに体の付属物の拡張ボーン?を作るやつがあった気がするけど 俺には効果がよくわからないからね
644 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/09(日) 08:33:07.49 ID:niQWwDpz.net メタセコから持ってくるとスケール変わっちゃうのってどうにかならないですかね
645 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/09(日) 17:09:58.55 ID:sWCBBBlzI 648 おいおい荒らし扱いかよ くっそ偉そうに気取りやがって 「俺には効果がよくわからないからね」(笑)
646 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/09(日) 22:31:27.53 ID:T8aoHWRJ.net >>643 お、miaの作例で変なアームを変なところからだすやつ? たしかそれはbuilderの方だな
647 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/09(日) 22:57:33.45 ID:l6xYx86C.net >>644 単位キューブで倍率合わせて数値を暗記すれば?
648 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/10(月) 22:45:01.98 ID:PxVAUzXl.net >>646 ミア懐かしすぎわろた ブサイクだよなー あのへんのキャラは背景とか元ネタとかあるのかね プラスチックマンはまだしもグレムリンとか マニアック過ぎてすまない
649 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/11(火) 10:14:26.70 ID:wYYmHj+a.net nclothで服を作ってアニメーションする時布がどうせすぐ破綻すると思うんで、 シーンA (開始)++++++++++---(破綻)-- シーンB -----++++++++++----(破綻)-- シーンC -----++++++++++----(破綻)-- シーンD -----++++++(終了) という感じで複数のシーンを作って-の部分は捨てて+の部分だけをつなぎ合わせてつなぎ目はカメラ切り替えとかで誤魔化して作っていくんですか? 二分くらいのダンスとかですけど。 図がわかりにくくてすいません。 それと、反復回数をケチらず行けばうまい人なら破綻しないんですかね。 よろしくお願いします。
650 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/11(火) 13:03:19.79 ID:8qbOleJD.net 破綻する箇所はある程度は出てくるからそこは手動で修正が速かったり。
651 :589 :2014/11/12(水) 08:49:56.73 ID:5gKOdlKx.net >>650 590さんありがとうございます。 手動で修正っていうのはどういうことですか? 破綻した布の頂点を動かしてキーでも打って修正できたらいいなと常日頃から思ってましたけど、そういうことではないですよね
652 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/12(水) 12:30:03.30 ID:dwqh9f3d.net 作ったモデルを画像の右のような メッシュに変換したいのですが そのようなツールや方法はあるでしょうか http://i.imgur.com/gFT3r7e.jpg
653 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/13(木) 02:38:47.15 ID:2O31K78Z.net >>652 sphereとgeosphere(?)の頂点数は同じなの? 同じならスクリプトで頑張ればいけるんじゃないかな。 頂点番号を全部取ってそれぞれのworld座標を出してmoveで配置…みたいなベッタベタな流れしか思い浮かばないけど。
654 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/13(木) 07:28:57.20 ID:1NpoFbvG.net >>651 近いけど、基本的にはクロスと手動での頂点アニメをブレンドできるリグを作ってから制作に入ると何かと楽だと思うよ。 長編のアニメを作るときにクロスのみで仕上げるとか修正の事を考えると死ねる。
655 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/13(木) 20:00:52.00 ID:1CY0kXS1.net すみません、Maya2015使用していますが、 ビュー>シェーディング>ポリゴン透明度ソート が、グレーアウトしたまま選択できません。 別のPCにインストールしてみても同じ状態です。 どなたか対処法わかる方いらっしゃいましたら アドバイス頂けると助かります…!
656 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/13(木) 23:06:00.34 ID:/WSQlydH.net >>652 mayaでならオブジェクトにsmoothかけた後reduceでTriangulate before reducingにチェックで何回かかけるとかかな 画像みたいにきれいな感じにはならないけど
657 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/13(木) 23:09:56.32 ID:x4cOBFy/.net >>652 maxの天球体プリミティブかな mayaには無い
658 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/13(木) 23:14:31.13 ID:GPv9i3Jm.net 初歩的な質問で申し訳ないんですが・・・ モデリングに関することで2つ質問させてください。 1.「アイソパラムの挿入」後、CVモードにすると挿入したアイソパラム上にCVができている部分とできていない部分があるのはなぜか。 2.オブジェクトのCVを複数選択しスケールで拡大すると、オブジェクトの一部が裂けてしまうがどうすればいいか? 教えてくださいm(_ _)m
659 :589 :2014/11/14(金) 08:19:50.67 ID:90C/2kUy.net >>654 なるほどー クロスシミュだけでやるのを夢見てるうちにボーンで布っぽく辻褄合わせする昔ながらの手法をすっかり忘れてました。 スカートがある場合特に有用そうですよね! シャツやズボンの場合は体のボーンにスキニングしない限りやっぱりnclothのみになってしまいそうですけども。 589で書いた方法は、まず誰もやらないと言ってよいでしょうか? 素人考えで思いついただけなので実際やろうとするととても大変でしょうが… 続けて質問してすみません
660 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/14(金) 08:55:03.02 ID:222TRaIn.net こんちは。 体験版mayaLT(2015sp1)を試している初心者です。 パーツごとにウエイトをつけようと思っています。 連続する頂点を選択する方法をおしえてほしいです。 よろしくおねがいします。
661 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/14(金) 10:46:46.18 ID:MoRS9KwQ.net >>660 選択したい頂点が含まれるエッジを「ループ選択」して、エッジを頂点に変換するといいよ。
662 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/14(金) 10:56:54.96 ID:wGQ+7rRc.net 連続した頂点をダブルクリックでいけると思う。
663 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/14(金) 16:19:15.18 ID:ND/BOhAC9 >>661 ,662 ありがとうございます!! 助言を混ぜてやってみました。。 フェイスをダブルクリックー>選択項目を変換ー>頂点に 便利なツールですね。
664 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/16(日) 02:31:37.28 ID:6uSmYNkz.net >>661 ,602 ありがとうございいます!! お二人のやり方を参考にしてできました。
665 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/18(火) 12:36:42.24 ID:p8m2Py5M.net すみません!max初心者です。初心者からの分かりやすいチュートリアルがあるオススメのサイト教えてくださいm(_ _)m
666 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/18(火) 13:12:17.27 ID:DTjAIQX0.net >>665 最初はツールをごちゃごちゃ触って遊んでみて、いろいろ疑問点を見つけた上で、 それからチュートリアルをはじめたほうがいいと思う。 http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/JPN/3ds-Max-Tutorials/
667 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/18(火) 14:52:06.50 ID:aKpasEwO.net 難しい書き込みだな。 Max初心者というのは、 スレに沿ってmayaの物凄い初心者という意味かもしれないし、 3dsmaxの初心者という意味かも知れないし…w
668 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/18(火) 21:33:20.19 ID:skgn8ZSq.net Mayaを使う事になったのでグラボを買い換える事にしたのですが Quadro K2200を買うかGeForce GTX980を買うか迷ってます。 K2200を買う気でいたのですが同じ価格帯ならQuadroよりGeForceの方が 価格対効果高いって意見もあって悩んでます。実際どうなんでしょう。 アドバイスをいただけませんでしょうか?
669 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/18(火) 22:08:59.00 ID:6nl8LNnc.net 980でいいよ。
670 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/18(火) 23:29:59.54 ID:ckOchjmW.net 今時Quadroじゃなきゃってシーンに出くわした事がないな 無知なんで逆にQuadroを選ぶ理由が知りたい
671 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/18(火) 23:42:14.66 ID:cFT/ihKm.net >>670 Vueとかインスタンスゴリゴリだと安いクアドロでも驚くほど軽かったりするけど MAYA上で編集する普通のシーンでは差を感じたこと無いなぁ
672 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/18(火) 23:48:18.55 ID:2OqHVYDn.net どっちも使ってるけどmaya2014以降はGeforceでいいよ
673 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/19(水) 04:34:20.20 ID:+t78MjZW.net かつて秋葉のTzoneで流れてたopenglボードとdirectxの比較映像は詐欺もいいとこだったなw
674 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/19(水) 11:06:30.38 ID:osUBy+em.net >>669-673 ありがとうございます。GTXにしようと思います。
675 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/19(水) 12:29:33.85 ID:ZITGQTsc+ しかしバイフロスト使うことを考えるとGeforceってどうなのかね
676 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/19(水) 15:32:43.19 ID:OKUY0iLA.net ゲーム用ではビューポート2.0は使い物にならないと思い込んでたし、2014以降はどちらでもおkって知らなかった どゆこと?
677 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/19(水) 16:32:42.32 ID:A17jUZd6.net >>670 恐ろしい事に自動机はQuadro以外ノンサポートなんだよ。 GeForce使っててViewportに異常が出てサポートに相談しても 「Quadro使って下さい〜」 とかぬかしやがる。 だがQuadroでViewportに異常が出ても 「そこNvidiaが作ったとこなんでウチじゃわからないです〜」 と、フザけた回答をしてくるけどな。
678 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/19(水) 17:52:06.18 ID:+8QdoTAJ.net 今のラインは2013だからまだQuadroが手放せん。
679 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/19(水) 21:37:05.03 ID:ZITGQTsc+ GeForce GTX 690 GeForce GTX TITAN はレコメンドではないが一応使用できる域に達してるとお墨付き
680 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/19(水) 22:38:29.14 ID:S9+riEFv.net 300万ポリゴン以上のモデルをビューで回す時だけ2015でもQuadroが勝つかも GTX980じゃないけどウチのゲフォそれだけ3世代前のQuadroに負ける まあ普段はハイポリ扱わないから困ってないけど
681 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/19(水) 23:05:25.35 ID:DzTAeD5C.net >>680 いや具体的に比較したGPU名出さずにそんな主観的なレスされても
682 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/19(水) 23:09:49.86 ID:UhmZWjqz.net >>677 ヒデェww
683 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/19(水) 23:15:56.92 ID:H0f7IEmt.net サポートにそんな対応されたことないな
684 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 01:00:49.85 ID:lg4CJTqF.net 別にGeforceで何の問題もないよ
685 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 01:54:53.96 ID:E3CdR4q3Q 何を持って問題ないというのよ
686 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 07:35:00.60 ID:i13I0VjY.net 仕事の内容が人それぞれ過ぎるから良いも悪いも断言できない。
687 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 08:10:01.89 ID:Vz15Yv4g.net 自分で見返すと改めてアホっぽい文章だと思うけど、>>676 頼みます
688 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 10:41:57.58 ID:G2SJjd7I.net >>687 ゲーム開発系ユーザーのAutodeskDCCツール離れを懸念してMaya2014からリアルタイムレンダリングの機能強化を始めて、 UnityやUnreal EngineがFBXならDCCツールを選ばないって状況とSoftimageを潰した影響が想定よりもデカくユーザー離れが加速したので更に焦って急ピッチでViewport2.0の改良を進めてるのがイマココ。
689 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 10:48:01.21 ID:G2SJjd7I.net >>683 描画がおかしくなった時にサポート相談すると、十中八九Quadroのドライバのせいと帰ってくる。 Autodesk認定のQuadroドライバのバージョンに置き換えても症状が治らないと、ドライバとPCの相性問題を頑なに主張して、そこはNvidiaの領分だからAutodeskは何も出来ないとサポート案件を終了させられる。 かといってNvidiaにこの件を相談すると、それはAutodeskのソフトの問題だからAutodeskに相談しろと諭される。 たらい回しにされて困ったなぁと頭を抱えて、何となくuserPrefs.melを削除して新規に作り直させたら治るってパターン。
690 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 12:40:47.30 ID:iRnGkLcq.net 何となくでuserPrefs消してるのか スゲエレベルだな
691 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 12:54:12.69 ID:i13I0VjY.net >>688 あー、俺もそろそろAutodesk から離れようと思ってる。 昔と何となく皆の意識が変わってきてるのを感じるんだな… Autodesk 製品を使うことに一種の憧れみたいな物が今は薄くなってきてるよね。
692 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 15:52:10.19 ID:G2SJjd7I.net >>690 たまに起こる「常識では考えられないMayaの不具合」が起きたら、まずはuserPrefs.melをリネームするか消すかをやってみると治ることが多くてな。 この前はoutlinerから子階層以下を展開表示する為の+ボタンが消えてトップノードしか触れなくなる不具合が起きたが、userPrefs.melをリネームしてmayaに新しく作り直させたら治った。 その都度基本的な自分向け設定が死ぬので、melで最低限の自分設定を復元するmelを作って戻してる。
693 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 16:08:07.79 ID:iRnGkLcq.net 対処療法的だなあ まあお前さんがそれでいいならいいけど 再現手順とpref記述の異常個所の特定ぐらいしてから話さないとサポートも苦笑いしてると思うぞ
694 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 16:47:39.12 ID:G2SJjd7I.net >>693 userPrefs.melのデバッグは原因部分が特定出来る時と出来ない時があるじゃんよ。 以前別の不具合でuserPrefs.melの中身3700行を総ナメでデバッグして問題箇所が見つからなかった。 でもuserPrefs.melをリネームして新規に作らせたらその不具合が治ったので、最初から中身をデバッグするのは時間の無駄な場合もあると悟ったのよ。 状況によってはuserPrefs.melを削除して別途個々人の環境を復元するmelを書く方が早いわなと思った訳さ。 なのでuserPrefs.melをまずリネームする、それで治れば、消して設定を復元するだけじゃ困る場合がある時のみデバッグする方が効率が良いと思ってる。 スーパーmaya使いらしい貴方にはバカげてるやり方だろうけど、俺的には操作してるうちに突然まともに使えなくなってこんなことまでユーザーにやらせるmayaの仕組みに疑問を感じる。 userPrefs.melの中に書かれている膨大な量のoptionVarがmayaの何を書き換えてるかまでは流石に追いたくないわ。
695 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 17:03:41.96 ID:iRnGkLcq.net これはたらい回しにされるのも納得
696 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 17:07:54.77 ID:4/Aj0V/2.net 不具合が出たらとりあえず消すっていう定石じゃん、このファイルって。 そんなに消すのが気に入らないの?
697 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 17:11:27.05 ID:g8OyE9EY.net >>694 問題が起きない頃のuserPrefs.melを保存して、問題が起きたら入れ換えるでもいいかと、 確かにMELで復元できるようにした方がMAYAのアップグレード時には確実なのかもしれないが、 面倒かと、、
698 :633 :2014/11/20(木) 17:26:31.80 ID:g8OyE9EY.net あと、バックアップする場合は、userPrefs.melだけでなくDocuments/mayaフォルダ配下のバージョン名のフォルダ丸ごとがいいかも。
699 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 17:40:01.43 ID:G2SJjd7I.net >>697 >>698 アドバイスありがとう。 今はuserPrefs.melに問題が無いパターンの謎の不具合報告があって、作業が出来ないから使える様に戻してほしいって相談を受けてる。 まさにその辺のバックアップをやりつつ、まともなファイルに差し替えて、どこに異常があるのか検証してる最中だよ。
700 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 17:52:09.17 ID:KftsGuFrg 質問なのですが、Mayaでエッジを挿入する際にmodoの様に現在選択している部分がそのエッジでいう何%の位置かを表示することはできないのでしょうか。 現在使っているバージョンはmaya2013です。よろしくおねがいします。
701 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/20(木) 20:25:09.79 ID:IybQ1HW0.net maxとかよくプロファイルが物故割れるツールだと半ば常識だけど、 設定とかカスタマイズが一段落したらプロファイルをバックアップする癖つけておいたほうがいいかと あとシステムの復元が有効になっているのであれば、フォルダのプロパティ→以前のバージョンで救われる場合が
702 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/21(金) 15:20:25.57 ID:XG81drKd.net どこかのブログでQuadroとGeforceの最高機種のTitan比べてみてTitanのほうが良かった的な記事書いてたよね
703 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/21(金) 16:29:40.14 ID:QgwJUtEu.net 今GTX780以上買うとゲーム同封されてるぞ!
704 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/22(土) 00:59:12.78 ID:0s/8A8Kv.net CGやりつつ、気分転換もとい研究のためにゲームか
705 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/22(土) 11:51:13.27 ID:UDcKSK1Z.net 実際ゲーム業界の人もここにはいるんでしょ?
706 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/22(土) 15:20:29.37 ID:wrZkYlUF.net そしゃげも含めていいなら(震え声)
707 :623 :2014/11/22(土) 18:57:25.19 ID:xvKbg5ks.net >>688 僕623、 教えてくれて本当にありがとう よくわかった。今後がとても楽しみです
708 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/23(日) 01:26:03.49 ID:JAEWnE1/.net XrayUnwrap 1.5.6 for MAYA 使ってる人いませんか? 購入したのですが、インストールがうまくいきません プラグインには読み込めるんですが、チュ-トリアルにあるようなシェルフが生成されません 2014日本語だと場所が違うのかとおもいましたがそれらしいものがインストされている場所が さがしましたがありません。
709 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/23(日) 11:13:10.95 ID:g0tNbPvW.net エラーログとか何も出てないの?
710 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/23(日) 22:07:45.19 ID:JAEWnE1/.net >>709 WINDOWSの検索だと出てこなかったですが、検索専用ツールで検索すると それらしきファイルが2−3ありました。インストール自体はされていたようです。 ただ日本語版なのか読み込んでいないという状態で自分でMELやアイコンを 登録しなおすことで一応使える状態になりました。
711 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/23(日) 22:36:49.16 ID:UToCT/mr.net >>710 ああ、あれか 英語環境のプロファイル前提でモジュール類が放り込まれるパターンか
712 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/23(日) 22:37:58.07 ID:UToCT/mr.net てかMayaを英語以外で使ってる人っていたんだ
713 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/23(日) 22:56:38.12 ID:jSOZYDn7.net 日本語で使ってまーす
714 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/23(日) 23:12:34.74 ID:CIo7xYur.net 俺も日本語だな オレくらいのじょうきゅうしゃになると使い方とか海外サイトで検索しないし まあ基本的な英語の知識さえあれば日本語英語の置き換えで困ることもないがね 日本語環境による問題もうちではないし
715 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/23(日) 23:14:54.50 ID:SDVQC4Md.net 日本語だわ 会社でも日本語で使ってるから慣れかな
716 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/23(日) 23:28:32.97 ID:0SDXCteW.net LTだしどうせ込み入ったことしないし日本ゴー
717 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/24(月) 02:48:38.98 ID:lSrdxIdDY 質問なんだが、 mental rary でつくった physical sun and sky(物理的な空と雲の〜) の multiplier(乗算) > luminance(輝度) > multiply(乗算) >mib_lookup_spherical に雲を貼ってるんだけど、レンダリングした時の空のノイズがひどくて。 たぶん、貼ってる雲のテクスチャ自体の解像度の問題っぽいんだが、 (6000×1200とかのサイズだからそこまで足りてないって事もないような気もするけど…) この雲のテクスチャをタイリングさせる方法ってないかな? 横2枚分ぐらいで360°一周させたい。
718 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/24(月) 07:29:27.23 ID:YI43wnBu.net 日本語だと逆にわかり辛いわ
719 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/24(月) 07:47:23.83 ID:yIyhZk1b.net 海外とやり取りあるし英語情報が圧倒的だし基本英語 けどヘルプは日本語のを参照w
720 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/24(月) 12:53:48.90 ID:80FGlQlm.net 英語に慣れて日本語戻ってみると翻訳が意味不明すぎてわかりづらいのはあるある でも結局慣れなのでどっちでもいいと思う
721 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/24(月) 22:07:50.56 ID:9+i4YTMl.net MAYA2015のunfold uvを2012verとかで使う方法無いっすか?
722 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/25(火) 01:05:52.25 ID:h4n0Yu0m.net >>721 Unfold 3Dと似た機能なら、Creative CrashあたりでZebrUVを拾ってくるといいよ。
723 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/25(火) 16:57:23.01 ID:Unv3Wsyt.net 3D NIXUS使っている人います?作ったスタジオCGをNIXUS engineに移行させるのにVisualbasic使わないといけないのか聞きたいんですが…
724 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/11/26(水) 14:51:22.11 ID:vPTYx3DFK 重宝してた本のビジュアルリファレンスが日本語UI準拠になった時は本気でがっかりしたわ お陰で凄く使いにくくなった 頼むから英語UIの画像に戻してほしい
725 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/01(月) 17:28:09.26 ID:ThYYjMqD.net 偉い方々教えてください! プロジェクトで使ってるマテリアルを全て一つのマテリアルに統合する方法ってありますか?
726 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/01(月) 19:19:28.02 ID:qc9ZggOs.net >>725 メタセコが速い気がする(持ってれば)
727 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/01(月) 19:43:48.37 ID:ThYYjMqD.net >>726 メタセコ持ってないんです…マルチマテリアルの整理とかでやるんですか? スミマセン初心者なんで、要は一枚の静止画にしてオブジェクトとリンクさせたいんです
728 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/01(月) 22:11:10.91 ID:1abbyt1j.net Maya買う金があるのにメタセコ…我か。
729 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/01(月) 22:13:35.90 ID:DUOA5qFH.net >>728 ltは月2500円くらいなんだぜ その割に人増えてる印象無いけども
730 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/01(月) 22:34:15.53 ID:HFys23vI.net >>729 LTほとんどつかいものにならん
731 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/01(月) 22:42:10.53 ID:qtAtWfX4.net UVマップを1枚に収めればいいのでは
732 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/01(月) 23:18:32.51 ID:QYnV/nPy.net 人体のモデルを作って、ジョイント入れてバインドさせてウェイト設定して ぐりぐり動かした後にもう少しポリゴンの分割編集したいなーってなったら 以前のウェイト情報をある程度残したままでポリゴン編集する方法ってあるのでしょうか? 今はポリゴン編集するときに毎回デタッチして編集後にウェイトを付け直すという たぶん間違ってるめんどくさい方法をしてます…。
733 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/01(月) 23:29:44.08 ID:O6yWe+Ra.net Detach SkinのオプションでHistoryをKeep historyにすればウェイト情報が残る 他のオプションの効果はヘルプでも見てくれ
734 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/02(火) 00:27:41.51 ID:qQ5129XO.net >>733 ありがとん!
735 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/02(火) 21:01:13.85 ID:mQZpmU2Y4 日の丸シェイダーって使ってる人います?
736 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/04(木) 15:40:00.82 ID:Lh+KrEcX.net メタセコイアでUV展開を終わらせた物をmayaLTに持っていった際、 一つのオブジェクトに複数のマテリアル・テクスチャを適用した物のUVが そのオブジェクトのUVの全てが一緒くたに表示されてしまいます。 選択したマテリアルに適用したUVのみを表示する方法はないでしょうか?
737 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/05(金) 09:58:05.63 ID:pQe+4yyU.net http://i.imgur.com/YEfTxWa.jpg ここんところが小さくて動かしにくいんですけど、 大きくする方法ないですか?
738 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/05(金) 10:18:22.08 ID:GHZ6bjIb.net キーボードの+ででかくなるよ
739 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/05(金) 12:59:56.39 ID:DdYdrUM5.net マニュピュレーターな
740 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/05(金) 13:24:30.31 ID:pQe+4yyU.net http://i.imgur.com/l2EaxWv.png 大きくなりました。ありがとうございます。
741 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/08(月) 06:44:01.25 ID:KCnUcgnJ.net しばらく前に使ってたことがあるShave and a haircut まだ新しいのが出てたんだね nhairがある今、それと比べて使うメリットとかあるのです?
742 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/08(月) 08:02:00.15 ID:rOkPpk1x.net nhairは糞だから使うならhairfarm
743 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/08(月) 12:41:44.52 ID:vIKTz50mQ Xgenでええやん
744 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/08(月) 18:03:28.63 ID:3S8Q01Nd.net gurenはもうダウンロードできないんですか?
745 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/09(火) 02:57:25.63 ID:m5R8LXIb.net mayaスレでhair farm? 後合成するってことかな?
746 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/09(火) 10:33:47.86 ID:8otPo/bD.net >>742 もう少し解説してほしい
747 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/09(火) 22:10:39.80 ID:RUXq1saI.net mentalrayでレンダリングする時に下記の警告が出るようになりました、ドキュメント内のファイルを削除して初期設定に戻しても同様です。 Warning:(Mayatomr.Scene):output data type "rgba_h" not airectly supported by image format iff, conversion performed by mental ray レンダー設定のフレームバッファのデータタイプを弄れば警告を、言われないのですが。 どなたかわかるかたいますか? Windows7 Maya2014
748 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/10(水) 17:47:18.49 ID:N/aN4IBX.net melおぼえんの嫌だからHoudiniEngineで代替できないかと思ってるんだけど 使ってる人誰かいない?
749 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/10(水) 18:27:57.27 ID:EAf16LT0d なんでパイソンやらんの?
750 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/13(土) 00:11:25.08 ID:Ay8tMWc2.net 自分でhipファイルを作るならHoudiniでビジュアルプログラミングしなきゃならんと思うよ? 誰かにhipを作って貰う流れになってるなら良いんだけど。
751 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/13(土) 08:18:13.41 ID:n14+2uRw.net リンク機構をmaya上で試したいのですが、分かりやすいチュートリアルは無いでしょうか?
752 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/13(土) 11:49:42.24 ID:QTpif9fC.net まやとzbrushでモデリングや動画作成をする用途なんですけどどう言ったスペックのパソコンを作ったらいいんでしょうかねー
753 :名無しさん@そうだ選挙に行こう :2014/12/13(土) 12:09:03.87 ID:FQXgyf8B.net どの程度のものを作るかによる 動けばいい、って程度ならゲーム用入門PCで大丈夫
754 :名無しさん@そうだ選挙に行こう :2014/12/13(土) 12:19:19.62 ID:QTpif9fC.net >>753 ありがとうございむす。 今使ってるPCの能力で適切なものを推し量ってみます。
755 :名無しさん@そうだ選挙に行こう :2014/12/13(土) 13:27:34.65 ID:BqfciHaD.net 焦点距離ってどうやって決めるのがいいんですか? 某書籍には150くらいがいいって書いてありましたけど
756 :名無しさん@そうだ選挙に行こう :2014/12/13(土) 15:42:44.20 ID:3Cs8kHGE.net >>755 ・動画まならっちむー撮影カメラに合わせる ・視野角が目に近いのは50mmとカメラでは言われている あとは好みと用途
757 :名無しさん@そうだ選挙に行こう :2014/12/14(日) 11:00:11.12 ID:pklWvRNR.net >>756 なるほど。 某書籍のはモデリング専用とかテキトー値とかなんですかね。 焦点距離を少し大きくしたほうが可愛く見えるキャラになってしまったので困ったものです(笑) ありがとうございます まならっちむー……?
758 :名無しさん@そうだ選挙に行こう :2014/12/14(日) 11:08:51.94 ID:beHweK+v.net マッチムーブのことだろう
759 :名無しさん@そうだ選挙に行こう :2014/12/14(日) 19:04:23.09 ID:tRJZe4UF.net 環境マップを カメラにmib_lookup_sphericalをつないでレンダリングしたのですが 背景も環境マップが貼られてレンダリングされます 後で合成などをするために透明にする必要があるのですが どうすればよいでしょうか マテリアルごとに mib_lookup_sphericalを繋げなければいけないのでしょうか
760 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/15(月) 03:34:06.88 ID:IEtwoFA2.net まならっちむーって可愛い響きだ
761 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/15(月) 08:07:58.39 ID:cwuNs//G.net ポリゴンオブジェクトのシルエットを別のポリゴンオブジェクトに投影してポリゴンを分割するにはどうすればよいでしょうか? Nurbusのカーブオンサーフェスの投影のような感じでポリゴンオブジェクトに別ポリゴンオブジェクトのシルエットを刻みこみたいです。 LightwaveやModoでいうSolidDrillやStencilです。よろしくお願いします。
762 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/16(火) 03:10:06.57 ID:x+LSyDYo.net Mayaだとブーリアンで代用するしかないかな
763 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/16(火) 07:42:43.47 ID:JQ+xfKEO.net >>762 レスありがとうございます ブーリアンで対処してみます
764 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/19(金) 01:07:27.38 ID:iwaXjj65.net Maya2015でメンタルレイを有効にしようと思ったんですが、プラグインマネージャー内にmayatomr.mllが見当たらないんです。ブラウザで直接mayatomr.mllを選択してもMayaが強制終了してしまいます。解決策ご存知の方いらっしゃいませんか? OSはWindows8.1です。
765 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/20(土) 02:34:06.01 ID:zZEFX/YD.net >>764 V-Ray買え
766 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/20(土) 15:10:19.33 ID:BMwNliuM.net Vrayっていいの? メンタレと比較して何が違う?
767 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/20(土) 16:29:47.91 ID:a8JbLHSK.net 速度と綺麗な画質になるまでの手順だに メンタレだと高いクオリティ出そうとするとそれなりの知識を持って設定を詰めていかなきゃだけどv-rayだと簡単!綺麗!速い! もはやv-rayは必須です
768 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/20(土) 17:31:45.06 ID:uGzDVpgL.net >>764 Service Packをアップデートした時、mental ray patchもインストールした?
769 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/20(土) 17:45:16.00 ID:Fjp4U6/6.net >>766 何もしなくても取り敢えずキレイ目の影ができるところ。 しかも早い
770 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/20(土) 20:14:19.84 ID:T6Jugo35.net >>767 V-rayっておいくらするの?
771 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/20(土) 20:35:15.24 ID:T6Jugo35.net 自動机も今でしょネタを使うようになったか…
772 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/21(日) 07:36:02.08 ID:xjslCm6e.net V-ray覚えたいんだけどどこから手を付けてよいかわからない
773 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/21(日) 08:04:15.65 ID:9FRuEmyI.net とりあえずプラグインマネージャでVRayにチェック入れてレンダラーをVRayに切り替えるところ。 あんまVRayは癖ないしMentalRayほど苦労しないから 細かい機能は必要になった都度マニュアル調べてくんで問題ないべ。
774 :名無しさん@お腹空いた :2014/12/21(日) 22:46:24.93 ID:wm1bHgvK1 レンダレイヤー作成する際、 一体のキャラに対して「キーライト」「フィルライト」「バックライト」 三点別個にする事は可能でしょうか? レンダリング後に再調整したいなと思っているのですが...。
775 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/22(月) 17:16:15.64 ID:aItSHTO3.net >>744 http://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/1871824.html
776 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/23(火) 08:42:10.68 ID:zFUXJv+n.net Motionbuilderと連携してHumaxIKで動きをつけていくチュートリアル動画ありませんか? オリジナルリグ組みの動画ならたくたん見つかるんですが
777 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/23(火) 21:33:09.14 ID:fSMMnoiT.net 最終的な絵のクオリティを求めるとしたら どのレンダラーが選ばれるんですかね?
778 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/23(火) 22:31:18.93 ID:mHlpbdxf.net >>777 Arnold
779 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/24(水) 12:58:41.41 ID:ib466V17.net 新バージョンの情報って、そろそろでしたっけ? Softimageから、トゥーンの機能がMAYAに移植されないですかねー? とくに線画(インクライン)の機能が欲しい。 マンガの線画みたいに、線の強弱がしっかり出せるし。 MAYAの場合、線画がね。 トゥーンの線画は角度によって出るところと出ないところがあるし。 またベクターレンダリングでの線画は、三角ポリゴンのオブジェクトだと線画を描かなかったり、または 三角ポリゴンそのまま表現したりして……結構、厳しいものがあります。 nトゥーンとかの新機能があったら喜ぶけど……まあ、ないでしょうね……。
780 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/24(水) 15:44:46.60 ID:zk/XQC7X.net http://i.imgur.com/psjHo7t.jpg 画像左みたいに微妙にずれたポイントを 画像右のように綺麗に揃えたい時に便利な方法などありますでしょうか? 現状はポイントを纏めて選んでから ・グリッドに吸着させて揃えてから元の位置に動かす ・スケールを何度もかけて揃える のどちらかで対処しています。 UVテクスチャエディタのポイント位置を揃える機能に似たようなのがあればいいのですが…。
781 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/24(水) 20:30:29.74 ID:sW0+NbEo.net move -xってmelに打ち込んでみろ
782 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/24(水) 21:22:33.35 ID:zk/XQC7X.net >>781 ありがとーん グリッド吸着とかスケールかけるよりはこの方法のほうが早そうだ
783 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/24(水) 21:42:41.99 ID:DIzKOKZb.net コンポーネントエディタ使うなりなんなりいくらでもあるべ
784 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/24(水) 21:43:56.90 ID:ULyQBOgc.net 質問失礼します なにか設定をいじった記憶がないのですが フェイス選択にして対称にチェック入れると 片方がフェイスでもう片方が反対のフェイスの選択されている部分の4隅の頂点の選択表示になってしまいます エッジ選択にしても片方は選択されているであろうエッジの部分の頂点だけが選択されます これは何かにチェックを入れてしまったからこういう状況になっているのでしょうか どなたかわかる方いましたらお教え下さい
785 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/25(木) 06:35:34.53 ID:BoSt0PSfR 質問です。 mentalrayのphisical sun and sky(物理的な太陽と空のシュミレーション)と、ポイントライト等は併用できないのでしょうか? phisical sun and skyの設定をしたシーンにポイントライトを置いても、ポイントライトが反映されません。 どこかに、太陽以外のライトを反映するような設定項目があるのかな…>>784 それこの前自分もなってたけど、再起動したら治りましたよ。その類では無いのかな…
786 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/25(木) 07:43:46.29 ID:ab1eK5TY.net >>779 これ以上続けるとmelで何とかしろって言われちゃうぞw
787 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/25(木) 08:24:19.19 ID:haPM6MtE.net >>779 三角ポリうんぬんてあるけどpfxの方は良い線出すためにモデリングの方法考えればって感じだがな でも、SIのトゥーン使えるようにはなってほしい DFがブログでやっていたから無理な事ではないみたいだし 未だにAvidが権利握ってるからとか?
788 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/25(木) 10:58:44.04 ID:osiOkSsI.net >>787 >>三角ポリうんぬんてあるけどpfxの方は あ、いや、ベクターレンダーのほうです。 借り物のデータや購入したデータに三角ポリゴンがあると、そのまんま出てしまう。 ソフトエッジに変換すれば三角ポリゴンのラインは消えるけど、建物系のデータはハードエッジのままでレンダしたいから。 >>良い線出すためにモデリングの方法考えれば その辺のノウハウは、そんなに自分は持ってないので。 何となくやってるだけで……。 >>でも、SIのトゥーン使えるようにはなってほしい ほんと、切に願いますわ。
789 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/26(金) 19:01:12.62 ID:voFeF4Jp.net 始めたばっかなんですが、オススメのhowtoサイトがあればリンク貼ってください
790 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 08:45:24.17 ID:Vg7MlmsR.net >>789 http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/ja_jp/index.html?=contextId=BULLETNODES 日本語で全機能について書かれているから基本はこれで大丈夫かと
791 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 08:53:15.89 ID:DdRe7fjs.net ユーザーガイドってわかりにくいよね。 機械翻訳だから?痒いところに手が届かないみたいな…
792 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 09:17:28.11 ID:A8w78lkl.net ありがとうございます。愛してます
793 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 18:57:39.71 ID:IBO2HnWg.net 公式が一番だよ Mayaのはだいぶ頑張ってる あとは海外の有料チュートリアル動画
794 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 19:04:41.43 ID:C7OIU1vQ.net チュートリアルやったらマジで基本的操作は身についちゃったからな 全ての要素に対してチュートリアルが欲しいわ
795 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 21:06:50.95 ID:DdRe7fjs.net 基本は有料コンテンツやサポート、勉強会で学んでくださいがAutodesk のスタンスだよな。 だからネットで検索しても十年前くらいのテクニックしか出てこないというか… 昔はそれなり個人のサイトか活発だったけどねー
796 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 21:09:02.36 ID:Bx9svB2v.net >>795 そのスタンスでスチームとかのLTはどう使えというのか
797 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 21:29:03.60 ID:DdRe7fjs.net >>796 個人的にはここ10年くらいこの会社は困った感じだなーって思うよ。 有料サポートやらの商売にのめり込み過ぎて対外的な発信はほとんど無い。 ただこんな新機能追加しましたというプロモの断片的な映像は出すんだけどw 詳しい手順は…有料になりますみたいなー。 完全初心者の事は考えてないと思うよ。 少なくとも専門学校で基礎は学んでくださいというスタンスに見えるけど。 MODO くらい公式が定期的にテクニックを公開してればもっと間口は広まるだろけど。
798 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 21:29:51.96 ID:XtIwOYeL.net すげえ基本だけどNGCの日本語チュートリアルはどうかな
799 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 21:43:26.31 ID:yxfwVsZG.net 海外サイトにチュートリアルとか溢れかえってんじゃん
800 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 22:01:18.63 ID:Bx9svB2v.net いや、LTの単発講座が有るなら良いんだけど3DCG基礎とかじゃなくLTでできる範囲を教えてくれる講座って見たことないんだぜ。
801 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 22:13:52.83 ID:C7OIU1vQ.net LTと普通のとの差は自分で調べるしかないんでないの だって 「LTはここまでしかできません。では次のLTの限界を見てみましょう」 なんていう番組はおかしいし、 「みなさんここまではいいですか?さて、LTの方は次のステップで使う機能がないのでここでさようならです」 ってのはヒドいし
802 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 22:22:07.55 ID:yxfwVsZG.net LTでできる範囲内での講座のことを言いたいんじゃね まぁどちらにしてもヘルプで十分ことたりると思うけど
803 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 22:32:36.86 ID:Bx9svB2v.net >>801 その辺ADが「ここまでなら出来るよう」って制限かけたんだから 「想定しているワークフロー」の全体像くらいまとめてよーと思う MAYAの熟練者ならフルバージョンのチュートリアルをLT差分引き算しながらみられるんだろうけどMAYA自体初心者だと「レンダリングメニューのアレを使います」→レンダリングメニューナイよ って無駄なモン見てがっかりの繰り返しになるんだよー "MAYALTは使いやすいUIとワークフローをお求めやすい価格で・・" って使いやすいワークフローってがっかり動画を無駄に途中までみることを言うのカー
804 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 22:38:43.18 ID:yxfwVsZG.net そもそもLTの存在意義が疑問だよな フル版でもシェア以外に機能的なメリットは特に無いのにさらに機能制限されてもな。 今ならblenderかhoudini indieがあるし
805 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/27(土) 23:05:20.98 ID:Bx9svB2v.net >>802 ヘルプはボタン配置図もなくリンクで継ぎ接ぎにされてるのでそれが何処にあるのか、どんな場合に使うのか分からないんだぜ そしてチュートリアル押すとフルバージョンのチュートリアルに飛ばされるんだぜ
806 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/28(日) 00:42:47.85 ID:owfIW7vv.net 具体的にはFKスケルトンでスキニングするくらいまではAREAがチュートリアル動画出してくれてて分かるんだけど ・コンストレインとIK(制限付き) ・シェーダ周辺←特にこれレンダリング制限との絡み ・UV周り ・ゲームエンジン送信ツール向けのフロー(2015より実装 あたりがー >>801 その「ヒドい」が「無言で常に」、なんだぜ >>798 おおーマテリアル周辺が結構解説されてるアリガトウ!
807 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/28(日) 03:04:43.83 ID:CtKbUUNU.net ヘルプで理解できないなら厳しいだろ
808 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/28(日) 11:33:05.63 ID:owfIW7vv.net >>807 パラメーターの見取り図ないヘルプでどうしろと・・ 探検家じゃないから地図無して探索する時間は取れないよー
809 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/28(日) 12:07:23.27 ID:CtKbUUNU.net 普通にどこのメニューからの階層にあるかとか、ボタンアイコンのってないっけ?
810 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/28(日) 12:13:19.48 ID:owfIW7vv.net >>809 文字リンクを3−4段掘り下げるとボタン1個のみ切り出した画像があるよ 通読するのに3-4段×機能数分
811 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/28(日) 13:14:16.42 ID:ssw5Vi4f.net Blender がだんだん出てきて無視できなくなったから慌てて出したのがLTだろ。 あまり制限緩めると昔のXSI みたいにフルバージョン売れなるから厳しくしてるんだろうが、今のままだとBlender 使った方が幸せになれるしね。 無料ソフトと機能的な差を出しにくくなってきてるからこれからの舵取りがますます難しくなってくるだろうな。
812 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/28(日) 20:03:52.92 ID:lxMBPqOk.net 価格競争は消費者にはメリットあるが、会社で使用するユーザーにとってはメリットが無い。blenderの利点は無料というより、オープンソースの自由な開発にあるはずで、それを活かした機能を生み出してほしい。それがMAYAや他のアプリにも刺激になるはず。
813 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/28(日) 22:32:31.07 ID:7JVYpj1U.net blenderは単体で動画編集もできるし 画像に簡単なエフェクトもかけられるし ゲームも簡単に作られる ただ重いのが残念
814 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/28(日) 23:23:03.82 ID:J2NDrHoD.net >>812 会社やで使うならフルバージョンで学生も無料?フルバージョン、となるとLTはどこに売る気でやってるんでしょ
815 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/30(火) 10:00:45.24 ID:g58A/BOe.net オブジェクト滑らかに移動させるにはどうすれば良いのですか? 1マスずつしか動きません
816 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/30(火) 10:01:18.58 ID:g58A/BOe.net ビューポートでの操作時のことです
817 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/30(火) 11:38:33.42 ID:HwvNIXPH.net グリッドスナップをはずせやあああん
818 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/30(火) 22:06:17.83 ID:NyShXNWS.net メカとかにボーン付けるのどうすればいいでしょうか? 各パーツをボーンの子にすればいい?
819 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/30(火) 22:30:04.88 ID:wDz98Krm.net >>818 それでOK 骨階層とモデル階層を分けてコンストで繋ぐ、とかもアリ
820 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/30(火) 22:44:26.57 ID:NyShXNWS.net >>819 早い回答有難うございます 色々試してみます
821 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/31(水) 16:57:35.12 ID:mjYh2kTn.net 他者作品の改造をしてるんですがフェースを一部削除したファイルを読み込み直すと残ったフェースが黒く滲んだ様に表示されるんですが何故でしょうか スムースでもハードでも同様です
822 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/01(木) 00:31:17.25 ID:21VMU16Z.net >>821 法線が反転してんじゃないの?
823 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/01(木) 22:05:25.02 ID:uuJFGYqV.net ちょいと質問させてください 一応、今自宅でCG制作やってるんですが、 外出先(カフェ等)でもノートPCで3dcgやりたいと思っています。 そこで、mayaやmax使うなら下記のどれがいいですか? http://www.dospara.co.jp/5shopping/search.php?tg=4&tc=489 ↑本当は上2つのQuadroのワークステーションがいいんでしょうが、 20万も出せません。15万前後ならなんとか。。。 あと、↓も気になっています。 http://www.dell.com/jp/business/p/precision-m2800-workstation/pd お詳しい方、アドバイスください。
824 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/01(木) 23:07:33.43 ID:VUhwwjrT.net mayaもmaxも今はDirect3Dベースのビューになってるから、ゲーミングPC買っときゃ正解。 余計なマージン発生してるAutodesk公認とか要らんよ。 ノートならゲーミングノートでおk
825 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/01(木) 23:30:20.42 ID:HtGZfgec.net >>823 http://www8.hp.com/jp/ja/campaigns/workstations/z840.html
826 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/01(木) 23:42:02.60 ID:UOccUSHv.net >>823 >>824 さんのとおりだよ それなりのグラ要求されるゲームのベンチ快適なやつならまー問題なし うちも20万弱のノートで全然作業出来てる 相当ハードな事をしたいならまた話は別だけど
827 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/01(木) 23:47:46.55 ID:UOccUSHv.net あ、追記だけど どっちかいうとゲームするために20万弱のノート買った訳で 軽い作業ならもっと安いのでも全然いける
828 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/02(金) 00:42:44.13 ID:utSvl4z0.net CUDAを使うレンダリングはgeforceシリーズの方が圧倒的に早い quadroはものすごいハイポリをビューポートでグリグリする時に滑らかに動くかどうかってところに長けてる それのためだけに性能が低いわりにクッソ高いものを買うのかって話だよ
829 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/02(金) 07:23:13.37 ID:srVeflV+.net やりたい事次第という話だわな
830 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/03(土) 00:15:20.99 ID:pVKJAWqGj できれば現物を確認して買った方がいいよ スペックだけで買うとモニタやキーボード等のブツがしょぼい場合があり、 作業能率に結構響く
831 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/03(土) 01:26:31.91 ID:9GqK3JBI.net ビューのShowの選択肢でジョイントやロケーターをポップアップ閉じずに連続選択できるようにして欲しいね。中ボタンとかで。 なぜ閉じるんだろ
832 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/03(土) 02:00:06.72 ID:DERGlXZN.net >>831 メニューのプルダウンリストであれば、リスト上の点線をクリックすることで切り離して使うこともできる。
833 :751 :2015/01/03(土) 03:20:15.80 ID:u1QhIl+b.net >>824-828 アドバイスありがとうございました! ほぼ2日間悩んだ結果、↓ポチりました。 http://www.amazon.co.jp/gp/product/B00O2U8S4Y?ref_=pe_492632_169829912_TE_M3T1_dp_1
834 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/03(土) 10:21:02.21 ID:FkgVrc9v.net >>833 あーあ
835 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/03(土) 12:34:43.04 ID:9GqK3JBI.net >>832 おお、外せばよかったのか。サンクス
836 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/03(土) 21:48:23.25 ID:B+bU8kiT.net >>833 十分じゃね? 使ってみたら感想ヨロ あ、マウスかタブレット無いとキツイと思う
837 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/03(土) 22:55:53.85 ID:8D26Ca1e.net >>833 夏場の熱には注意な 冷却用の台を買うなどして机に直接置かない事 (熱がこもるので)CPUファンのこまめな掃除も忘れずに
838 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/04(日) 13:48:37.31 ID:SJkSR1Gn.net >>824 カフェでcgとか迷惑極まりないな
839 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/04(日) 19:03:55.92 ID:4B+Yc4asV >>838 カフェでマスかくよりはマシだろ
840 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/05(月) 18:02:28.33 ID:sQdmgToF.net 初心者な質問です MELで選択したオブジェクトを保存するというプログラムを書いていて 現在、名前をつけて保存、というプログラムを実装しようとして詰まってます 下の画像のように http://i.imgur.com/hChY9p1.jpg textFieldコマンドを使い、ボタンを押したらfileコマンドで絶対パスにtextFieldコマンドに入力した文字を挿入して エクスポートしたいのですが、入力した文字がどこに入れられるか、どうやったら絶対パスの中に挿入出来るかを教えてもらえると助かります textFieldの表示はstring型の変数に入れた形でやってます
841 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/06(火) 00:46:09.76 ID:bCeMsVt6.net トランスフォーマーみたいな変身するロボットってどうやってつくればいいですか あと寄生獣みたいな顔が割れる奴の作り方も教えてください
842 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/06(火) 01:30:02.98 ID:A2WogwaA.net >>841 トランスフォーマーは、わりと単純なリグっぽい。実際にアニメーションしてるMAYAのデータを参考にリグを組んでみるといいと思う。 http://www.garakuta.org/index.php?main_page=product_info&products_id=40912 寄生獣はブレンドシェイプかな?今月のCGWORLDに載ってるから買って読んでみては。 http://cgworld.jp/information/cgw197.html
843 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/06(火) 01:35:07.11 ID:A2WogwaA.net >>840 MELは「mel textField」とかでググルと、関連するサンプルソースが大体見つかるので、そのソースを解析すれば分かると思う。
844 :840 :2015/01/06(火) 11:26:09.14 ID:2XB4bgYpU >>843 解決出来ました。ありがとうございます。 原因はtextFieldに判別用の名前を入れてなかった事でした。
845 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/06(火) 14:02:38.85 ID:pwX3nZ1B.net >>840 状況がざっくりしてるので想像で答えるけど、想定されるフルパスファイル名文字列からファイルパスとファイル名に分離してそれぞれを別の変数を定義して入れて、 ファイル名の方の変数に対してtextFieldのqueryで取得した文字列を決めたルールに沿って足して、 最後にファイルパス変数と加工後ファイル名変数を足してfileコマンドに仕込めば良いと思う。 余談だけど文字列操作はmelよりpythonの方が断然楽だよ。
846 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/06(火) 14:17:09.78 ID:pwX3nZ1B.net >>840 c:/hoge/scenes/hoge.maだった場合、 string $path = "c:/hoge/scenes/"; string $fname = "hoge"; string $fileType = ".ma"; string $add = 'textField "textFieldに付けた名前" -q'; として、 $fname = $path + $fname + $add + $fileType; みたいにして、fileコマンドに渡すみたいな感じ。 今目の前にmayaが無いからうる覚えで書いたので、ちょっとpythonのメソッドが入り込んでmelだとダメかもしれんけど、考え方はこんなのじゃないかな。
847 :840 :2015/01/06(火) 15:00:07.91 ID:2XB4bgYpU >>845 ファイルパスを変数にパスを分割して後で合体させる方法を参考にさせていただきました。 textFieldってqueryで情報取り出せるんですね、Mayaのリファイレンスマニュアルに載ってなかった(別のページにあったのかな?)ので一日悩みました 今手元にある参考書がMEL教科書の方なんで、MELでやってる感じです。Pythonもいずれ触りたい
848 :751 :2015/01/06(火) 15:21:17.11 ID:QFqtlP0B3 >>836 マウスも一緒に持ち運んでます 普通にmaya,max動きました! 13型2kgなので持ち運びにはギリギリですけど、 画面もそこまで狭くないので 割りと使えてます あと、バッテリー駆動時間6.5h(実質5h?)なので そこも安心かも>>837 確かに、CGのノートでの作業は気を抜くとすぐ壊れるみたいですね 気を付けます
849 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/06(火) 16:59:45.04 ID:jBNeOhSvP 車の鍵を不正に開ける道具http://www.amazon.co.jp/dp/B00RGI2EU8 車屋玄関の鍵などを不正に開ける道具http://www.amazon.co.jp/dp/B00R92VFAG
850 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/06(火) 18:42:59.98 ID:bCeMsVt6.net >>842 なるほど、CGワールドは立ち読みしてみましたが、いまいちわからなかったです。 トランスフォーマーは手間さえかければできそうですね。
851 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/06(火) 21:49:29.12 ID:qPvP8SvB.net CGワールドなんて何の足しにもならんだろ…
852 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/06(火) 22:58:18.15 ID:08HP4lZd.net お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな
853 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/06(火) 23:21:42.44 ID:YASLdu2I.net 最新の広告と映画やゲーム会社の最近の自慢ネタぼチェックをまとめてできるから会社のロビーか休憩室には1冊は欲しいかも? 個人で買うにはちょっと広告/記事の非がアレだけどフリーペーパーとしてなら見たいかなっていみで
854 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/06(火) 23:50:36.50 ID:rZ9owzqd.net トランスモーファーってデザイン時点で展開図というか、パーツの形とか可動部分諸々詰められてるだろ トランスファーマーに限らずロボットは細かい部品一つ取ったって厳密にデザインされモデリングされてる そりゃソフトの使い方さえ分かれば可能だろうが、部品を全て頭の中で一度書き出して動かせるだけの脳があるのか?
855 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/07(水) 00:49:38.56 ID:D9dDcScF.net 農業になっちゃったのか
856 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/07(水) 20:20:28.55 ID:QyHD9QLZ.net CGワールドを立ち読みして、参考になったことが一度もない。 あれ読むんだったらYouTubeにあがってるチュートリアル動画でも見た方が百倍マシだら。
857 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/08(木) 12:59:23.69 ID:qKwNugEp.net 初心者以外に意味がないのがCGWORLD 、あれが為になると思えるなら自分のスキルの低さを疑った方が良い。 基本はAutodesk の宣伝媒体だから。
858 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/08(木) 19:00:22.48 ID:RxtA0yMo.net CGワールドみたいな高くて意味のない雑誌がどうして存続できるのか不思議でしょうがない。 あれ誰が読んで、どういう役に立つの?
859 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/08(木) 19:08:48.54 ID:572iuErJ.net >>858 あの雑誌についてはそれが最大の謎だよな 最寄り駅近辺の本屋3店の内1店だけは常に1冊は仕入れてるみたいだけど、 常に1冊が存在していて売れてる形跡がない・・・不思議だ
860 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/08(木) 19:19:36.35 ID:9IlcoWBM.net あれ読むならマニュアル読み直した方が数倍為になる
861 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/08(木) 23:23:05.95 ID:Jo06S1/X.net 広告収入メインなんかね。 まぁ実際もう業界紙ってアレしかないんじゃないの?最近本自体買わないから知らんけど。 アレしかないなら会社がロビーとかに置くのには必要なんでは。
862 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/09(金) 00:15:04.98 ID:jzyy5XOS.net 役に立たなくても、娯楽本というか最近のトレンドを掴むのには良いのでは しょっちゅう読んでる訳じゃ無いから知らんが
863 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/09(金) 01:35:54.46 ID:W1aWy1iQ.net 質問なんですが、 ディフューズをレイヤーテクスチャで重ねてるんだけど、viewportでは正しく見えててもmentalrayでレンダリングすると、Alphaのマスクが反映されない。 方法は、マテリアルのcolor>LayeredTexture>下のレイヤはnone 上のレイヤはoverでAlphaにマスクを貼ってる。 上記マテリアルをアサインしたオブジェクトにはUVを2つ持たせて、1つ目はレイヤー1と2、2つ目はマスクにリンクしてある。 マテリアルとオブジェクトを変えて色々試しても、何故かAlphaのマスクが反映されず、上のレイヤーが普通にレンダリングされてしまう。 どなたか原因分かる人いませんか? ちなみにmayaは2015
864 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/09(金) 02:19:04.35 ID:W1aWy1iQ.net >>863 だが すまぬ、解決した。 Alphaに貼ってあるマスクの、ColorBalance>Alpha is luminanceにチェック入れてなかったのが原因だった。
865 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/10(土) 09:28:15.62 ID:A2Ggedwa.net MELとかpythonを使うとき例えばpCube1という名前のオブジェクトがあったとして 頂点だったら、pCube1.vtx[*] エッジだったら、pCube1.e[*] 面だったら、pCube.f[*] で取ってこれるけど、あれはドキュメントのどこに書かれてるんでしょうか? 結構探したんだけど手がかりが掴めない。アトリビュートではないですよね・・・
866 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/10(土) 09:48:01.27 ID:xmyHw2DW.net 見たまんまなのに何を調べる気なんだろ
867 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/10(土) 11:07:33.76 ID:FhbTsz19.net ヘルプでmesh nodeで検索すればmeshノードのアトリビュートの英語のヘルプがでてくる。 いつも検索で行ってるんで、索引からはどこから行くのかわかんね。
868 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/10(土) 12:00:40.57 ID:A2Ggedwa.net mesh nodeのヘルプは確認しましたがショートネームが違っていますよね、 頂点はvt、エッジはed、面はfcと書いてあります。vtx、e、fではなく。
869 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/10(土) 12:07:46.10 ID:A2Ggedwa.net >>866 単に理由が知りたい。 メッシュは知っていれば良くてもカーブとかサーフェスとか、 他のノードを使うときドキュメントに情報が無いと困るでしょう
870 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/12(月) 14:01:29.07 ID:2N59AI5+.net 初回ファイルオープン時は無問題だが 一回でもテクスチャのリロードをすると(画像自体は初回オープン時と同じもの)メモリ使用量が跳ね上がり ガックガクになってまともに操作できなくなる。 まあメモリ8GBしか積んでないPCで作業してるのが悪いんだが、メモリ使用量跳ね上がる現象は仕様なのかな。
871 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/12(月) 14:06:51.88 ID:2N59AI5+.net >>764 もう解決済みかもしれんが、俺も同じ事象で、ここの一番下のメンタルレイを個別に落としていれたら出来たぞ。 http://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads/caas/downloads/content/autodesk-maya-2015-service-pack-5.html
872 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/13(火) 13:36:45.87 ID:GAUrMLPP.net >870 グラボのメモリを上回ったじゃねの
873 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/13(火) 16:09:15.26 ID:ffLNokNn.net melについて質問です。 melでマテリアルのカラーに透過のあるpngをアサインしたのですが、透明度の方には自動で入りません。 手動だと入ります。 透過を自動判別して透明度に勝手に追加されるか、pngが透過しているかを判別する方法はないでしょうか? 宜しくお願いします。
874 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/13(火) 18:18:53.90 ID:G5LnGFL4.net 初心者スレが見当たらないのでここで聞きたいんだけど mayaの距離単位ってセンチメートルが標準なの? マッスルのチュートリアル見たら体長10cm位の虎がいて?状態なんだが 単位はcmでもいいけど全体も1/10で作業するのが普通なの? メートルに直すとデフォルトのカメラとかも表示が小さくなるんだけど (まるで1/10で作業するのがデフォのように見えるんけどこれで進めていいんだろうか)
875 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/13(火) 19:33:51.59 ID:ffLNokNn.net >>873 自己解決しました。 getAttr image.fileHasAlpha これで判別できました。
876 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/13(火) 20:39:12.17 ID:noJKOokN.net 報告どうもです モデリングの時に縮小とか拡大して作るのは珍しいことじゃないよ
877 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/13(火) 20:52:50.31 ID:G5LnGFL4.net >>876 の >>モデリングの時に縮小とか拡大して作るのは珍しいことじゃないよ は>>874 へのレスでいいのかな そのチュートリアルはAutodeskのHPにあった マッスルのチュートリアルなんだけどモデリングだけじゃなくて 虎が歩いてるアニメーションもしてるんだよ 必要なら10倍すればいいだけなのかもしれないけど なぜわざわざ1/10でやってるのか不思議に思った
878 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/14(水) 08:49:49.91 ID:gm/fxz483 MotionBuilderからデータを持ってくると、1/10サイズになるので、その名残とかかもしれないです。 今後ますますリニアワークフロー・物理的に正しいライティングが求められていくようなので、できるだけ実寸サイズで作業する方が望ましいと思います。 Mayaに関しては、センチメートルがデフォルト設定です。
879 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/15(木) 15:53:40.51 ID:ezDRUHQc.net 今気づいたけどいつの間にかビューキューブ無くなってるな。 廃止されたのかね。別に使わないからいいけど。
880 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/15(木) 16:16:04.25 ID:Cb3q0cuQ.net グラフエディタのキーフレームのウェイトを水平に動かすにはどうすれば良いのですか?
881 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/16(金) 02:06:19.96 ID:h4X27QMC.net 質問です。 FBXをインポートしたらいくつかのオブジェクトで変な頂点が存在していて消し方が分かりません。 その頂点は単独で存在していて、エッジやフェースと関連づいていないようです。 普通には選択できず、他の頂点を全選択してから選択範囲の反転でやっと選択状態になります。 しかしDeleteで消そうとすると「複雑なエッジのアタッチメントが存在しています」となって消せず、 メッシュの編集→エッジ/頂点の削除で消そうとすると「何も選択されていません」となって消せず、 他の頂点とマージさせようとすると「致命的なエラー」となります。 どうやったら消せるでしょうか。
882 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/16(金) 02:28:13.58 ID:h4X27QMC.net >>881 自己解決しました。 頂点を追加して消したらなんだか一緒に消えました。 結果オーライですが何だったのでしょう。
883 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/16(金) 05:01:17.56 ID:0SAiWSrB.net >>880 なんかバグってたみたいで 再起動したらシフトキーでできました
884 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/16(金) 18:10:47.40 ID:hPVTpsj8.net 質問があります。 洋服に追従するボタンのようなものを作りたいのですが、ボタンをnClothではなく オブジェクトで処理する方法はないでしょうか。 お分かりの方がいらしたらよろしくお願いします。
885 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/17(土) 02:47:48.76 ID:lzkdAx6J.net point on poly とかでいいんじゃまいか
886 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/17(土) 03:38:12.34 ID:8JkckZyJ.net >>885 ありがとうございます! ばっちりでした。 助かりました。
887 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/17(土) 13:20:44.89 ID:r0nYSM1I.net シーンタイムワープを個別ベイクする方法ってあります? タイミング調整で便利なんだけど、ベイクできないとデータとしては使えない・・・
888 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/20(火) 10:26:49.68 ID:xmkAvsR8.net 頂点番号を変えずにミラー編集したいんですが、何かうまい方法は有りますか? mayaだとインスタンスでミラー編集するのが普通と聞いたのですが、その方法だと頂点番号がずれてしまい困っています。。
889 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/20(火) 23:33:02.10 ID:diUkp3pR.net 今までインテルHD4000だったんですけど、ビデオカード導入しようかと思ってます。 クアドロとかお高いのは無理なんですが、ジーフォースとかお安いのでも多少は速くなるんでしょうか? 五千円以内くらいで4K出力できるものを考えてます。
890 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/21(水) 00:25:39.48 ID:HWHDRqt2.net むしろ今はクアドロよりジーフォース最適な時代ですぜ 早くなるよ
891 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/21(水) 01:21:24.80 ID:lDKdvmzI.net その予算ならradeonHD5750おすすめ 描画が乱れてイライラするよ☆
892 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/21(水) 07:43:07.47 ID:mKCqt8Zh.net >>888 ツールの対称にチェックじゃダメで?
893 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/21(水) 15:26:31.02 ID:TBnqhSZh.net >>890 そうだったんですか、じゃあ安心して買えます。 おすすめのジーフォースを教えてください。
894 :sage :2015/01/22(木) 00:53:56.01 ID:kFWX/Czvw すみません、V ray用のFBI_shaderLibraryについて質問です。 プログラムは分からないので苦戦してなんとかFBI_shaderLibraryを開き、サムネイルをjpgからPDFに変換して サムネイル表示もできるところまではできました。 この後ですが、テクスチャ画像が必要ないマテリアルは使えるみたいなのですが、 テクスチャが必要なマテリアルはImportを押すだけで、致命的なエラーです。と出てMAYAが強制シャットダウンしてしまいます。 テクスチャが悪いのかと、PDFに変換したり、場所を色んなところへ入れかえてみたり試行錯誤しましたが、上手くいきません。 下記のリンク先のとおり ttp://tetu327.wiki.fc2.com/wiki/V-ray-%E3%83%96%E3%82%A4%E3%83%AC%E3%82%A4- FBI_shaderLibraryフォルダの renderShaderPreview_vray_2012をrenderShaderPreview_vray_2013.maと変更したりしても変わりません。。 どうすれば、いいのでしょうか。。 使用版はMAYA 2013です。 マテリアルが使えればいいので、もしこれに変わるプラグインとかmelがあればそちらでも問題ないです。
895 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/22(木) 14:44:51.49 ID:oW9hVEaIg (Mayatomr.Scene) : output data type "rgba_h" not directly supported by image format hdr, conversion performed by mental ray // レンダリングすると上のように警告が出てレンダリングできません どうしたらレンダリングできるでしょうか ソフトはmaya2014です
896 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 10:44:19.42 ID:jUIuXyrc.net スムースメッシュプレビュー上でカドをかなり鋭角に立てるために両脇にエッジループを添える形の三本線を多様しています 左右対象物なので片側だけ作りこんで後でミラーする工程で、3本線の間隔が狭すぎるせいかポイントがマージされてしまいます こういう場合はどういう対策を取ればよいでしょうか? 今はいったんエッジをスライドさせて距離を離してかららミラーしてマージのしきい値を下げてマージしていますが効率が悪いので何かいい方法があれば教えてください
897 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 16:46:43.84 ID:3zgmGvLea ミラーのオプションにマージするしないの設定がありますよ
898 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 18:19:23.17 ID:NNp8XfPu.net >>893 GeForce GTX TITAN Z
899 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 19:58:36.84 ID:oClxiryW.net >>898 すいません、三千円くらいで考えているんですが。
900 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 20:10:09.52 ID:J58zCmYl.net 桁一つ足りんだろ
901 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 20:25:15.47 ID:zut0H/I9.net お前たち早く予算内で買えるカードを紹介して差し上げろ!
902 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 20:40:00.54 ID:bvA6eJrR.net >>899 m540GT搭載ノートで
903 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 20:50:33.19 ID:oClxiryW.net ゲームやらないんで、高いビデオカード要らないんですよね。 Mayaだってそんなに使いこなしてるわけじゃないんで、ただインテルHD4000より マシになって4Kさえ表示されればいいんで、 重い内臓の病気で先行き短いんで、お金は大事なんですよ。
904 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 20:52:17.52 ID:A/axgnjR.net 短いなら尚の事ガンガン使えよ
905 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 21:16:11.48 ID:c65n6gj2.net 中古でGTX560ちゃんがおすすめだな
906 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 23:02:45.17 ID:9Pam5tYP.net >>903 もうじきTITAN Xでるぜ
907 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 23:45:35.17 ID:oClxiryW.net >>904 ほとんど寝たきりなんですよ。こないだまで入院してて、手術はしましたが それは治すためのものじゃなくて、これ以上悪化しないためという消極的なもので。 それだけで70万円ですからね。もうお金ないんですよ。
908 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/25(日) 00:01:27.09 ID:3YkM+GQR.net http://i.imgur.com/0hCWUBl.jpg この部分の色を濃い黒から薄い灰色に変えたいんですが可能でしょうか?
909 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/25(日) 00:53:19.07 ID:vHLDPfB6.net >>908 文字見えなくなるよ
910 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/25(日) 02:07:49.31 ID:3YkM+GQR.net >>909 なら併せて文字色も濃い黒に変えたいです…
911 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/26(月) 13:08:58.31 ID:uKjPsr52.net 死が間近に見えてんのに、ケチっちゃいけない所をケチったポンコツで作業するとか…不憫というか哀れというか
912 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/27(火) 10:11:52.71 ID:jU0R38/i.net 私は自作リグとかは出来ないのでHumanIKで作業してます。 Mayaで行うキャラクターアニメーションの本が最近(一年以内)に出たと思いますが、 そういう私にも役立つ内容でしょうか? 立ち読みできる本屋は付近に無くて、調べた限りでは自作リグでいろいろやってるようですが。 よろしくお願いします。
913 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/27(火) 20:32:46.56 ID:3wlqZUp8.net 色つけるのってどこからすれば良いの?
914 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/27(火) 21:31:33.70 ID:nEWda53O.net Traxエディタで配置したアニメーションをベイクせずにキー情報としてオブジェクトに持たせることは可能ですか?
915 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/27(火) 22:22:32.73 ID:pWOp0AYt.net >>913 UVテクスチャ設定済みならテクスチャベーキングタブの3Dペイントツール 頂点カラーなら ・塗るオブジェクト選択 ・ポリゴン>カラー>空のカラーセット作成 ・頂点カラーペイントツール で塗れた ただしLT導入したばかりなので詳しいこと訊かれてもわかんないんだぜ
916 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/28(水) 16:44:24.87 ID:n6CBKpkZ.net mayaって2015になってもBVH読めないんだっけ…。 ヘルプでサーチしても出てこないって事はダメなんだろうなぁ…。 みんながみんなMB持ってるわけじゃないんだよ…。
917 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/28(水) 17:12:48.62 ID:OWerTjk2.net >>916 plug-in入れれば読める blenderで変換してから読み込んでも良いしな
918 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/28(水) 18:55:34.56 ID:n6CBKpkZ.net >>917 ありがとう。plug-inは2015に対応しているのかな? blenderではFBXに変換してMayaにロードする流れ?
919 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/03(火) 04:40:39.27 ID:TgTBU5A2.net Gurenほしがってた人、 Amaterasuになって復活したらしいよー ボンデジへGO!
920 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/03(火) 13:28:10.04 ID:zUduv+Ek.net ボーンデジタルの顧客限定じゃん 俺もサブスク、ボーンデジタルにしときゃ良かった・・・ 今からでも変えられるんだろうか?
921 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/03(火) 15:48:55.05 ID:3Ha2Eb+q.net 俺も変えたい、、、
922 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/03(火) 20:59:49.85 ID:AdO8+izo.net ボンデジなサブスクな友達のコネくらいあるコネ力ないとこの業界やっていけないぞ
923 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/03(火) 21:09:23.33 ID:c/9AT7K2.net それなりの規模でMaya使ってた会社ならあの程度のツールは揃えてるけど ホビーユーザーな個人さんや移行組なんかには嬉しいだろうな
924 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/03(火) 21:17:22.51 ID:6YUiF4F4.net >>922 趣味なんだよー
925 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/04(水) 08:54:47.57 ID:0akkcAv/v >>920 買って次のバージョンがでるまでならサブスクの基本料金だけでいける。 毎年更新時に本2冊もらえるし、個人的にはおすすめ。
926 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/05(木) 08:20:30.25 ID:ZnTVrigw.net キャラクタの口を閉じた状態で作ったら後で表情作るとき苦労する?ブレンドシェイプの予定 上唇と下唇はポリゴン的につながってはないけど口閉じてる状態でモデリングしちゃった
927 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/05(木) 08:33:06.29 ID:WNch+3Dd.net >>926 開けたときシワが寄らないよう周りを調整するとき 背景レイヤーのオブジェクトに沿ってポイント移動がないとキツい
928 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/05(木) 08:45:03.28 ID:stXSaKJ2.net というわけでヘルプ検索したらエッジに沿って移動したあとスカルプトツールで表情成形すればーというかんじみたい
929 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/05(木) 08:45:08.06 ID:z/8qIQKU.net というわけでヘルプ検索したらエッジに沿って移動したあとスカルプトツールで表情成形すればーというかんじみたい
930 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/05(木) 17:30:54.89 ID:wmT7rQoa.net >>920 このタイミングで出るなら去年の公開終了の時には決まってたんだろうな。 ボンデジが開発者囲って限定配布の為に公開を止めさせたんだろう。 開発者もお金貰っているんだろうけど、こういうやり方はやめて欲しい限りだね。
931 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/05(木) 18:44:54.00 ID:SIPQeGlp.net 横から悪いけどわかるようでよくわからない ブレンドシェイプとかその辺やるだけなのに背景レイヤー?エッジに沿って移動ってどういう作業のときのこと? おばかでごめん
932 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/05(木) 22:26:48.61 ID:QwH6wFVX.net >>931 うn 開ける時元のテイスト壊さないように真っ直ぐ開けてから成形したいかなーと
933 :843 :2015/02/05(木) 22:39:29.10 ID:RiXSZLcA.net >>927-929 ありがとう 無理ゲーではないというかやり直さなくてもやり方はあるようでとても安心したよ アドバイスを参考にして作業に取りかかるのが楽しみっす
934 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/06(金) 11:59:06.36 ID:1k4C4OJC.net 高速道路に車をたくさん走らせたいんだけど、やっぱ1台1台にモーションパス?
935 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/06(金) 15:38:14.05 ID:u9VCLjGh.net >>934 高速道路を動かす
936 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/06(金) 19:03:45.42 ID:1k4C4OJC.net >>935 車がたくさんあって多少カーブもあって、軍隊じゃあるまいし平行に走らせるわけにも行かないのでそれ以外でお願いしまつ
937 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/06(金) 20:23:40.26 ID:UeUkTu3Q.net >>936 車線ごとに透明なながしそうめのレールを作ってコライダーに指定してパーティクルを流体させて置き換えるんだ(カオス
938 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/06(金) 20:32:48.02 ID:n4HzVUqa.net パス使うなら車線毎に一本引いて あとはぜんぶちょっと左右にオフセット&タイミングずらしで
939 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/07(土) 11:55:01.68 ID:owyQxgEc.net 前あったcraftなんとかは使えないの? なんかタイヤとか位置合わせした後に車を矢印キーで車の動きを設定、アニメーションできるやつ
940 :851 :2015/02/08(日) 11:49:42.67 ID:rzHOZSJK.net やっぱりモーションパスしか無いようなので、素直に基本に忠実にモーションパスで作業を行っていこうと思います 書き込みしてくださった方々ありがとうございました
941 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/08(日) 15:24:56.33 ID:bU+uMv9y.net >>939 craftなんちゃらは使ってみた事あるけど、乗り物の物理演算シミュレーションだから 自分で1台1台操作しないといかんから無理じゃね。 あれ、面白いけど。 自分でバンクのついたコース作ってゲームコントローラで操作して遊んだわ。昔のAtariのHardDrivinみたいで楽しかった。
942 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/08(日) 20:38:40.53 ID:rwPWwKBK.net ハードドライビンてずいぶん懐いなおいw
943 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/08(日) 23:04:56.92 ID:PFKgEqdr.net グループ化されたメッシュのトランスフォームをフリーズして0.0.0の位置を再設定したいんですが、 キーフレームアニメーションがついており、 そのままフリーズするとTranslateXは接続を受信しているためトランスフォームをフリーズできませんと言われます これをアニメーションを流用しつつ0.0.0の位置を調整するにはどうすればよいでしょうか?
944 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/08(日) 23:08:59.68 ID:bm2OjkKp.net 一旦アニメーション情報を抜いてロケータをかましてそれに再配置する っつかオブジェクトに直接アニメーション入れちゃダメだよ
945 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/08(日) 23:20:19.73 ID:aFboDU4R.net >>943 自信ないんだけどグループ内にあるmeshのpivotを0,0,0に移動してcreativecrashにあるresetPivotあたりをかけたら出来るかもしれない。 ttp://www.creativecrash.com/maya/script/resetpivot 自信ないけど。
946 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/09(月) 00:14:32.99 ID:JIZw724O.net >>944-945 Melはうまく生きませんでした 人から引き継いだデータがこうだったので難儀していますが、 ロケーターかます方法で調整してみます ご回答ありがとうございました
947 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/09(月) 19:06:30.99 ID:eraalW2q.net 作ったキャラが可愛すぎて毎日眺めてます Mayaのおかげです。本当にありがとうございました。
948 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/09(月) 21:15:38.79 ID:S/wVOMeU.net >>947 三日目くらいに不細工に見えてきてこそ上達する。
949 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/09(月) 21:29:17.87 ID:t20NRsAy.net すみませんが質問です。作成>V-ray>V-ray Far>Add VrayFar to... でファーをオブジェクトに生やしたいのですが、致命的なエラーが出てしまいます。 CPUはi7-5820K メモリ32G グラボはクアドロK2200 MAYA2013という環境ですが何が問題なのでしょうか・・
950 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/09(月) 23:15:52.28 ID:eraalW2q.net >>948 ちまちま五年五カ月前から作ってるので多分大丈夫です。今度印刷してみよう…w ありがとうございます。
951 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/10(火) 00:40:48.63 ID:U4xbwfCD.net >>949 ファーのスペル間違ってるからじゃない?
952 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/10(火) 00:54:17.60 ID:qNh+0RiP.net 選択したコンポーネントを中心にビューを回転する方法はありますか? View>Look at selectionやFでフォーカスするのがめんどくさいので
953 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/12(木) 10:44:43.10 ID:vxEjEFaD.net >>952 うーん、やっぱFキーしか思いつかないよ
954 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/12(木) 19:20:11.88 ID:iKTrcid5.net 最近Maya使うようになって、ちょっとしたツール類とか自作したりしてシェルフに登録して使っていて疑問に思ったのですが 皆さんMELとか標準のスクリプトエディタで作ってるんでしょうか? 自作でMELを作ってシェルフに登録するまではいいのですが、その後修正したくなって書き換えたい場合 シェルフ上から編集を選んで書き換えようとするとスクリプトエディタでなくシェルフエディタで書き換える形になって スクリプトエディタの様にコマンドが色が変わったりとかの機能がないのでちょっと使いづらいのですが、 これは自分でスクリプトエディタにコピペして修正してまたシェルフエディタにコピペしないといけないのでしょうか? あと、スクリプトのバージョン管理のため、スクリプトエディタからローカルにのデータドライブに保存しているのですが 良くあるテキストエディタと違い、保存のたびにファイル名を聞かれるので、ちょっと使いづらい気がしますし ネストを畳めなかったりとか微妙に不便ですが、もしかして普通は外部のテキストエディタとか使って 内部のスクリプトエディタは使わないものなんでしょうか?
955 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/12(木) 20:38:02.08 ID:kQH5QFnx.net 確かにあのエディタうんこ過ぎるよね mel書かないから分からんが ちらっと調べたらEclipseでシンタックスのハイライト出来るようにしたりしてるみたいね
956 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/12(木) 23:12:10.98 ID:gjyKF6f9.net Maya PythonはもうScript Editorを直接使ってないな。 最近はもっぱらVisual Studio とPython Tools For Visual Studioで書いてる。 Break張ればMayaでPython実行すると途中で処理を止める事が出来て変数の中身が追えるのでめちゃくちゃ重宝してる。 もう糞Script Editorには戻らない。
957 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/12(木) 23:31:52.89 ID:5ROPbzyx.net 質問です。 スキンをデタッチする時はオブジェクトとスケルトンの対を選択する必要があるようですが、 スケルトンを消してもスキンが解除されず、デタッチしようにもスケルトンは消してしまっていて、 どうすればデタッチ出来ますか。 というかオブジェクトだけ選択して全てのスキンを解除するという方法が知りたいのですが。
958 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/13(金) 00:05:41.54 ID:F3W5gSlP.net >>957 ヒストリを消しても消えなかった?
959 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/13(金) 13:01:07.81 ID:TKh7xzIl.net >>955-956 やっぱりある程度スクリプト組む人はScripyEditor使わないんですね。 ちょっと色々調べて見ます。
960 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/13(金) 16:03:56.62 ID:qtzboKkS.net >>957 select -r `ls -type mesh`; doDetachSkin "2" { "1","1" }; で全部のスキンひっぺがせるかも
961 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/14(土) 02:11:50.79 ID:/Kpn22UJ.net >>958 ヒストリを削除しても消えないみたいです。 >>960 実行してみたらシンタックスエラーになってしまいました。 スクリプトあまり使ったことないので理由もよくわからず……
962 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/14(土) 16:33:23.98 ID:1UibBh8d.net しかしviewport2.0もあってアニメーションの機能も色々揃ってるのに プレビューどえらい遅いね。motionbuilder買わせる為なんだろうか。
963 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/14(土) 18:02:29.71 ID:VOxaTqe7.net >>962 ゲフォ使っているのに設定OpenGLになってるとかじゃないんだよね? ウチだと1回目はキャッシュしてるのか遅くて2回目はめちゃくちゃ速いぞ
964 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/15(日) 23:36:22.77 ID:0s1m9Abp.net Mayaはカーブでもグループでもロケーターでも親にできますが、このあたりの使い分けって何かあるのでしょうか? グループの子とロケーターの子では動作が変わってきたりするのでしょうか? 現状、他の人が作ったデータを真似してカーブの子、グループの子としていますが意味がわからないままやっている状態です。 使い分けるメリットや目的などありましたら、よろしくお願いいたします。
965 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/16(月) 00:39:08.25 ID:oTwwmvrN.net 親の位置がグローバル上で表示が必要かどうかとか
966 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/16(月) 19:42:32.21 ID:lLdfyXTk.net MAYAのキャラクターセットについての質問なのですが コントロールカーブにキーを打ってもそのキャラクターセットに入ってるカーブのキーが表示されません カーブだけ選択して打ったキーはキャラクターセットを選択しても表示されません キャラクターセットでキーを打てば表示されます 2012でもこの不具合あったのですがSP2入れても改善されません どなたかバグ修正方法わかる方いらっしゃいますでしょうか
967 :883 :2015/02/16(月) 19:45:32.32 ID:lLdfyXTk.net ソフトはMAYA2013です
968 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/16(月) 20:48:00.26 ID:Hs5FLv6ov 糞maya様を弄ってると、いつの間にかオブジェクトにシーンネームが勝手に追加されて死ぬほどイラつくのですが、なんとかなりませんか?
969 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/17(火) 11:46:51.67 ID:iQDMzW5x.net すいません 解決しました キャラクターセットに登録してない項目が格カーブのキーで表示されていただけでした
970 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/17(火) 15:09:47.90 ID:c4E+7n2R.net 頂点を伸ばして増やすにはどうすれば良いのですか?
971 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/17(火) 17:08:39.87 ID:7Bm//CP7w まず、頂点は点情報なので伸びません。 面や線を増やしながら押し出すには、 モデリングツールキットの押し出しを使いましょう。 押し出さずに増やすだけならマルチカットやベベルがそれに当たります。 面や頂点を増やす方法は他にも数えきれない程有るので、 目的にあったものを使うと良いでしょう。 humanIKのデフォルトが3軸同期回転になっているのですが、 これは何か理由が有ります?独立オイラーに変更するのは問題有りですか?
972 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/17(火) 17:13:49.41 ID:7Bm//CP7w あと、MAYAってビューの切り替え(4ビューから1ビュー等) が他のCGツールに比べて妙に遅いのですが、 何かマズイ設定等がデフォルトで入ってたりするのでしょうか?
973 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/17(火) 19:14:21.40 ID:ToGM+NEF.net >>970 「フェース選択」して「押し出し」選んでドラッグ
974 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/18(水) 15:59:39.87 ID:1DnPA4uR.net COLLADA(.dae)で書き出ししようとすると、書き出し途中でフリーズし、書き出しができないのですが、どなたか修正法分かる方いらっしゃいますか?
975 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/19(木) 23:48:12.30 ID:CKx7+bON.net 放送大学でアカデミック適用できた人いますか?
976 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/20(金) 13:11:46.60 ID:8q4Fuuby.net できるよ
977 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/20(金) 18:46:53.92 ID:dIaPv68l.net 丁度 >>952 の方とおなじ質問をしようとしていたのですが、F以外ないとのことなので、他の質問です。 Fキーでの選択項目にズームや、 Aキーでの全てが収まるように調整での、 ズームイン/アウトのアニメーションを無効にはできますか? MAYA 2014です
978 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/21(土) 00:20:18.71 ID:IklB18zb.net お勧めのマウスってありますか? 今までホイールのない3ボタン型のを使っていて壊れたのでホイール付きのものに変えたのだけど どうも使いづらい
979 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/21(土) 01:21:38.57 ID:qPqrtuZt.net g600r。設定で3ボタンマウスになるよ。
980 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/21(土) 01:53:46.26 ID:NrUKmgYD.net 3ボタンからの移行ならこっちも ttp://www.hardwareheaven.com/reviewimages/logitech-g400s-video/logitech-g400s-video.jpg ホイールの奥のボタンに中クリック割り当てで 操作感近くなりそう 現行のコレはゲーマー向け丸出しのデザインが萎えるけど…
981 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/21(土) 02:22:15.13 ID:qfkuFkt0.net M950tつかってる 横のボタンに中ボタン割り当ててるから ビューポート操作ががらくちんちん
982 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/21(土) 02:27:37.60 ID:2b6apyB+.net どんなマウス使っても結局は慣れだよな そんな俺はタブレットでPCの操作を全てしてる
983 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/21(土) 10:49:28.97 ID:IklB18zb.net >>979 >>980 >>981 ありがとうございます ボタン沢山付いているもので中ボタン割り当てればいいんですね ゲーミングマウス系はまったく考えていなかったのでこれから調べてみます しかし凄いデザインしてるね>g600r >>982 まーたしかに慣れればなんともないことなのかもしれませんね タブレットでの全操作もすごいですね
984 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/21(土) 10:58:54.32 ID:xiSazO94.net >>981 俺もこれ! 俺のには型番にtは付いてなかったような気がするけど一緒だよね 中ボタンがゴミ過ぎてMayaでは困ってたけどまさかまさか… そうすればよかったんだ! そのボタンには左クリック右クリックを割り当てて静音マウスごっこしてたよw おもわぬところでいいこときいた、ありがとう
985 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/22(日) 16:33:05.64 ID:CoNigt4d.net 2つのカメラを同時に再生表示する方法はありますか? 画面を縦に分割して左右のキャラが立ち向かっていく、そういう場面で使いたいです
986 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/22(日) 16:48:33.46 ID:OsXzgYsl.net 一回のレンダリングでは無理 合成だね
987 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/25(水) 09:00:05.36 ID:g05i63MX.net 質問なんですがMAYAにはMAXで言うポリゴン内の再三角形化、エッジの回転のような機能はないのでしょうか? MAYAでは非表示三角形と呼ぶ?無ければないで構いません。
988 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/25(水) 11:03:46.53 ID:6nw+aSQL.net 2ちゃんねるが3/3以降datを廃止するらしく、(ソース:ttp://gigazine.net/news/20150216-developer-2ch-net/) それに伴い過去ログ表示も有償化されるといううわさもあります。 そこで、CG板・DTV板にあるさまざまなパートスレの過去ログ検索用や情報まとめ用などに 「2ちゃんねる CG/DTV板 過去ログ倉庫 Wiki」というものを立ち上げました。 Wikiになっているので、誰でも編集できます。まだできたばかりで不完全な状態ですが、力をお貸しください。 http://dtvcg2chlog.php.xdomain.jp/
989 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/25(水) 13:20:54.19 ID:C57y/Ftj.net UnrealEngineってゲーム向けエンジンですけど、屋内とか作りやすかったりしませんか? 私ごときにとってはMayaでポリゴン板を組み合わせて屋内作るのもなかなか大変でして。 作りやすくてもMayaとかに出力できないならどうしようも無いんですけど。 作りやすさと出力の二点、どうかよろしくお願いします。
990 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/25(水) 22:39:09.04 ID:Rdpbp8yV.net Maya憶えたほうが早いよ アンリアルてモデラーじゃなくてレベルエディターだからね コツ掴むのも結構大変だし、作ったのをそのままMayaにポンとエクスポートなんて無理だし
991 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/26(木) 15:00:53.25 ID:4/Q7KAfT.net 最近のゲームって一つ一つの建物が結構細部までこだわってるのに ちょっとした街が出来上がってるゲームとかあるよね。 建物一件作るだけでも死ねる作業なのにどういうワークフローなんだろう。
992 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/26(木) 17:24:57.09 ID:/D3u8FaF.net >>991 アサシンクリードとかはシリーズ長いから少しずつリアルにしてるんじゃない? 例えば、初期はポリゴンはシンプルで、テクスチャでリアルに見せて、 後期はポリゴンもリアルに作ったとか。
993 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/26(木) 18:09:58.75 ID:wcetKuxn.net 【セミナー配信】Maya実践ハードサーフェスモデリング出版記念セミナー「プロとして活動するために必要なこ... 2015/02/26(木) 開場:18:57 開演:19:00 http://live.ni covid eo.jp/ watch/lv211221940
994 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/26(木) 20:17:52.69 ID:6ggDjYjE.net 階段とか家具とか基礎をすべて別々に作って後からランダムに組み合わせたのでは
995 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/26(木) 21:17:17.78 ID:7Y2ZBHO/.net >>991 建物は馴れるとモデリングからテクスチャまで一つの建物につき2日くらいで出来るようになるぞ。
996 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/01(日) 15:48:26.01 ID:AY78LNE/.net 特に何か設定をいじった訳では無いのですが レンダービューが表示されなくなりました 何が原因かわかる方いますでしょうか
997 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/01(日) 17:43:57.93 ID:4E9TnpVF.net LT2015をアクティベーションしたらフリーズするようになったんだけどなんでだろう
998 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/03(火) 01:57:11.62 ID:ohqN0OcNP >>996 デスクトップの見えない辺りに移動してしまったのでは?
999 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/03(火) 02:34:37.53 ID:9wQpNVSM.net 2016来たね
1000 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/03(火) 09:53:22.73 ID:/KjYm/Cf.net >>999 ↓これかなぁ? 先にLTのほうを公開? Maya LT 2016 Overview http://www.youtube.com/watch?v=itAb5rkbc_Y
1001 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/03(火) 10:18:47.15 ID:NdQX2N0N.net UIが少しだけ今風に変わった。 スカルプトツールの統合は今更感もあるが、まぁ良かった。
1002 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/03(火) 10:40:13.46 ID:9QqXVBfa.net nclothが軽くなるだけでいいのに
1003 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/03(火) 12:38:22.12 ID:xWEXSR4D.net UE無料化の話題に一緒に載ろうと先にLTのOverview出したとか?
1004 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/03(火) 23:04:35.29 ID:xWiQ12D4.net mudboxはますますいらない子に。
1005 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/04(水) 09:50:35.12 ID:SWqnl5Xv.net SIチームが開発に入ってるし、syflexと技術統合して最強クロスシュミが出てくるんじゃないかと期待してる
1006 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/04(水) 10:42:10.20 ID:tX03+pgn.net >>1005 2017〜?
1007 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/04(水) 14:33:07.04 ID:iDwdpYjJ.net 2014年版を使用してまして、 バッチレンダーが出来ないんですけどなんでなんでしょう? 1フレか300フレ(10秒)でTiFF、neme#.extでフレームパディングは4と 恐らく設定は間違ってないと思うんですけど・・・ // Result: Rendering Completed. See mayaRenderLog.txt for information. と下に出てきてます。自分で調べましたがサッパリ分からず困ってます
1008 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/04(水) 16:08:30.60 ID:aVFX5zzb.net まずはユーザーズフォルダのマイドキュの下のmayaフォルダにmayaRenderLog.txtがあるんで それ開いて一番下までスクロールするとなんかエラーが出てたらそこに表示されてると思うんで それを確認。
1009 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/04(水) 19:59:07.76 ID:iDwdpYjJ.net 解決しました。 もうひとつ良いでしょうか? 今、変形するアニメーションを作ってまして、時間ごとにvisibilityをON、OFFで パーツの表示、非表示でキーを打ってやってますが、 メンタルレイでレンダリングすると表示をオフにしてるのに写るんですが この理由が分かりません。検索しても分からなかったです。 メンタルレイでは表示、非表示にキーを打ってのアニメーションはできないのでしょうか
1010 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/04(水) 22:48:47.06 ID:yHOSdIn7.net 間に挟み込む形で申し訳ないのですが 質問させてもらえたら嬉しいです Bifrostを使って流体メッシュとFlowMapを作製したいのですが パーティクルの速度値をメッシュの頂点カラーに焼き込むにはどのようにしたらいいのでしょうか…… もしくは直接テクスチャに焼き込める方法が知りたいのですが alembicで頂点カラーに速度を焼いてる童画を見たのですがやり方がよくわからず…… よろしくお願い致します
1011 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/05(木) 01:00:41.95 ID:bLbrEwDg.net てs
1012 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/05(木) 01:12:57.36 ID:t8qSLSPq.net >>978 おそレスだけどコレ使ってます 3つボタンに拘るなら最良の選択肢だと思います http://ergo.contour-design.com/ergonomic-mouse/contour-mouse 上のマウスは入手しにくいので、そうじゃなければ ロジクール等のマウスでホイールの押し込みを中ボタンにするのではなくて ホイールのチルトに中ボタンを割り当てるとクリックが軽くて使いやすいです
1013 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/05(木) 06:15:34.13 ID:3+PSKCmz.net ホイール無いって致命的じゃね
1014 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/05(木) 07:17:09.54 ID:kz18omme.net 俺には横にホイールが付いてるように見えるけど。
1015 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/05(木) 11:52:07.96 ID:t8qSLSPq.net >>1013 ホイールは親指のとこ側面についてますよ 側面の下側は前後のボタンが2つ
1016 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/05(木) 13:07:32.26 ID:dYPmwI3n.net テンプレート表示のレイヤーの透明度って弄れないですか? ポリゴンが密集しているところとか見づらくて…。
1017 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/05(木) 22:05:56.77 ID:InAmL/ac.net maya学生版はどこで手にはいるのでしょうか? 一応学生なのでオウトデスクにアカウント登録したあと学生用の2015版ダウンロードできずじまいで困ってます
1018 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/05(木) 22:16:05.76 ID:3IOByuVQ.net >>1017 3年間無料のやつかな?? http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2015/JPN/
1019 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/05(木) 22:17:59.88 ID:3IOByuVQ.net 貼り間違ったwwww http://www.autodesk.com/education/free-software/students-k12/popular
1020 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/05(木) 22:25:36.96 ID:InAmL/ac.net ほんとすみません 自己解決しました お手をわずらわせてすみませんでした いろいろとエラーでたのでブラウザーダウンロードでできました ゴメンナサイ
1021 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/06(金) 09:51:12.69 ID:xy+lQYp0.net 学生無料版って 学校の入力あるけど 学生証審査とか実際にいる人物かどうかの確認がないから 誰でもダウンロード出来るんだよな 高額なソフトなんだからその辺りしっかりしていて欲しい
1022 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/06(金) 09:51:47.17 ID:xy+lQYp0.net オートデスクのダウンロードはChromeではエラーが出るからIE必須な
1023 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/06(金) 11:09:21.78 ID:Vq0cSF7B.net まぁ無料なのに審査とかそんな手間かけらんないというのが本音でしょうね。
1024 :sage :2015/03/06(金) 13:40:14.02 ID:PrlHdBcJQ MAYA2015をつかってます。 UVテクスチャエディタについてです。?UVを移動するときに選択している以外のUVを動かさないようにする方法を教えていただけないでしょうか? 例えば、立方体をエッジ選択し”UVエッジのカット”で面ごとにバラバラに。?一つの面を選択し、移動・拡大すると、つられて他の面が動いてしまいます。 選択した正方形だけ動かしたいのです。 設定を色々と見てみたのですが、どうにも解決できません。 初歩的な質問ですみません。
1025 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/06(金) 13:40:52.55 ID:PrlHdBcJQ sageまちがえた
1026 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/07(土) 08:27:34.76 ID:qRgFbLZ0.net 2016の新機能はまだけ?LTでないやつ
1027 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/07(土) 14:14:46.27 ID:6ZLx+Aul.net LTでついた分だけって言う落ちがありそう。 なんかMaya押しより今はMayaLT押しなんかね。リアルタイム系取りにいこうとしてる?
1028 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/07(土) 14:44:47.83 ID:+xMVQzfz.net とりあえずスカルプトが付くのは嬉しい。mudboxがあるから無理だと思ってた。
1029 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/07(土) 15:04:03.47 ID:6ZLx+Aul.net ちょっとしたものとかなら、いちいちやり取りしないでもスカルプとできるってのは嬉しいよね。
1030 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/07(土) 15:13:59.50 ID:IPvEQbjj.net 次は3dPaintもつけて MayaLTはBlender対策だろうけど 無料には対抗できんな
1031 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/07(土) 19:40:32.50 ID:twx4zoZB.net 前からスカルプトツールあったのに全然進化せずにもったいないとおもってた ZBも買わずにすんでたかもしれないのに
1032 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/07(土) 20:02:05.26 ID:JoFKNrW2.net ビデオカードはクアドロじゃなきゃだめ?
1033 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/07(土) 21:38:43.39 ID:MK+Rg708.net >>1027 LTじゃないMayaはもうSIGGRAPHで前倒しで情報出ているよ。 映像強化中心だからGDCには合わないと判断したんだろう。 >>1031 俺はMudはToxikみたいにオマケになって誰も使わないと思ってたわ。 MudがMayaに入るならこれまでのMayaの大容量対応やブーリアン改良、リダクション、ツールキット とかが噛み合う感じで生きてくると思う。 http://www.awn.com/sites/default/files/styles/original/public/image/attached/1023776-mayalt2016sculptingtools1920x1080.jpg?itok=nV2XEXMl 画像のポリゴン数見ると期待してしまう。
1034 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/07(土) 22:09:01.43 ID:HgIxQcLd.net >>1032 GeforceでOK
1035 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/08(日) 00:55:20.88 ID:GgaV1/ym.net >>1033 これMudbox使ってる人シェルフのアイコン何か分かる? Mudboxのヘルプを見た感じシェルフの区切り線の左側にスカルプトのブラシが似たようなアイコンで揃ってるっぽいけど 右側4つのアイコンは何?
1036 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/08(日) 02:47:56.67 ID:yISg03f+B >>1035 Mudbox使っているけど、右側のようなアイコンはないです。
1037 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/08(日) 05:53:37.10 ID:usurXKdZ.net なんだろうね。右はレイヤっぽいけど。 右二つはスカルプトレイヤとペイントレイヤかなぁ。
1038 :892 :2015/03/08(日) 15:05:03.47 ID:3H2fkPgA.net >>1012 ありがとうございます まだシンプルな3ボタンマウスが存在したんですね 購入検討してみます
1039 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/08(日) 16:25:30.87 ID:q0tav5VE.net maya始めたばかりの初心者です 今チュートリアルを一通りやり終わり自力でモデリングしている最中なのですが どうしても作れないので質問します ロトの剣を作成中なんですが持ち手の上の部分を作るのに苦労しています http://imgur.com/YijShbn.jpg いまここまで作りました そしてこれを参考に作ってます http://imgur.com/7n6CGai.jpg http://imgur.com/IbqQa85.jpg
1040 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/08(日) 18:42:55.44 ID:c5KcajQ+.net >>1039 モデリングの基本として「元の形状がどう作られているのか意識しながら作る」 青い部分は「長い筒状のモノを折り曲げた結果、その形に収まっている」なので 青い形を直線で作る(最初から曲がった状態で作らない事) んでデフォーマを利用してUの字に曲げる 後はそれを包み込む部分を作る
1041 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/08(日) 18:52:31.85 ID:q0tav5VE.net >>1040 なるほど、、 最初はその方法でやろうとしたのですが ラティスとかだと曲線にならず。。 具体的にどう曲げてどう円柱?形にすればいいのでしょうか あとオブジェクト同士の高さを合わせたりするにはどうすればいいでしょうか http://imgur.com/zwMriUe.jpg あとはブーリアンして完成になるはずなんですができず、、 http://imgur.com/jVMQY61.jpg フェース同士をくっつけたりできないでしょうか これが分かれば今後にいかせそうなので どうかご教授くださいm(_ _)m
1042 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/08(日) 20:59:57.46 ID:c5KcajQ+.net >>1041 デフォーマの作成→ノンリニア→ベンド http://i.imgur.com/jJU278I.jpg
1043 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/08(日) 21:36:57.10 ID:q0tav5VE.net >>1042 す、すごい(´・ω・`) わざわざ作っていただきありがとうございます http://i.imgur.com/ZoiJlFs.jpg ちょうど外側が完成しました 内側に青色のを入れてみます ブーリアンで中くり抜いて入れるでいいですかね?
1044 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/08(日) 22:02:58.46 ID:c5KcajQ+.net >>1043 スレチ気味だから最後にするけど >ブーリアンで中くり抜いて入れるでいいですかね? 良くないです くり抜いて作られた形ではないです http://i.imgur.com/WxLLUI1.jpg 最初にも言ったけど「元の形状を意識して作る事」 デジタルではなくアナログで考えてごらん 「もしも自分が実際にロトの剣を作るとしたらどう作るか?」 くり抜いて作る? 何を言っているか分からないかもしれないけど、じっくり考えてみて
1045 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/08(日) 22:15:01.28 ID:ky8iZcO5.net >>1044 全然スレチじゃないっすよ
1046 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/08(日) 22:20:00.50 ID:q0tav5VE.net >>1044 3dモデリングは実際に作ることを考えて作るんですね、、 ゆっくり経験を積んで行きたいと思いますm(_ _)m ありがとうございました
1047 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/09(月) 00:23:50.32 ID:jhvE04m9.net >>1044 これ、初心者には難しくないかい? 青い石みたいに見える所は刀の鍔で敵の刃を受け止める為には石だと割れる恐れがあるから金属で作られてるはずだよね。 金属を曲げる為には鍛冶屋さんが鉄を熱しながらトンカチで叩く訳だけど叩くと装飾の線は消える。 とすると長い鉄の棒を熱して曲げてから両端を切り落としたのかも知れない。 切り落とす為には金属ノコギリが必要になる。 さらに剣にはめ込む為には真ん中に穴を空ける必要がある。 その為にはドリルが必要になるね。 金鋸とかドリルがこの時代に存在したんだろうか? 自分が鍛冶屋だったらこんな面倒くさい事はしない。 鉄の塊から鍔も叩き出して一体成型にする方が丈夫だし簡単だよ。 何が言いたいかと言うと空想の剣を作るのに実際の剣の製作方法を参考にするのは間違ってるって事。 もし製作方法を参考にするなら現実に存在する剣を参考にモデリングすべきなんだよ。
1048 :名無しさん@お腹いっぱい :2015/03/09(月) 00:50:16.30 ID:i/laWfIX.net ロトの剣は存在するもん。
1049 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/09(月) 01:24:40.67 ID:8vgTwaJP.net 実際の製造方法なんかどうでもいいだろw Mayaのどのツールを使って作っていくかを頭の中でシミュレーション出来ればいいのよ
1050 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/09(月) 02:51:18.16 ID:Uac3ln2H.net そもそも実際の剣にも装飾用と実践用の剣やら鎧があるし、画像は明らかに見た目は装飾用なのに、何で彼は長文を書いてしまったのか
1051 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/09(月) 03:36:22.68 ID:gPJmRTbu.net ちなみにロトの剣はジパングの刀鍛冶が作ったんだけど 彼も多分ブーリアンで作ってるよ。
1052 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/09(月) 03:56:47.98 ID:jzomBaag.net オリハルコン加工の練習がてら さくっと仕上げただけだもんな
1053 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/09(月) 08:18:05.19 ID:oXYSTvrZ.net 製作方法ってより参考資料からじゃ見えない部分があるから そこがどんな構造になってるか補完するにあたって どう作ったか考えることもあるよね そこまで細かく作る必要ない、時間無いだったら適当だけど
1054 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/09(月) 12:40:19.93 ID:2AIR+A1d.net 初めて作るなら実物が手に入るもので実際に手元において観察しながら作る方が良いよな なのでロトの剣を今すぐ発注するんだ
1055 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/09(月) 12:42:59.88 ID:yGVRDlg2.net いかにもありそうなというリアルな説得力を持たせるには、見る側も無意識にありそうな構造か(どのように作られたか)というのを 見ているものなんで、作る上でそういう事に考えを及ばす必要性はあるよね。 ただ、まぁ、ファンタジーなら元デザインがそこまで考えてなかったりとか色々矛盾点があったりするんで、 その辺は自分で落としどころを見つけるしかない。 仕事でも普通に設定画が適当すぎて、どんな構造やねん!と突っ込みいれたくなるようなものはある。というか良くある。 ファンタジーものなら、まぁ、程ほどレベルであとは見た目とかカッコ良さ重視とかでいいと思うけど。
1056 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/09(月) 23:11:29.97 ID:J8cZpN0c.net melの勉強始めたけど ヘルプの文章はなんであんなに判りにくい書き方するの〜 もっと子供に教えるみたいな文章にならないのー 慣れてきたらヘルプもスラスラ理解できるようになるかな?
1057 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/10(火) 03:52:56.04 ID:hJOkT8H1.net >>1056 あのスクリプトヘルプはある程度書ける様になってから読むと理解出来る様になるとゆう初心者向けじゃないドキュメント。 melを勉強しようと思うなら「変数」「条件分岐」「ループ処理」をまず理解すること。 それが大体わかってきたら「関数」を書いてみる。 その頃になるとコマンドリファレンスやヘルプに書いてあることが少しずつ理解出来る様になって読んだ事が段々頭の中に入ってくる。
1058 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/10(火) 03:58:49.77 ID:hJOkT8H1.net そして、ある程度melを書けるようになって、 「melで処理書くのが辛い」 と思い始めたらmel初級を超えたと思って良いと思う。 そこからpymelやmayaPythonを学んで書き始めるとMayaのスクリプト作成が超面白くなる。 とりあえずmelの基礎を学ぼうと思ったら「選択」関連のコマンドを色々といじって遊んでみると良い。 俺的にはlsコマンドをある程度使いこなせる様になったらmelの最初の壁を越える事が出来ると思う。
1059 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/10(火) 04:14:11.72 ID:hJOkT8H1.net 何かモデルを作る。例えばpSphere1を作って、 select "pSphere1"; と打つとpSphere1が選択される訳だが、selectコマンドにも色々な機能オプションがあるので、それをコマンドリファレンスを見ながらスクリプトエディタに打ち込んでMayaを操作してみる。 select -all;なら全選択だし、pSphere1とpSphere2を作ってpSphere1を選択した後、 select -r "pSphere2"; と打つとpSphere1からpSphere2に選択が切り替わる。 こういう「選択系」を徐々に理解して行き、lsコマンドとselectコマンドで思い通りの選択リストを取得出来る様になればmelの最初の壁を越えた同然と思う。
1060 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/10(火) 04:18:04.28 ID:hJOkT8H1.net ちなみに、melでもmayaPythonでも、調べるのに一番役立つのはコ Maya Helpじゃなくて「Google 検索」。 コマンドリファレンスや書式例を探すのですらググって見つけるのが一番早い。 逆に、インターネット検索無しにスクリプトを書ける様になれる人って少ないと思う。
1061 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/10(火) 04:27:05.63 ID:hJOkT8H1.net 何故lsコマンドをmel学習用に勧めるかと言うと、lsコマンドをいじり倒すとmayaでの色んなデータ構造に触れる事が出来るから。 例えば1つのポリゴンモデルはoutlinerだけで見るとデータは一つしか無い様に思えるが、lsコマンドを探っていくうちにポリゴンモデルはtransform nodeとshape nodeで構成されている事がわかるようになる。 そしてlsコマンドは使いこなす事で変数と条件分岐とループ処理の基礎を学べると言うもう一つの利点もある。
1062 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/10(火) 11:41:30.52 ID:VzJiBPC2.net 2015だけど定期的にシェルフの中身が消えている。原因不明…。 同じような人いる?
1063 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/10(火) 11:44:19.42 ID:EQHyZeOU.net >>1062 おまじないみたいな感じだけど/maya2015/prefs/userPrefs.melをリネームしてmayaにuserPrefs.melを作り直させてみる。 それで直らなければ別の問題かも。
1064 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/10(火) 21:53:03.89 ID:TsJJEQWO.net >>1057 ありがたやー( ;∀;) とりあえずlsからがんばてみる
1065 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/11(水) 00:13:41.06 ID:1bKbifMY.net miarmy使いだしたんだけど Agent作成した時のBoundingBoxがどうしても表示されない。 作成はされてるんだけど何も表示されないからplaceセットしても何も生成されず。 分かる人いますか?
1066 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/11(水) 16:30:33.97 ID:ygcwsJ1HK MAYAのプラグインでposeDeformer使用しているんですが、 deformSpaceにあるjoint-spaceとpose-spaceのオプションの違いってなんですか? マニュアルみても今いちよくわかりません。 わかる人、誰か教えてもらえませんか?
1067 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/11(水) 23:14:33.42 ID:FjsvqBBi.net ロトの剣ではないが、剣の作り方。 https://www.youtube.com/watch?v=o5tkGmavfvQ
1068 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/12(木) 00:19:13.21 ID:isOYkDm3.net 下記の動画で解説しているようなリグの半身を作成後に反転コピーするにはどうすれば良いでしょうか? 反転したい階層をグループ化してマイナスXスケールで反転すれば出来ないことはないのですが あとで親子付けしたときにtranslateっていうものが間にかまされてしまうので釈然としません 何かスマートな方法をご存知でしたらご教授いただけないでしょうか http://m.youtube.com/watch?v=3CzvsL_UJiw
1069 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/12(木) 13:16:22.06 ID:iy9NfuEPi 先日のロトの剣の者ですhttp://i.imgur.com/uD3GeqX.png とりあえず模様はつけたのですが ブーリアンができず困っています 境界エッジはなくし、拡大をして穴も埋めてヒストリも消去したり いろいろやってみたのですが無理でした 自分にはブーリアンでくり抜く方法しか思いつかないので 別の方法などありましたら教えてくださいお願いします
1070 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/12(木) 16:47:25.78 ID:oaPC+B7iC Mayaでブーリアンってあまり使わないな・・・。2015からマシになったみたいだが、意図通りにならない。 どこをくりぬくのか良くわかってないんだが、私なら板ポリを押し出しで厚みを付けて半分だけ作って、接合部分のポリゴン削除して、鏡面コピーでマージかなぁ。 両面一緒なら1/4だけ作って鏡面コピー2軸にやってもいいね。 柄の部分ならベンドも使う。 ちゃんとやるならリファレンス画像敷いてポリゴンをポチポチやるかもしれん。
1071 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/12(木) 17:26:00.03 ID:iy9NfuEPi http://i.imgur.com/7n6CGai.jpg こんな感じに曲線をくり抜いて中に青色の部分を入れたいんですよね 曲線はブーリアン使うしかなくて。。 2014じゃ無理ですかね、、
1072 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/12(木) 18:03:27.84 ID:oaPC+B7iC なるほどね。トポロジをあまり気にしないなら、モデリングツールキットのマルチカットで板ポリをカットしていけばいいんじゃないかな。 形ができたらベンドで曲げてポチポチと調整してから厚みを付ける。 # 基本的には全て四角ポリゴンにした方がいいけど、よくわからなければ頭の片隅に五角以上のポリゴンはNGって覚えといてください。 直線でカットしてもカーブの部分はサブディビジョン(3キー)かスムースかけたら丸くなる。 ただし、トポロジが綺麗じゃないと意図通りにはならない。 サブディビジョンではエッジを立てたいところにエッジループ入れておけばOK。 Mayaだけのことを考えるなら折り目ツールもいい。後で調整出来るからね。 キャラクターモデリング造形力矯正バイブルみたいな本があるから、それ買うといい。 少し古いけど、Mayaにおけるモデリングの注意点とか載ってるよ。
1073 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/12(木) 18:23:24.51 ID:iy9NfuEPi 細かくありがとうございます 直線でカットしたとこだけサブディビジョンにするとかはできないんでしょうか? 全部丸くなってしまいます 今度mayaの本を買ってみます
1074 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/12(木) 18:41:25.22 ID:oaPC+B7iC そう。全部丸くなるので、それを制御するのにエッジループを入れたりクリース(折り目)を入れる。 Mayaだけで全て完結するなら折り目でいい。 折り目やエッジループについて調べて、小さなモデルでいろいろ試してみてください。 理解できたらなんてことないですよ。
1075 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/12(木) 18:50:08.99 ID:iy9NfuEPi わかりました! 親切にして頂きありがとうございますm(_ _)m
1076 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/13(金) 21:25:34.90 ID:WeWwzS5M.net mayaチュートリアル3買ったけどクソだわ ヘルプの方がよっぽど便利ってどういうことだよ
1077 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/13(金) 23:56:16.13 ID:fR9GjR6O.net >>1076 そのお金でDigital-Tutorsやったほうが便利
1078 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/14(土) 07:48:29.84 ID:kn4hwfh+Y 質問をさせて下さい。 自分はMayaを使い始めて一週間ほどのもの(ヴァージョンはMaya2015)です。 早速ですが、ウィンドウ>View>image Plane>Image Plane Attributeが開けません。 Image Plane Attributeの項目だけが、灰色の文字になっていて選択が出来ません。 (Import Image,Movieの項目は選択可能で使用できます) お手数をおかけしますが、どなたか原因がおわかりになるお方がいらっしゃいましたら、 ご教授頂けると幸いです。
1079 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/14(土) 09:51:38.47 ID:5rd0c0TX5 すみません、もう一つお願いします。 Maya2015のポリゴンをマウス左クリックした時に、CV選択に変換する方法をご教授願えないでしょうか。 連続投稿申し訳ございません。
1080 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/14(土) 14:21:02.86 ID:UI/NoiVQP >>1079 解決しました。 Modifyから変換→ポリゴン→サブディビジョン→ナーブスにて変換が出来ました。 本当にすみません、あと一つだけ質問をお願いします(度々申し訳ございません…サークルでの締切りが迫っていまして)。 ポリゴンを押し出してカーブさせたのですが、 カーブの線の上にCVを配置して、移動させる方法をご教授願えないでしょうか? 現状ですとCVを配置しても消えてしまって、カーブの線上のCVをツールで移動させることによってポリゴンを移動させることが不可能なのです。 (ちなみに、Autodesk Maya トレーニングブック3という名著のP93付近のガンのモデリングを参考にして行っています)
1081 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/14(土) 21:05:58.58 ID:Ngbni51F9 んん。。。>>1071 の者なんですが 折り目つけても全部丸くなってしまい、、 ブーリアンもできず、、 メッシュは細すぎるし、、 曲線でポリゴンフェースを切る方法ってこれ以外にありませんか?
1082 :名無しさん@お腹いっぱい :2015/03/15(日) 00:05:40.03 ID:LdkRN/SV.net mayaってセール時期とかありますか?
1083 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/15(日) 04:36:12.63 ID:C0lUDQa3.net スカルプト大したことないよ 単に形整える程度しか出来ん
1084 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/15(日) 07:23:58.58 ID:tnC8L3zE.net なんだ、また今年も流出したのか。
1085 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/15(日) 11:53:27.89 ID:Iz5Mz0kN.net もうZBrushでスカルプト慣れたしMaya→ZBrushと連携させてやるのが一番作りやすいわ スカルプトいれるくらいだったら強化された3Dペインティング機能を実装してほしいよ MudBoxってうちの会社も知り合いにも使ってる人いないんだが、あれっていまだ使っている人いるんかな…
1086 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/15(日) 12:49:49.96 ID:9j7B7df3.net 普通はZBrush 使うと思うよ、スカルプト性能が中途半端過ぎるしな。 ペイントもSubstance が出てきてしまったし完全に用途が消えてしまった…。
1087 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/15(日) 16:02:19.09 ID:aqFJNL/bR http://i.imgur.com/YX4bsww.jpg なかなかそれっぽくなってきた
1088 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/15(日) 21:29:06.63 ID:aqFJNL/bR http://i.imgur.com/SEoD9Z0.png やっと形完成しました! いろいろ教えて下さりありがとうございましたm(_ _)m ガタガタしてたり問題だらけですが 初めて自力で作った作品なので妥協します、、
1089 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/15(日) 22:53:29.63 ID:rxn47bNID 質問。 ドリブンキーの情報を、グラフエディタで触れないようにロックかけるとかできないんでしょうか。 そもそも表示させないとか。 アニメーションつけてると、他のキーと一緒にドリブンキーも消えてしまったりするんですが…
1090 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/16(月) 21:09:39.98 ID:P/mFtPW1T ジオメトリのミラーをするとブレンドシェイプしたときにジオメトリがひどい事になるのですが.. 頂点番号が入れ替わってしまったからみたいなんですけど、自動で振り分けてくれるmelや直し方分かる方いらっしゃいませんか?
1091 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/18(水) 19:25:23.65 ID:L9c/Iu6+u マテリアルについて書かれてる記事が少なすぎる・・・http://i.imgur.com/7n6CGai.jpg この画像の金色のとこと銀色のところは どのようなマテリアルを使えば再現できるかどなたか教えてください。。
1092 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/19(木) 04:09:38.97 ID:ocmXRHiaW これぐらいブリンだけでもできる。miaの出番ですら無い。質感表現テクスチャーを貼ってスペキュラマップを貼って、こだわるならバンプマッピングして..等、基礎の積み重ねでできる。 これぐらいの事をどれだけ調べたかしらないが、記事が少ないとか言うのは努力不足。聞くのが早い、分からないって思うのが早い、そんなんじゃCGはやっていけない そもそもマテリアルだけの問題じゃなくてレンダリングしてるんだからライディングの要素も非常に大きい
1093 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/19(木) 11:43:24.20 ID:eNYD8MOVV mayaでv-rayを触り始めたばかりの者ですが、レンダーエレメンツを各レイヤーごとに設定したのはいいのですが、 各レイヤーで毎回カラーのレンダリングをしているようで書き出されてしまいます。 時間の無駄なロスになるので解決したいのですが、自分の調べ方が悪くなかなかその事を説明しているサイトを見つけられずにいます。 どなたか教えてください。
1094 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/19(木) 11:45:35.67 ID:eNYD8MOVV 書き方が悪かったので端的に言うと、カラーは計算せずレンダーエレメンツで設定した物だけをレンダリングしたいということです。
1095 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/19(木) 17:27:53.87 ID:TKj3s6Wcl mayaのxrayunwrapというプラグインを使っている方いないでしょうか。 本家チュートリアルのとおり Edit seamsとLive Unwrapにチェックをつけて分解したあと RemoveSeamsをすると画像のようにぐちゃっと溶接されてしまうのです。 動画だと綺麗に元に戻るのですが、ただのバグなのでしょうか。 本家サポートにエキサイト翻訳だと通じないみたいで 知ってる方いましたら助けてください。 mayaは2015 64bit unwrap 15.6を使っています。
1096 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/19(木) 17:29:57.81 ID:TKj3s6Wcl 1095です、URL忘れましたhttp://imgur.com/aqbmKuH,Rq1G6MW http://imgur.com/aqbmKuH,Rq1G6MW#1
1097 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/20(金) 03:30:55.43 ID:vERzBwy7h sageろ
1098 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/20(金) 11:48:08.02 ID:/UF3OOl5x LTの方じゃない2016の情報なかなか出てこないね。 いつもなら、もうそろそろだと思うんだけどな。
1099 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/21(土) 12:25:24.94 ID:qZX3tiUMZ 去年は3/20発表4/14リリースだったな。 まぁどうせLTと同じ内容だろうけど。
1100 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/21(土) 12:31:42.34 ID:qZX3tiUMZ >>1094 カラーのイメージを出力しないようには出来るけど、計算はしてるんで、レンダリング時間は変わんない。 出力するエレメントの内容がわからんからなんとも言えんけど、RefとかShadowとかだと 実際に計算する再にその部分のみを分けて出力してるだけなんで、本編のカラーの計算なしじゃあ成り立たんので仕方ない。 ただ、出力エレメントに関係ない部分の計算を自分で設定を変えて省くことは可能なんで、そういう設定をしてやるか。 AOをExtraTexで出すなら反射やライト・影とか必要ないんでその辺をオフにするとか。
1101 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/23(月) 21:57:19.90 ID:6mcaWy0Yb http://i.imgur.com/dLvvm40.png なんで一部はきちんとバンプされてるのに それ以外はされてないみたいになっちゃうんですかね、、 Lambertに山のバンプかけてみただけなんですけど。。
1102 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/24(火) 03:14:48.27 ID:CjKHy1REh ちゃんとマッピングしてないから伸びてんじゃないの?
1103 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/24(火) 14:48:33.99 ID:towhuvNZi そうですよね・・・ただマテリアル設定でバンプしただけですし あれは薄っぺらいプレーンのエッジを伸ばして伸ばして作ったんですが 長方形を組み合わせて作るとhttp://i.imgur.com/m0Rz8iz.jpg こうなりました 上よりはましなんですがやっぱりへんなんですよね・・ きちんとバンプされない原因って何なんでしょうか
1104 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/24(火) 18:10:18.75 ID:towhuvNZi http://i.imgur.com/fnNySok.jpg バンプの件はゴリ押しでなんとかなりました・・・ モデリングでも相当苦労したんですが マテリアルは比にならないですね。。 チュートリアルが多いとか聞いてたんですがそんなこともなかったです 金色とルビーの表現難しい・・
1105 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/26(木) 03:07:34.69 ID:IDwAyfgZs 人に聞いたり調べたりしてやるのには限外があるからこんなスレに頼ってローペースでやるぐらいなら一つ一つのアトリビュートの数値を切ってその数値がどんな意味を持つのか知った方がいい
1106 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/03/26(木) 14:16:13.85 ID:jD8TFmoWk 思いもよらぬ方法があるんじゃないかって思うけど思いつきそうにない時に質問するくらいがちょうどいい 残念ながらそれにレスできるやつなんかほとんどいないけどな
1107 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/04/08(水) 16:59:45.84 ID:MKgNnmjlQ カーブのCVを移動させてオブジェクトを移動させるやり方をどなたか教えて頂けないでしょうか? CVの移動にオブジェクトが追従してくれないのですが… Mayaは2015を使っています。
1108 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/04/09(木) 08:59:38.56 ID:gNPMUoN1w >>1107 スプラインIKでジョイントに追従させるとか、 モーションパスでロケータとかに追従させるとか、 ジオメトリコンストレインとかもできたかも。
1109 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/04/10(金) 15:27:08.58 ID:jA8sZbNAU 1107のものです。>>1108 http://imgur.com/S6k8iQd こんなふうになってしまってカーブだけが動いてしまうのですが、 三つの方法は調べてみましたがどれが可能なのかがわかりません。 もがいているのですが…なにかおわかりでしたらコメント下さい。
1110 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/04/12(日) 00:18:23.30 ID:mNiFKpxKj MAYAメインであるシドニア2期のクレジットにShading writerって仕事があったけど この仕事って具体的にはどんなことやるんですか?
1111 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/04/14(火) 23:26:02.99 ID:H5dUAAyl3 Vrayのレンダーエレメンツでreflectionの結果だけ出力したいのですが、どうしても完成した絵が同時に出てしまいます。完成した絵をレンダリングせずに、reflectionの結果だけ出すにはどうしたらいいのでしょうか?
1112 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/04/19(日) 23:07:26.19 ID:zrDbboX1u melでお聞きしたいのですが、 ネームスペースを取得して、プルダウンに入れるのはできたいのですが プルダウンを切り替えたときに 変数に入れる方法と ボタンのコマンドに変数を使用する方法を教えていただけないでしょうか?
1113 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/04/28(火) 18:44:53.02 ID:LbU25UZCr Duplicate special で、複製したオブジェクト同士の位置間隔を見ながら数値調整したいです。 bevelなどは適応したあとChannel Boxの inputs内で調整できますが、Duplicate special がhypergrafなる所を見てみても見当たりません。 Duplicate special の値をあとから数値調整できる項目はどこにあるのでしょうか?
1114 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2017/04/12(水) 13:03:55.04 ID:SGPusN6Il これでわたしもこまっています
1115 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/10/28(月) 16:09:35.46 ID:p3t8d/RRl 5ちゃんねる亡くなったのん?
1116 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2019/10/29(火) 07:50:03.16 ID:PfCJ861G9 Arnold 3.3.0.2 かあ
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