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【3DCG】Houdiniを語れ Part2

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 21:41:19.59 ID:l4VlWGQE.net
カナダのSide Effects Software社(www.sidefx.com)が開発したフルノードベースの統合3DCGソフトェア。
海外VFX分野では評価が高いが、日本では孤高のソフト。
Houdiniについて語りましょう。

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 07:26:06.19 ID:KEFJT4PS.net
なんか来た
Houdini 15 Sneak Peek
https://vimeo.com/135607909

なんか早くないか

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/07(金) 10:11:46.77 ID:Qhzet7OV.net
シーグラフにティザー持ってこれるくらい順調なのか
しかし1年以内にメジャーアップデートかましてくるとはぶったまげたなぁ

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 14:35:20.96 ID:J8DHKGuO.net
今真剣に検討してる学生ですが
現在MayaとC4Dを使っていますが
Houdiniに制作環境を変えようと思っているのですが、みなさんの意見が聞きたいです

ソフト自体の難易度的にはどうですか?

僕個人の話ですが、C4Dはモデリングやらアニメーションとかでの作業が非常にやりやすい、痒い所に手が届くようなソフトですが、出来上がりが残念で、大したクオリティは作れません

Mayaはモデリングにちょっとクセがあるので、慣れたらいいのですが、それがイマイチ難しい、でも出来上がりが非常にクオリティが高いので評価してます

しかしHoudini15を見て興味を持ったのですが
出来上がりも凄く良くてMayaを超える勢いだと思います
Mayaも実は最近限界があるんじゃないか?って言われていて現状プラグインに頼らないといい者が作れません。
価格もHoudiniとMayaもほぼ同じ値段なのですので、真剣に今後あるソフトに固定した方が良いかと思い
Houdiniを使ってる皆さんに使い勝手の意見を聞きたいです。
ちなみ私は大学2年でVFXを勉強しています

長々とすいません、よろしくお願いします

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 15:18:58.59 ID:17ROuPJJ.net
まず、何がやりたくてHoudini使おうと思ってるのかなというのと
興味があるじゃなくて、まずは一ヶ月ほど触ってからもう一度考えたがいいような。
厳しいこというとソフトに難易度なんて言葉がまずおかしいですし。

モデリングの話出してるけどモデリングしたいならおとなしくZBrush一択でっせ。
プラグインに頼らないと〜というくだりの話をHoudiniに置き換えるなら
Maya以上に依存してて全部自分で構築しないといけないことは頭に入れて。

例えばどこのソフトでも標準であるソフトセレクションも15になって
やっとつくみたいだけどない機能は自分で考えて自分で構築する。
カラーマップを格納するアトリビュートつくってペイントノードでぬって
どっからどこまでセレクトするかExpressionなりなんなりで指定する、とかね。

従来だと難しい制御も工夫次第で無限大な一方で
そういう些細なこともまだまだ気は利いてないので全部自分で構築しないいけない。
あとエフェクターになりたい!ということなら大卒程度の数学・物理は必要になるかもしれない。

興味本位で手を出す、目的意識ないのに手を出すということなら時間無駄にするよ。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/09(日) 15:57:43.00 ID:J8DHKGuO.net
>>494
そうですね
それも理解した上で手を出そうと思います
やはり、一ヶ月やってみた方が良いですね。
モデリングに関しても、実はZbrushよりは製図式が作りやすいのでそれは問題ないかと思います
貴重な意見をありがとうございます

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/10(月) 15:52:01.51 ID:NWcepOTI.net
>>494
ソフトセレクションは昔からある。
15からその影響範囲を可視化できるようになるみたいだね。
あと、PointやらEdgとかモードを変えずにそれぞれつまんで動かせるようになるみたい。
ちなみに、EditSOPっていうちまちまモデリングするノードでのことで、
SoftTransformSOPっていうそれに特化したノードだと今までもカラー表示できてた。

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/10(月) 15:57:46.83 ID:NWcepOTI.net
>>495
Houdiniでのモデリングの肝はプロシージャルっていう、
いかにノードを組み合わせてモデルを構築していくかっていうのが大事。
その辺が他のソフトと違ってとっつきにくいところではあるけど。
そのかわり慣れると他のが使えなくなるという副作用がww

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/10(月) 16:30:42.13 ID:WumW2VQ8.net
モデリングと言うよりエレメントビルドという感じだからな。

ポリゴンを直接アタッチするモデリングとは全く別物だし
こういうノード関数を組み合わせるタイプのモデリングの名称を何か、
NURBSやスカルプトのように区別できて言いやすいのを広めて欲しいぜ。
全部一緒くたにモデリング機能じゃあな。

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/10(月) 17:38:05.86 ID:NWcepOTI.net
それこそプロシージャルモデリングでいいのでわ?

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/08/10(月) 19:01:18.08 ID:WumW2VQ8.net
長すぐる

だから、言えばたいていの人に意味は通じるけどみんな積極的には使わないじゃろ
それにプロシージャルだけだと3Dのあちこちで出る汎用用語だから
「〜モデリング」まで付けないとならんというのも

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