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【3DCG】Houdiniを語れ Part2
- 1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/29(金) 21:41:19.59 ID:l4VlWGQE.net
- カナダのSide Effects Software社(www.sidefx.com)が開発したフルノードベースの統合3DCGソフトェア。
海外VFX分野では評価が高いが、日本では孤高のソフト。
Houdiniについて語りましょう。
- 141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 00:10:41.39 ID:4/M2a7WM.net
- ランドスケープでもキャラでもメカでも使い様あると思うんだけどな
使う側の発想次第でしょ
- 142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 00:22:23.83 ID:+3Ek19cH.net
- Houdiniのモデリングの肝は面やエッジや頂点をマニュアルで選択しないとこに
あって、それは特にキャラモデリングとは非常に相性が悪いと思うんだよね
無論、個人の感想なので異論は大いに認めるw
- 143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 00:51:11.63 ID:DgJY8xpr.net
- SIユーザーの大半はマクロレベルのスクリプトが書けないし、
ボタン一個で処理が終わるのを期待してるから、
ユーザー層が大分違うんじゃないかな。
発想次第と考えるのはHoudiniユーザーの鑑なんだけど
SIユーザーはそもそも何も考えたくないと思う。
- 144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 02:10:29.99 ID:4/M2a7WM.net
- >>142
それは全くそのとおり
モデルの 分割さえ済んでしまえば
あとはできるかぎりの要素をプロシージャルに置き換えちゃえばいいのだ
ユニークな部分は他のモデリングし易い
ソフトにエンジンで吐いてからすれば
無駄な手間がはぶけます
- 145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 01:37:36.06 ID:42sM/HFE.net
- Houdini Engineがもはや空気になりつつあるな
- 146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 05:51:30.52 ID:SvK8Xa9M.net
- Houdini Engine は良いものだ
使いこなせるモデリンガーいなそう
- 147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/19(水) 22:43:34.20 ID:bbGevNqV.net
- MAYA2015にBifrostとShaderFX載ってきて
よりノードベースに操作できそうだね
なんだかHoudini化してるような
- 148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/19(水) 23:33:16.00 ID:6juQiYyH.net
- bifrostはノード自分で組めないんじゃね。
なんか普通のfluidぽいぜ
- 149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 00:02:03.43 ID:Zz2uWNv2.net
- プロシージャルエンジンプラットフォームと紹介されているわけだし
エディタは今回なくてもExやメジャーアップで付くだろうな
あるいはSuite扱いでTAが買えってかもだが
Bifrostの特徴は生成されたノードが既存のノードと区別なく操作できることだから
普通の流体に見えるのは成功だな
まあ、なくても既にヤバい性能が漂ってるんだが
- 150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 06:31:24.15 ID:6g2uC3ah.net
- Bifrost開発者インタビュー2014/3/18版
http://www.fxguide.com/featured/bifrost-exclusive-first-in-depth-look/
・スタンドアロンで動作予定だったが、2015ではMayaの中で動かす。
・粘性、表面張力、泡、飛沫がない。
・煙、ガスがない。
・ディストリビュートレンダリングまだ。
・ダンカンがチームに加わった。
・プロシージャルグラフ(ICEのやつ)は開発中。2015ではユーザーはアクセスできない。
・レンダリングはMRのみ。V-Ray、RenderMan、Arnoldが開発中。
・クラウド版が研究中。
・計画に遅れはない。ないよ。
巨大なプロジェクトの始まりだし長い目で見ようかねえ。
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