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MaxとMayaの行く末 2

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 15:51:42 ID:7mtZN3ax.net
64ビット版すら出せない出来の悪い兄弟が死亡するまでを見守るスレです。

Max:複雑化したコアとプラグインに頼り切ったのが仇となり業界一の重量級ソフトとなった。
   古いくせにモノマネで育ってきた環境のため、未だにハイエンドソフトになりきれないが価格は
   ハイエンドクラスになってしまった。

Maya:DGという宗教にハマり右習え的なガチガチコアで柔軟性がない共産主義的ソフト。
   ユーザーにMayaの欠点を修正させる機能のMelを搭載。本家は体力不足によりADに入院中。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 00:43:56 ID:xASoRRVb.net
ID:lh/ariSyを訂正します。ただし一部あっている部分もあるみたいですね。

>XSIはモデラーも糞だしキャラアニメやノンリニアとかMayaに比べて貧弱すぎる。

XSIのモデラーはポリゴンの場合はCGソフトでトップレベルです。詳しくはサイト
を見てください。ノンリニアはDSアーキテクチャがコアなXSIならではの機能で
はっきりいってMayaを始めとした他のソフトとは比べ物にならないくらい高機能です。

>XSIはスクリプトレベルではほとんど何もできず

ほとんどMel並に使えます。というかSDKでやらなければできないようなことさえ
XSIはスクリプトで実現できます。どのソフトのスクリプトも一長一短であって
どれが優れているというのはありません。

>Mayaにはキャラ専用のリグもあるし、ベベルやブーリアンなんかもUV保持されますが
>SIはモデリングするたびにUVが壊れて大変です。

これは完全に逆ですね。MayaのほうがUV保持できません。XSIは保持だけでなく
補間もしてくれます。

>そもそもMayaのために作られたレンダラーだから親和性がXSIなんかよりすごくいいです。

MayaのMRは正直・・・アレです。XSIはジオメトリデータをXSIとMRで共有しているので
レンダリングはMayaの数倍から十数倍速いです。シェーダも別モノです。

>DGの利点は直感的ってことだね。垂直一方通行迂回禁止。
>XSIの使いにくい並列相互通行とは大違いだ。

ええと、XSIのほうが融通が利くし自由度が高いので後戻りできる分使いやすい
のだけど、これは人によるのかもね。アニメーションした後にモデリングしな
おせないほうがいいっていう人もいるだろうし・・・。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 01:18:02 ID:q9x1bE7/.net
俺XSIメインでやってるけど履歴ひっくり返すコンストラクションの
恩恵ってほとんど感じたこと無いんだよな。
モデリングチェック通らず骨入れとかありえないし。
ワークフロー毎にチェックしてるから、劇的に修正とか考えられない。

みんなどんなヘタクソな作り方してるんだ?

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 01:46:54 ID:LIIoCsWS.net
ほんと修正なんかしなくて良いならその方がいいのよねー
たまにヘタクソが作ったモデルを修正したり、途中で上の方でなにかしらあって修正はいったり・・・
困ったもんです。
まぁコンストラクションは履歴いじる以外でも、ウエイト調整の時もちょい便利かなぁ〜
動かしながらTバランスのモデルも同時にいじれるし。
昔はSI3Dでもメインで仕事してた時代があった訳だし、別に機能がよくならなくても仕事は出来るだろうけど(遅いだろうけど)
作業効率はイイ方がイイしねぇ、Mayaも今のままでイイなんて言わずに、もっと進化して欲しいと思わない?
その辺り皆さんどうでしょう?

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 03:18:06 ID:b6FXL+bY.net
>>82
それなら使わなけりゃいいだけとも
「できる/できない」「する/しない」の差は別の話

といいつつ俺も恩恵感じない方の古い人
ウォーターフロー型ワークフロー万歳

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 06:12:49 ID:T02jdon3.net
いままで通りの作り方をしているのなら、確かに遍歴もなにも必要ないだろうね。
ゲーム会社とかで、自社の作品作ってるならまだしも、映像屋でクライアントや演出家
にTスタンスのモデルをずーっと見せててもしょうがないじゃない?
もちろんダミーモデルでアニメーションとか作ってカメラとか決める事は出来るけど、
その時点の最新のモデルがすでに骨が入っているなら、ポーズとらせるのも
カットの中でラフにライティングする事も出来るわけだし、そうやって先先に
見せてフィードバックする・・とかやってないと最近の納期には間に合わない
訳よ。最初のキャラのモデリングで衣装デザインとか、髪型とかでクライアントが
気に入らなかったらいつまでも骨入れないって事になっちゃうでしょ。
なら先に骨入れといて、デザインやモデリングも平行、UVもモデルがFixする前に
開いといて、Textureや質感をつめ始めちゃえば後で修正するにしても
相手が何度も見てるわけだから修正も先先に掛けれるしね。ワークフロー自体を
考え直さなきゃその良さはわかりにくいと思うよ。


86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 10:27:56 ID:ozKTQwT3.net
そうそう、最終のクライアントに見せる時はTポーズって訳にはいかんからなぁ。
もしくはTポーズでOK取れても、それをひっくり返すからな。
こうやって見るとやっぱりちょっと...って。
まぁ、プロじゃないんだから、最終の形近くまで持ってかないと、イメージつきにくいってのは
分かるんだけどね。

ゲームでも量産体制に入った後は、セットアップ後の修正は
まず無いけど、プロジェクト立ち上げ直後のプロトタイピング時は
プログラマさんとのやり取りが多くて、仕様固まるまでは結構骨入れ後に修正とかあるよ。


87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 11:32:17 ID:mWIwNsp1.net
CG職ってキャラクタ扱わない所もが多いから、そうなるとますます
XSIでなくていいんだよなぁ。
実写だと絶対人間だし、アニメだと人は作画だからね。
俺はゲーム屋じゃないからキャラ仕事はほとんど無いし、
メカとエフェクトが大半だな。まあ一般人が連想するCGだよ。

同一モデルでなく、完全に別シーン別モデルでやって
最後にカメラとモデル移植してる。モデルうんぬんより、レイアウトやカメラが先なんで。
ライトとかは本当に最後だよ。

モデル外注の時も多いので、XSIの+押すサブディビも使わなかったりするんだよね。
変更できるからって、勝手に直すの厳禁だし。
ゲームだと便利なんだろうなとは思うけど、うちでは出番が無い。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 12:13:30 ID:/XKmK9oa.net
うちは建築物や機械物がメインだから、XSIはテスト使用後、採用から外された。
メンタルレイしか選択肢が無いし、建物系や機械系のCADからデータコンバートが
うまくいかなかったのでメリットが無いと判断されたんだよね。
今ではメンタルレイもそこそこ使えるけれど、
Maxwell Renderが使えないようじゃフォトリアル系では生き残れないなあ。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 12:50:30 ID:XsB5LiwB.net
結局はXSIなんか生きていける業界はないんだよな。これまでのスレを見ても
実際に仕事で使ってる人の意見なんか出てこないし、初心者が吠えてるだけの
ビギナー・趣味向けのソフトだろ。まだC4Dのほうが実用的だし機能も上だよな。
Mayaを使ってるメーカーやユーザーは97%が満足しているというリサーチもあるし
XSIが必要な場面はまだまだ出てこないだろうね。あの独自仕様が全てを台なし
にしているから早くCG業界の仲間に入れればいいのになw

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/16(金) 13:00:19 ID:vtee3JjS.net
Fndしか売れてないんだからそのうち身売りだよ

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