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MaxとMayaの行く末 2

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 15:51:42 ID:7mtZN3ax.net
64ビット版すら出せない出来の悪い兄弟が死亡するまでを見守るスレです。

Max:複雑化したコアとプラグインに頼り切ったのが仇となり業界一の重量級ソフトとなった。
   古いくせにモノマネで育ってきた環境のため、未だにハイエンドソフトになりきれないが価格は
   ハイエンドクラスになってしまった。

Maya:DGという宗教にハマり右習え的なガチガチコアで柔軟性がない共産主義的ソフト。
   ユーザーにMayaの欠点を修正させる機能のMelを搭載。本家は体力不足によりADに入院中。

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/11/27(日) 03:58:49.06 ID:lgPlqdyr.net
全部読んだ、本質的で実に興味深い

572 :質問:2016/12/29(木) 02:32:01.65 ID:DvBoGl3G.net
現在2強デファクトはMaya、MAXだと思うんですが
最新ヴァージョンではモデリングのしやすさ、リギングのやりやすさ、総合的な扱いやすさ
それぞれどちらが強いんですか?

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 12:17:06.83 ID:BTLhNThf.net
>>282 で書いたとおり2006年の 10年以上前から基本的に個人にはMaxを勧めてきた。

改めてMaxとMayaの関係性を整理してみたい。
自分はMaxはLWと同じ階層(アッパーミドル)と考えている。
MayaはXSIそしてHoudiniと同じ階層(ハイエンド)になる。
前者はもともと個人をターゲットとして開発されたもので
後者は企業ユースを想定したもの。
LWがMayaを意識しないように出自が異なる両者は価格帯も異なり本来棲み分けしてきたが
Maxは背伸びをし上を目指し、Mayaは上を制覇し焦るXSIと一緒に膝をかがめて下に活路を見出した。
結果XSIは力尽き、腰を落としたMayaと背伸びしたMaxが同じ身長=価格帯ということになっている。
しかし背伸びをしたMaxはこれ以上上に行けば伸びたゴムが切れてしまう。

Autodeskが買収する前からMayaの宿敵はXSIであってMaxではなかった。
ロバが旅に出ても馬になって帰っては来ない。
出自(DNA=アーキテクチャ)は変えられないからだ。
それは上層を泳ぐ回遊魚が根魚とはバッティングしないのと同じであり、
Autodeskが両者を手中に収めた後も変わらず棲み分けさせているとおりだ。

今のMaxはPencilのみが武器のように語られるが、
多くのノウハウ、プラグイン、緩いライセンス、便利なTips,膨大なスクリプト。
作りとして古く、泥臭く洗練されてはいないがアッパーミドルとしてプロの現場で鍛えられた歴史は伊達ではない。
今のLWやMaxは例えればコケとノキシノブにまみれた今にも枯れそうだが、毎年必ず実りをもたらす柿の木みたいなものだ。
IT業界では「枯れている」ことは良い意味で使われ、多くの人が通った道と考えても良い。
長年の風雨に耐え忍んできたMaxやLWは、あなたが突き当たる数多くの問題を先人が既に何らかの方法で克服し土は踏み固められ立派な道になっている。

「新しい近道を見つけた!」と新参者で勢いが良く若々しいModoや「次世代アーキテクチャ」のXSIも通る人が少なければただの獣道だ。

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 12:18:36.64 ID:BTLhNThf.net
モデリング機能は、次の理由から選定の判断基準としてはプライオリティが低いと考える。
・バージョンアップにより大きく評価が変わる「水物」
・ワークフローのレンジが短い(前、後工程と疎結合)ため、代替選択肢が豊富。
・両者、十分に高機能であり、技術的にいわば飽和状態


リギングに関してはモデリングと違いツール選定での判断基準のプライオリティは高い。

一般論ではMayaはオープンでノードベースとなっており、拡張性が高いとされ、多くの事例や
実績を見れば「限界性能」という観点ではMayaの優位性が高いように見える。
セミナーで「限界性能」を駆使した事例や実績のいわば完成形を見ても、多くの人にとってため息がでるだけだろう。
むしろ見るべきは出来上がったリグの仕組みではなく、(表に出ない)そこにいたるプロセスである。
ピラミッドを見て、うっとりするのではなく、どの様にして作り上げたかを考えるのだ。

リギングは疎結合なモデリングと異なりワークフローのレンジが長い。(前、後工程、横連携と密結合)
技法は多岐にわたり、モーキャプでやるのか、手付けでやるのか、自前か、HIK,Biped,CAT等出来合いのものを使うのか。
また比較観点としても、セットアップのやり易さから、多様性、レスポンス(性能)や安定性、そして汎用性(資産の流用)等
膨大な要素がある。
比較する場合、ある人の取るリギング手法は別の人にとっては無意味かもしれない。
これらの多様なアプローチの何れを取るにおいても、そのプロセスにおいて共通する重要な「基盤」こそが比較するべき着眼点となる。
一般にリギングは再生スピードの高速性やセットアップの容易さが観点として重要視される印象があるが、
セットアップで多くの試行錯誤を繰り返す際のプロセスの合理化及びそのプロセスをブラックボックス化することによる
「積み上げ式」ワークフローの確立が表に出てこない本質だと考える。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/01/22(日) 12:19:13.20 ID:BTLhNThf.net
・膨大で複雑なキャラクタを自動でセットアップする
・多人数で作業をする場合(分業化するためワークフローの品質確保)
・ヒューマンエラーの防止(命名規約等のルールの徹底)
・品質を高める場合の、トライアンドエラー。(同一ルーチンの膨大な繰り返し)
・モチベーションの維持
 単純労働からの解放。機械(プログラム)が得意とする部分を全て機械に任せる
・作業フェーズの抽象化
 特定の作業の塊をブラックボックス化する。
・再現性
 Inputが同じであればOutputは一定となる。
・可視性(仕組みを容易に把握できること。)

その本質を理解したうえで、そのためのリソースがあるのか。
つまり仕込みに労力がかかるが、その代わりソリッドで洗練された
システマチックな作業を志向するなら個人・零細であってもMayaがふさわしい。
逆に泥臭く作業をすることを厭わないか、叉は現実にリソースが無ければ「出来合いのもの」が豊富なMaxは魅力的だ。

Mayaのように食材からこだわり全て自前で料理するというのは良い事であるし、聞こえは良いが、
現実に多くの人は出来合いの冷凍食品、お惣菜、コンビニ弁当そして外食に頼っているように、優劣というより
もともとはターゲットが違うのだ。
つまり競合しているようで、棲み分けをしている。

ツールのみに着目すれば10年以上前に書いた「個人にはMax」は何も変わっていない。
しかしツールを取り巻く環境は>>318 で書いたとおり、変化が訪れている。
よってツールを比較する場合、モデリングやリギング等の「木」ではなく
「森」を俯瞰し、その森のすぐそばにブルドーザーが押し寄せているのか。

>>285 で書いた3DCGツールの終焉がMaxに該当するかどうか。
ブルドーザがそばに来ていればMaxを選択肢から外さざるを得ないだろう。
でなければアッパーミドルとして膨大なユーザ層と長い歴史に裏打ちされたMaxは
今でもリソースの限られる個人・零細が作品を作るのに適した選択肢だと考えている。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 11:03:38.83 ID:+bK9dGf1.net
maya最近使い始めたけどGMH2くらいしか利点ないわ

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 11:28:46.79 ID:+bK9dGf1.net
ゲーム制作者からするとプリレンダとかしないでリアルタイムレンダリングにこだわるし
平均的なマシンパワーが上がっていけば有能なゲームエンジンで完結するように素材を調整するようになっていくと思うから
モデリング、テクスチャリング、リギングの3つあれば十分なんだよね

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/02/28(火) 11:47:23.76 ID:+bK9dGf1.net
mayaのモデリング操作性は明らかにblenderに劣っているのは感じる
・操作性が直感的じゃないしカメラ操作がアルト押さなきゃいけないのは何の罰ゲーム?
・オブジェクト管理が分かりづらいし融通も利かない
・ショートカットが変えづらい
・リアルタイムレンダリングあるの?
・最短経路選択がない
・ソフト選択が面倒くさい
・UIがスマートじゃない、blenderで画面の半分占領するならmayaは全画面使う

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/03/06(月) 22:40:05.69 ID:piNT+SGJ.net
100%「慣れ」の問題。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2017/12/30(土) 19:07:39.38 ID:Hp7G0Fs4.net
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参考までに、
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JZI2AVAJET

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