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MaxとMayaの行く末 2

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 15:51:42 ID:7mtZN3ax.net
64ビット版すら出せない出来の悪い兄弟が死亡するまでを見守るスレです。

Max:複雑化したコアとプラグインに頼り切ったのが仇となり業界一の重量級ソフトとなった。
   古いくせにモノマネで育ってきた環境のため、未だにハイエンドソフトになりきれないが価格は
   ハイエンドクラスになってしまった。

Maya:DGという宗教にハマり右習え的なガチガチコアで柔軟性がない共産主義的ソフト。
   ユーザーにMayaの欠点を修正させる機能のMelを搭載。本家は体力不足によりADに入院中。

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 15:09:51.32 ID:+MFoQxNW.net
>>556
>Lightwaveは・・・リッチな表現に弱い。
https://www.youtube.com/watch?v=HjHiC0mt4Ts
これLW標準レンダリングなんですけど

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 18:12:10.89 ID:c0QXG3mf.net
<<556 へえそうなんですね メタセコのkeynote使ってるけどモーション
つけてUnityへFBXファイルImportできるよ。逆に自分は学生じゃないから
どう考えても 54万のしろもの買う人まずいないよね でも8年位前に
3DCGを買おうとして MAYAを買ってMAYAで作ってモーション作れない人いた 僕は当時
HSPのEASY3Dで3Dゲーム作ってたから メタセコイアでモデリングして
ロックデボーン2でモーションつけてると言ったら そのMAYAずかいから
簡単にモーションはつけれない嘘だと言われた。

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/04/18(月) 18:19:58.11 ID:c0QXG3mf.net
自作3Dゲーム作者としては MAYAは習得しにくくて 高くてゲームを
作るツールとしては ありえない選択 YAHOO知恵袋でMAYAを進める
人みると はらがたつ 

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/08/29(月) 16:42:10.38 ID:wM5eQV1i.net
なんだこれ!?
3年間くらいずっと1人のMayaユーザーが他のソフトに対して呪詛を吐き続けてるのか。。
危ない奴ww、えらいところに迷い込んでしまったww

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 08:04:54.12 ID:c/A8zjlr.net
この徹底的な抽象化と多数のレイヤ構造による厳密な線引きによる疎結合システムは、通常多くのリソースを消費し、性能問題も発生しやすい。
レイヤ化とは、道路にたとえると関所が随所に設けられ、門番の人件費から、通行する人の申請手続きまで膨大なフリクションが発生する。
Mayaの設計が行われていた20年近く前では、性能問題が今以上にクリティカルであった。
MaxやXSIを地面から引っ張りあげようとすると、まるで大小さまざまな根っこがへばり付いて引き剥がすのは大変だろう。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 08:06:26.40 ID:c/A8zjlr.net
MayaはIRIX上で動く様に設計されたことあり内部はマイクロソフトのライブラリへの
依存度が低いため、プラットフォームからの独立性を保っており、
プラットフォーム間の非互換が少ないためIRIXから始まり複数OS対応コストが低くなる。
つまりMayaは最下位のOSレイヤからも疎結合に作られているということだ。

これは当然自らライブラリを整備する必要があり、安直に考えれば一般的な
アプリケーション開発で行われるとおり、
3DSMaxのようなWindowsネイティブでMSライブラリに深く依存している方がその時の
開発は楽であり、性能も出やすく一時は合理的に見えるが、長期的スパンで見れば
、抽象化やレイヤ化が不十分な環境との密結合システムとなり
仮にMaxそのものの機能は向上していなくてもMSの提供する環境にMaxやその
プラグインが振り回されてしまう。
これは心臓部を特定のベンダーであるMSに握られたのと同じ状態となる。
XSIユーザもかつてXSIからWindowsライブラリを利用した処理ができることをMayaへの
優位性としていたが、逆に言えばMaxと同じ副作用を持つことを意味する。

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 08:08:39.11 ID:c/A8zjlr.net
MayaのOSレベルからの下位レイヤから上位レイヤまで互換性を意識している事は
古く、メンテナンスもされなくなったフリースクリプトが最新のMayaで動く背景である。
これはMelがC言語という枯れ切った言語体系をベースとしている事も無関係ではない。
そしてこれはシーンファイルの互換性の高さにも関係する。
通常のシステムはシーンのデータそのものが特定のフォーマットとして格納されているが、
Mayaの場合、シーンデータそのものではなく、Maya上にシーンを構築するためのコマンドが記述されている。
つまりMelコマンドの互換性の高さがそのままシーンファイルのバージョン間の互換性となって現れる。
よってMayaではアスキーファイルを直接編集することで、無理やりシーンを開くという技も広く知られている。

このような優れたアーキテクチャ設計は実際のプロダクションワークの課題や
問題点に精通していた人物でなければ無理である。
MSがUnix陣営をライバル視し、大金をはたいて買収しWindowsライブラリという毒まんじゅうを食い、
「非破壊」などというお気軽路線というMSチックな
力技で作っていったXSIと、それに対抗しディズニーの映画製作の過程でカスタマイズ性に優れた
「使える」ツールとして設計されたMayaの大きな路線の違いが最もわかる領域である。

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 08:11:49.34 ID:c/A8zjlr.net
以前XSIのパッケージに出てきたフードの男が実は「死神」を意味し、
彼が描く×印はダメ出しを暗喩していたと書いた。
Houdiniを作ったSideEffectsという会社名は何を暗喩しているのだろうか。
Side Effect=副作用
Houdiniはバージョンアップによりノードの外部仕様が大きく変わる。
「Houdini様は進化のスピードが速くてついて行くのが大変ですよ〜ダンナぁ〜」と
涙目で喜びを表すというのは邪道なものだ。
外部仕様の非互換が何故「進化」なのか?
なんで今まで機能していたものがバージョンアップによって壊れていくのを喜ばなければならないのだ。
本来ユーザは新しく実装された新機能についてのみ学び、構築していけばいいはずなのだ。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 08:13:45.18 ID:c/A8zjlr.net
逆に考えてみればいい。「副作用」の無い夢の薬。これがMayaだ。
Mayaは何重にもわたる抽象化を繰り返すことで、まるでSideEffectの無い
薬を飲んでいるかのような状態になる。
我々Mayaユーザは度重なるMayaの強力なバージョンアップを
ほぼ副作用=Side Effectの無い形で享受して来た。
一度構築したワークフローシステムにMayaは新しいバージョンが
まるで五臓六腑に染み渡るように馴染んでいく。

これは何度も言及しているDGアーキテクチャという疎結合システムに加えて
Melレイヤによる互換性のためのユニークなアプローチによる。
通常パラメタはバージョンアップにより頻繁に変わる。
新しい機能を実装し、関連する大量のパラメタが必要となればその為に
プログラムを修正するからだ。
その結果、ユーザは大混乱。プログラマ目線なら、新しい機能を実装して
やったんだからお前らも非互換対応しろと上から目線が普通だ。

Mayaで構築したパイプラインが「資産」として蓄積しやすい一つのケース
は組み込まれたMel関数の仕様である。
パラメタはバージョンアップの度に増加しているが、パラメタそれぞれを独立した変数とせず、
一つの変数内に展開し関数側で解釈することでバージョン間の互換性を見事に実現している。
この様なあらゆる側面で互換性が保たれているため、余計な
心配事副作用=side effect を心配せず新バージョンを楽しめる。

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2016/09/04(日) 13:30:41.63 ID:0WRBbSpB.net
>>566
>3DSMaxのようなWindowsネイティブでMSライブラリに深く依存している方がその時の開発は楽
いや、もっと悲惨な状態。
http://3dsmaxfeedback.autodesk.com/forums/80695-general-feature-requests/suggestions/6320511-3ds-max-qt-user-interface
> Not only legacy, but a mix of MFC, .NET, WPF and Qt

>MSの提供する環境にMaxやそのプラグインが振り回されてしまう
これは否定しないけど、他の環境も多少は同じ。
Maya 2017ではQt4からQt5へと移行したしな。

>XSI
XSIのActive Scripting (というかCOM/DCOM) の採用は、大失敗と言えるだろうねぇ。
当時を思えば仕方ないのかもしれんが…。

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