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MaxとMayaの行く末 2

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 15:51:42 ID:7mtZN3ax.net
64ビット版すら出せない出来の悪い兄弟が死亡するまでを見守るスレです。

Max:複雑化したコアとプラグインに頼り切ったのが仇となり業界一の重量級ソフトとなった。
   古いくせにモノマネで育ってきた環境のため、未だにハイエンドソフトになりきれないが価格は
   ハイエンドクラスになってしまった。

Maya:DGという宗教にハマり右習え的なガチガチコアで柔軟性がない共産主義的ソフト。
   ユーザーにMayaの欠点を修正させる機能のMelを搭載。本家は体力不足によりADに入院中。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/21(火) 23:17:04.79 ID:QalfNBwd.net
Autodeskに買収され、進化が止まったと言う世間の評価とは裏腹に、
Maya2016は過去のどのバージョンよりも大きな進化を遂げたと言っていいだろう。
AWやAlias時代の寂しい進化に比べて、Autodeskに買収されて以降のMayaは「暴走機関車」並みの進化を遂げている。

その中で最も評価に値するのはリグの並列評価だろう。

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/21(火) 23:17:36.08 ID:QalfNBwd.net
俺が>>459 で書いたとおり、並列化処理というのはフリーランチの
終焉とともに付加価値発生源がIntelから
徐々にプログラマーにシフトする典型的なケースとなる。
既存のMayaアーキテクチャやシーングラフと互換性を保ちつつ、
並列処理を組み込むという荒業は
プログラマーなら分かるが相当難易度が高く、高度な技術が要求される。
Autodeskが最も最初にアピールしたのは当然であり、地味ながらも
万人にダイレクトにメリットが享受でき
ほとんどのユーザが使いこなせなかったICEやLagoaの見掛け倒しとは
大違いの地に足の付いた進化と言える。

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/21(火) 23:24:21.39 ID:QalfNBwd.net
とりあえずリグの並列評価となっているが、これはDGアーキテクチャの
評価エンジンが対応したということなので、
リグ以外でも高速化が可能ということになる。
これは評価エンジンとノードの両方が揃わなければ実現しないため、
今後リグ以外でも並列評価対応していくことになるだろう。

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/21(火) 23:29:57.91 ID:QalfNBwd.net
かつてICEが出たときに、マルチスレッドに最適化されているため
例のごとく「最新のアーキテクチャだけあって凄い」
「古いMayaのDGアーキテクチャでは無理」→Mayaなんか捨てちまえといった
暴論がまかり通ってきたが、
この評価が誤りであることが証明された。
MayaのDGは常にXSIファナティックの攻撃対象となってきた。
その典型がこの↓XSIファナティック
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1138678746/401
DGの限界を得意げに披露するも、この後にHumanIKがあっさりMayaに
組み込まれることになりMayaのアーキテクチャの柔軟性の前に
彼の過ちが見事に証明されてしまった。

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/04/21(火) 23:32:24.27 ID:QalfNBwd.net
何度も書いているとおりMayaのDGアーキテクチャは全てを飲み込む懐の深さを持っている。
そして今回の並列評価エンジン搭載。
これはPreferenceで切替が出来るとおり、主にデバックや正確性のために従来方式はそのままに、高速な並列処理を
アドオンする形で実装している。
これは過去の資産との連続性、互換性をしっかりと維持した正常進化である。

これにより、MayaのDGのシーングラフを従来の評価方式に加えて、
あらかじめ同時に先行部分を評価する並列化の定番アプローチが採用されている。
よって場合によってはペナルティが発生するし、正確性に欠けエラーが出ることもあるが、
正確性よりもスピードが重視される分野(リアルタイム再生やエフェクト)で特に本領が発揮される。
今回は並列化にくわえてGPGPUに対応したが、これは並列化と別のトピックとしてダブルの進化と言える。
俺が>>475 で書いたとおり、「GPGPUが向いている処理もどんどんウェルカムだ。 」
そして、Mayaを選んだことで「自分の庭に果実が落ちてきた」ということだ。

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 18:10:16.13 ID:iuv8U+oY.net
Maxにもビジュアルプログラミング環境が実装され
XSIからの移籍先として話題に上がるビジュアルプログラミングの元祖Houdini、その辺について補足したい。

いくら説明してもXSIユーザがAutodeskによるEOLの英断無くして自らの考えを変えることは決してなかった。
XSIユーザによるICEの狂信的評価はEOLというイベントにより脆くも瓦解したが、
高評価のHoudiniが真の姿をあぶりだされるには時間が必要であろう。

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 18:11:14.31 ID:iuv8U+oY.net
一般に人間は満足している場合は特に言わないものだ。
サイレントマジョリティーと「高級による低級の畏怖」の組み合わせの産物だ。
なぜJava言語が広まったか。それは難易度が低いもの、つまりマジョリティに扱えるものだからだ。
JavaプログラマーはC++は使いこなせないかもしれないが、それでいいのだ。
ビジネスアプリケーションであれば「低級を隠匿した言語体型」で十分なのだから。
いや、むしろ属人性の排除の為には、その方が望ましいとすら言える。
「いやーこのシミュレーションエンジンは他の人には理解できないほど高度な技術だ」
などというのが許されるのはごく限られたカテゴリーのみだ。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 18:13:23.62 ID:iuv8U+oY.net
ビジュアルプログラミング環境に過大な期待や夢想をしがちであるが現実は現実である。
XSI開発者がいみじくも>>403で言ったように、ネットの表面的な評判とは裏腹に
ICEを使いこなしたユーザは実はごく少数だった。
これが今ようやく当事者によって語られた「独立した真実」=「現実」であった。
いくらXSIユーザがICEをべた褒めしようとも真実は真実であるが、
公害の様に往々にして真実は後になって分かるものであり
いくら論理的に説明しようとも聞く耳を持たないものは>>339 の通り
「思い知る」ことで自分の過ちを今のXSIユーザの様に
「カルマ」として清算するだけなのだ。

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 18:15:22.17 ID:iuv8U+oY.net
結局使われなかった失敗作。これがビジュアルプログラミングツールICEの真の姿だ。
ビジュアルプログラミング環境とは見栄えは良いが実態はこんなものだ。

MayaにICE的なものを付けた所で少数にしか使われないのが明白だったのでプライオリティは低かった。
そこでAutodeskの回答はイージーHoudiniとでもいえるBifrostということになる。
基本GUIで使え、今後出てくるノーダルシステムとしてもICEよりも容易に扱えるものとなるだろう。

Houdiniのエフェクトの多くはシミュレーションと意図的なコントロールの組み合わせだ。
例えば>>342 にあるような人体などのアニメートされたオブジェクトに追随させたり
Xmanのクラゲ男が水になって消えるシーンなどが典型的なHoudiniの使われ方だが、
Bifrostはその部分のコントロール性について意識している。
この方向性がMayaでイージーに出来るようになればHoudini特有の表現分野が徐々に消滅することになる。
同じことができるならわざわざHoudiniを使う必要はなくなってくる。
Javaで出来る事をわざわざ単価の高いC++やアセンブラでは作らないのだ。

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/05/17(日) 18:19:30.47 ID:iuv8U+oY.net
Houdiniの武器はコントロールと高性能なシミュレータだが、
その一つの武器が意味をなさなくなったら単なるリアルなシミュレータとなってしまう。
今時、リアルなシミュレータならMayaどころかBlenderでも十分ということになる。

HoudiniもMayaもリリース当初はすっからかんだったが、Houdiniが開発ツールのままでいるのに、
Mayaはその上にアセットをつぎ込みまくった所が大きく異なる。
気が付けばMayaに足らないエリアはほんの僅かとなった。BifrostによりSideFXにとってブルーオーシャンは無くなったのだ。

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