MaxとMayaの行く末 2
1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/10(土) 15:51:42 ID:7mtZN3ax.net 64ビット版すら出せない出来の悪い兄弟が死亡するまでを見守るスレです。 Max:複雑化したコアとプラグインに頼り切ったのが仇となり業界一の重量級ソフトとなった。 古いくせにモノマネで育ってきた環境のため、未だにハイエンドソフトになりきれないが価格は ハイエンドクラスになってしまった。 Maya:DGという宗教にハマり右習え的なガチガチコアで柔軟性がない共産主義的ソフト。 ユーザーにMayaの欠点を修正させる機能のMelを搭載。本家は体力不足によりADに入院中。
471 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 11:16:07.35 ID:zUAoiIQa.net Houdiniはもともとプロシージャルエフェクトツールに特化した data flow model (DFM)がアーキテクチャとなる。 それに対してMayaはシーンをノードで表現する事に特化したpush-pull flow model (PFM)である。 DFMはコントローラブルなエフェクトを得意としPFMはキャラクタアニメーションを含めた全体を満遍なく得意とした。 Houdiniのように洗練された優れたアーキテクチャを持つツールとMayaのそれと優劣を比較する場合注意が必要だ。 DFMはエフェクト部分についてはPFMを凌駕している部分があるのは事実だ。 だた、ツールとして「生存」していくにはデファクトを握るしかない。 客観的に見ればシェア争いの趨勢が示すようにアーキテクチャを見た場合、Mayaに軍配が上がる。
472 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 11:17:09.94 ID:zUAoiIQa.net DFMが得意とする部分をPFMは包含することが出来る。 PFMの最も強い武器は、全てを包含する風呂敷の広さであり、例えばbifrostであろうがnucleusであろうが、これらは PFMの中の「ラージノード」として組み込めてしまう。 データベース構造とその入出力さえ合えばいいからだ。 Bifrostは通信相手がMayaであることは意識しておらず、MayaはPFMとして「平等に」Bifrostを扱うだけだ。 この仕組みは全てのものを飲み込む間口の広さとなり、極限まで肥大化しつつ、決して破綻することは無い。
473 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/24(土) 16:42:23.14 ID:3zgmGvLea でもMayaでエフェクト作ってる珍奇なスタジオってあります?
474 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/25(日) 19:53:34.19 ID:A7WaAvGl.net >>459 >>471 アーキテクチャなんてどうでもいい。 何故なら、近年の流れは、タスクベースの並列化よりもデータベース(data-based)の並列化だからだ。 一体全体、データベースの並列化の何がうれしいのかというと、GPGPU化したい場合に何であれそれが必要となるのだ。 レンダリングや画像処理ではタイルベースの並列化がもはや常識。 そして今、シミュレーションの並列化及びGPGPU化が着実に進んで来ている。 New PhysX FleX features https://www.youtube.com/watch?v=1o0Nuq71gI4 NVIDIA HairWorks https://www.youtube.com/watch?v=VFWr44ZIEZc この流れは確実にリグやモデリングにも来る。既にOpenSubdivで一歩来ている。 対向勢力として、DreamWorksのmultithreaded dependency graphから始まる流れもあるが、これは一時凌ぎに過ぎない。 プリレンダの流れは、リアルタイムの流れに飲まれ、同化される。抵抗は無意味だ。
475 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/25(日) 21:11:25.52 ID:XONxF3z+.net 燃料電池、新触媒、バッテリー技術、色々な新しい技術は 結局エンドユーザに元に製品として実装されてから初めてそれが意味を持つ。 プリウスやMIRAIに実装される新しい技術を実装した車を作るメーカーは世界一の座にあり 技術力、資金力、そして意思を持ったトヨタということになる。 新しい技術、OpenSubdiv よろしい、PhysX 大いに結構だ。 GPGPUが向いている処理もどんどんウェルカムだ。 このように新しい技術がどんどん開発されるなら、エンドユーザにとって受け皿となるのは様々なDCC製品となる。 デファクトスタンダードツールを持ち、かつ資金力もあり開発する意思を持った企業はどこであろうか? そしてその受け皿となるツールは何だろうか? 3rdベンダーはどの様なツールに対応させたがるだろうか? ソフトウエアの選定は勝ち馬に乗ること。デファクトを握れるソフトであることが望ましいと何度も書いてきたのは これらの新しい技術の果実をキャッチできる可能性を高めるためでもある。 そしてそのベースとなるのがアーキテクチャであることは言うまでも無い。 NVIDIA HairWorks はMayaとMaxで利用できる。このどちらも俺が推奨してきたツールだ。 しかし俺が絶対やめとけといってきたXSIの様な負け犬ソフトを選んだら最後、 自分の庭に果実が落ちてくるどころかEOLとなって氷河期のように凍結され、 「ボクのツールはMayaより5年は進んでるもん」と数少ない仲間と雪壕の中で慰めあうはめになる。
476 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/26(月) 00:00:01.99 ID:A4nD4Dzc.net >>475 アーキテクチャ云々よりも、デファクトスタンダードだから望ましいという方が合点がいく。 アーキテクチャについては疑問ある。
477 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/26(月) 06:27:50.66 ID:hKSySo/S.net デファクトスタンダードとなる要因としてアーキテクチャがあるって話だよ。
478 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/08(日) 07:23:39.65 ID:qkII66N3.net その通り。デファクトスタンダードというのは結果でしかない。 結果だけを見ると見誤る事になるだろう。 単にデファクトのソフトを選べばいいなら誰にでも出来る。 しかし何故デファクトなのか。これからどうなるのか「行く末」を占うことは容易ではない。 なぜならデファクトを取る為のアーキテクチャやエコシステムを含めて総合的な視点が必要になるからだ。 かつてSI3D,LW,Shadeが多くのユーザベースを持っていても今や見る影もない。 つまりある時点で単にシェアが高いソフトを選べば未来が安泰であるわけではない。
479 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/08(日) 07:24:26.97 ID:qkII66N3.net 「デファクトを握れるソフト」という表現には意味がある。 「握れる」つまり、握ることの出来るソフトとは、将来性を含んで判断するということだ。 俺がMayaを選んだ黎明期のMayaはまだまだ少数派であり、誰も今の様にMayaが ここまで席巻するとは考えていなかったろうが、「勝ち馬」であるという確信が持てたからだ。 当然、選定理由はその時点でのシェア(デファクト)ではなく、 ソフトのアーキテクチャとエコシステムが判断材料となる。 Mayaは早い段階からすでにハンエンドユーザにおいて十分な実績を見ることが出来た。 つまりこれは種(アーキテクチャ)にくわえて、取り巻くエコシステムが機能していることを意味した。
480 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/08(日) 07:25:17.58 ID:qkII66N3.net 優れたアーキテクチャがあり、かつエコシステムが機能するのなら間違いなくデファクトスタンダードを握る。 Mayaはファーストバージョンから未来が約束されたソフトであった。 アーキテクチャ上に問題をかかえたXSIは、生まれた時点で既に運命は決まっており、 親切にもユーザにこのソフトは購入するなと警告が出ていた。 それはXSIのパッケージに出てきたフードの男が実は「死神」を意味し、 彼が描く×印はダメ出しを暗喩していた。
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