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MaxとMayaの行く末 2

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 15:51:42 ID:7mtZN3ax.net
64ビット版すら出せない出来の悪い兄弟が死亡するまでを見守るスレです。

Max:複雑化したコアとプラグインに頼り切ったのが仇となり業界一の重量級ソフトとなった。
   古いくせにモノマネで育ってきた環境のため、未だにハイエンドソフトになりきれないが価格は
   ハイエンドクラスになってしまった。

Maya:DGという宗教にハマり右習え的なガチガチコアで柔軟性がない共産主義的ソフト。
   ユーザーにMayaの欠点を修正させる機能のMelを搭載。本家は体力不足によりADに入院中。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 11:38:18.68 ID:Sm6V4GKk.net
「戦闘単位として、どんなに優秀でも
 同じ規格品で構成されたシステムは、どこかに致命的な欠陥を持つことになる
 組織も人間も同じ 特殊化の果てにあるのは、ゆるやかな死」(攻殻機動隊)

自然界を観れば生き残る生命体というのは抜けの無い優秀完璧屈強な
スーパーマンではなく一つ一つは弱く欠陥があっても「足らないところ」を
相互依存により逆にお互いがお互いを
必要とする共生関係により成り立っており複雑な自然界のハーモニーは
多様な各要素それぞれが自律的にパズルのピースを埋めていくものでXSIのような
用意した風呂敷の上で全て踊れというラージコアとは似ても似つかぬわけで
ICEやHoudiniのようなデータフローですらなく、お互いがまるでカオスに
つながり合う「依存関係」=Dependency Graph Networkそのものである。

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 11:40:03.16 ID:HwvNIXPH.net
mayaと比較してblenderやhoudiniはどーですか?
詳しそうなので偏見無しの意見をお願いします!

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/30(火) 11:41:58.59 ID:Sm6V4GKk.net
全てを満足させるはずだった非破壊コアで全てオッケーは巨大な恐竜か
戦艦がそのガタイの大きさで自滅した「特殊化の果てにある、ゆるやかな死」を迎えたのがXSIであり
そもそも完璧な生命体も人間も居ないように、何か足らないものは
ユーザ側が手を差し伸べてやれば万事うまくいくというのがMayaのそもそもの設計思想
なのだがMelで足りないところを補う発想がなく、
全てツール側に用意された機能で満足させろという様は、上げ膳据え膳の大名アーチストであり
アーキテクチャとエコシステムがどの様に形作られるかを理解すれば
そのバカ殿っぷりが滑稽に見えるだけである。

アーキテクチャとはソフトの土台であり、エコシステムとはその上に
実装される機能郡、3rdプラグイン、そしてユーザアセット、パイプライン等であり
それに携わる人々やワークフローそのノウハウなど全てを含む。
ツールとは、そのものだけでなく、使い手を含めたエコシステムのコラボレーションが
有って初めて機能するものである。
特に3DCGツールのような複雑なシステムは部分的な機能の優劣はほとんど意味は無く
たとえ優れたツールであってもエコシステムが育たなければ消滅する運命にある。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 23:10:58.64 ID:K9A7+Kko.net
Gertie the dinosaur 初めて感情のあるアニメーションが作られてから100周年
の2014年は終わってしまい正月を迎えた。

正月番組を見るまでも無く
昔の下積み時代にしっかり芸を仕込んみ人をひきつける話術を持った人間は単価が高いから
テレビ番組にも芸人も番組の質も向上するどころか飽和した後は
許される水準まで劣化させあとはアホ芸人大量投入による並列化処理の波が打ち寄せて久しく
コモディティCPUでも組み合わせればXeon-2687W V3に勝てると言わんばかりに
ただ同然で手配できるシロウト芸人をわんさかひな壇にならべて、それぞれ持ち芸をやらせ
アイドルも昔はウンコしないと信じていたくらい神格化されていたが48多重に並列化すればどこかのコアが
欠けても誰も気にしないしNodeEditorで手元が狂ってAVデビューノードと結合すれば
二度美味しいボーダーレス化の進展である。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 23:11:57.47 ID:K9A7+Kko.net
高度に人工知能化したコンピュータが人を殺すまで偉くなった2001年宇宙の旅をみてたころまさかの2015年は相変わらず
マウスとコマンドで操作し2019年にはレプリカント作る必要があるはずだがそれどころか
あと100年くらいは自動車からタイヤは無くならない感じで暮らしぶりは実は大して変わらず技術のブレークスルーは
起こらないままCPUもアイドルも飽和し来るべき夢のSF社会ではなくスマホもってアマゾンでポチれる便利な
デジタルネットワーク社会は殆どの仕事を無価値にしていき人間を含めたあらゆる物が
劣化しコモディティ化していくだけというオチであった。

Mayaがこの世に生まれた17年前に3DCGの大きなブレークスルーは終了し
映画に使われるCGにしても相変わらずCGのキャラはすぐに見分けが付くまま
より高度になる道を捨ててよりローコストオペレーションに舵を切り
ハリウッドには不況風が吹き結局昔のミニチュア撮影の味を超えることなく
ハイエンドCGの技術も飽和しコモディティ化に舵を切ったように見える。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 23:12:55.61 ID:K9A7+Kko.net
そもそも映画産業自体がどの予告編を見ても映画作成エンジンにパラメータを
セットして作成したテンプレート映画ばかりとなり、昔のような物議をかもすこともなく
何年も語り継がれるような作品は無くなりなぜか映画音楽までもがメロディラインを
失い全て同じ曲に聞こえるのも、結局はビュッフェに並ぶ料理は全ての味付けベースは
缶詰に入った赤い色の調味料だったりするわけで、どれを食べても後味が全て同じという
感じでそこには職人のこだわりも前衛的チャレンジ精神も皆無なこれまた
そこそこのクオリティの映画がひたすら量産され食傷気味となる劣化とコモディティ化となった。

MayaがAutodeskに買収されたときに、当然俺はMayaとMaxの共存関係を述べてきたのだが、
二つを統合してMayaxになるなどと本気で言うやつがいてぶったまげたが案の定今では死語となった。
5年後とか10年後というとMayaxを夢想した様に人々はいまだに過大な技術進歩を夢想しがちだが、
Mayaとは一種のビックバンであり、爆発の後は急速に収縮していくようにこの業界そのものが
もはや最先端頭脳を結集した膨大な投資の集まる場所ではなくただ先人の偉業のしたにぶら下がっている
だけで、今後二度とかつてのようなダイナミズムは発生しないと説いて回った。

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 23:14:19.16 ID:K9A7+Kko.net
つまりもはやMayaによって勝負はついたわけでスカルプトその他技術は周辺事態にすぎない。
このパラダイムを越える劇的な変化の兆候は見えてこない現在、5年後10年後も今とさして
変わらない風景がそこにあるとしたら、腰をすえてMayaのパイプラインを構築できるとぬか喜びしそうになるが
ちょっと手の届きそうな所にアイドルがいて私もなれるかも、CD大人買いしたら自分のものになるかもと
シロートとプロの境目があやふやとなりボーダーレス化はますます進行し
ちょっとした音楽はいまやアマチュアでも安物PCで簡単に作れるようになり
劣化するのはテレビ業界や芸能人だけではなくこの業界も同様であった。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 23:15:02.89 ID:K9A7+Kko.net
一見さんお断りだったMayaにスクリプトのスの字も知らない連中や
ビンボー学生も無料で使えるからとわんさか土足でやってきて
千と千尋の油屋のごとく全てを飲み込み続ける酒池肉林の宴のそばで
かつてと比較し製作環境コストがもはや参入障壁とならずオペレーションノウハウ
の共有化が容易となった事態に7年前から警鐘を鳴らし、
マウスが摩擦熱で煙を吐くほど素早く操作したところで限界はあり
自らの競争力の源泉はツールのオペレーションではなく、
他者と差別化のために構築するパイプラインであると力説し
単なるGUIオペレータをよしとするXSIファナティックと全面対決をしてきた。

いままではMayaを使うだけで優位性があったとしても
XSIファナティックとの勝負が付いた2015年以降は
Mayaという大きなリング上に皆がわらわら集まって勝負することとなり
事の本質を理解していない単なるGUIオペレータは
シシ神様が仲間を見て嘆いた様に人間コモディティ化した
ローコストな単なる狩られる肉に成り下がるだろう。

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 11:10:11.24 ID:zUAoiIQa.net
俺はHoudiniを常に評価し続けていたが、一方で>>285 ではHoudiniに対してアーキテクチャ上の問題を提起した。
Houdiniのアーキテクチャはプロシージャルエフェクトツールとしては極めて高い評価を下せる。
しかし「デファクト化した最大の武器である優れたアーキテクチャを持っていない」と書いた。
MayaとHoudiniをアーキテクチャとして比較した場合、Houdiniではデファクトを狙えないと言い換えても良い。
HoudiniとMayaのアーキテクチャを比較する前にアーキテクチャとは何であろうか。

考え方として、DCCを含めて開発するソフトウエアを時系列で遡って行けば見えてくる。
つまり機能やUIは全て削ぎ落とし、最後の骨格として表出するものが、アーキテクチャとなる。
これはデータベース構造と入出力やAPIなどのプロトコルとなる。
ソフトウエアは最初に設計し、そして開発していく。
最初に設計するものがアーキテクチャとなる。
つまり、最初アーキテクチャを設計した時点で勝負はついているという事になる。

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/24(土) 11:11:03.15 ID:zUAoiIQa.net
Mayaが流行したのはAutodeskの資金力か?
Mayaですら最初は貧乏な会社の持ち物だった。
資金とは肥料のようなものであり、無ければ育たないが出来の悪い種に撒いても腐るだけだ。
優れた種=アーキテクチャであったので肥料(資金)が撒かれその上にエコシステムが出来上がるのだ。

XSIはしきりと「これから伸びるよ」といわれ続けて10年泣かず飛ばずだった。
それは種=アーキテクチャに問題があったため、肥料(資金)も集まらず、撒いた所で育たなかった。

Houdiniはどうであろうか。
事実を見れば、エコシステムを見ればMayaに随分と差を付けられデファクトを奪われてしまった。
この原因も結局はHoudiniのアーキテクチャということになる。

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