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MaxとMayaの行く末 2

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 15:51:42 ID:7mtZN3ax.net
64ビット版すら出せない出来の悪い兄弟が死亡するまでを見守るスレです。

Max:複雑化したコアとプラグインに頼り切ったのが仇となり業界一の重量級ソフトとなった。
   古いくせにモノマネで育ってきた環境のため、未だにハイエンドソフトになりきれないが価格は
   ハイエンドクラスになってしまった。

Maya:DGという宗教にハマり右習え的なガチガチコアで柔軟性がない共産主義的ソフト。
   ユーザーにMayaの欠点を修正させる機能のMelを搭載。本家は体力不足によりADに入院中。

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 18:27:56.90 ID:H8garQ+9.net
MayaのDGとBifrostはHoudini,ICE,各種コンポジット系ツール等の一般的なノーダルシステムにない技術的に極めて
ユニークな特徴を持っているがそのアプローチの方向性は全く異なっている。

Bifrostは特殊なPure data flow graph modelを採用した。
パラメタの変化はノード全体に直ちにデータフローをもたらし、かつその途中のノード間の状態変化参照を
容易とすることでアーチストにとって可視性が高まり難易度を下げる方向に意識されている。
一般にこの方法はツール側に高級・高機能なノード実装が求められるとともにリソース負荷が高い課題を持っていたが
Bifrostはノーダルシステムであっても、実行時はカスタムコードジェネレータが
ノードをコードにコンバートさせることでオーバーヘッドを低減させることでデータフローモデルの弱点を克服した。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/16(土) 18:31:13.99 ID:H8garQ+9.net
Mayaは複雑で巨大なシーンをノードネットワークによって表現しても破綻しないように作られているが、
そのソリューションはBifrostと全く反対の概念である。
MayaのDGは純粋なデータフローモデルと異なるpush-pull data flow graph modelであり、
お互いの依存関係にあるノード間でダーティビットを利用した非同期メッセージ通信と遅延評価が特徴であり評価の局所化による
効率的なハンドリングを行うユニークなアーキテクチャが巨大なノードネットワークに現実性をもたらしている。
これはシーンの構造を表現するのに向いているが>>325 に書いたとおりプロシージャルエフェクトツールには適していない。

その結果BifrostはMayaのDGとは別の評価システムとしてMayaに表面上のインテグレートする方式となった。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/18(月) 21:56:23.04 ID:szLaVh7Z.net
海外事情 
興味深いAutodeskからの情報
リリースされこれだけ経過しているICEだが、
SIコミュニティのICE自慢とは程遠くICEはほとんど使われていない実態が赤裸々に語られている。
BifrostのノーダルシステムはICEの弱点を克服する流れと合致する。
またBifrostがHoudiniを意識していることも明確に語られている。

「明らかなのはほとんどのSIユーザはICEを使わずにキャラクタアニメーションツール
 としてしか使ってないんだ。
 そしてICEを使っているユーザはHoudiniに変更することを考えているだろう。
 でもHoudiniはずっと以前からそこに選択肢として存在しつづけるているんだ。
 ICEっていうノーダルシステムを持つSoftimageをEOLにした背景は、
 SIはほとんど企業ユースでは使われていないだろ。
 でもMayaの場合は毎年数千のMayaを学んだ学生が社会に出て就職するんだ。
 俺たちAutodeskがやらなきゃならないのは、そういったユーザにHoudiniといった
 別パッケージではなくMayaにインテグレートされたノーダルシステム(Bifrost)を使わせることなんだ。」

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/18(月) 21:58:08.73 ID:szLaVh7Z.net
XSIファナティックのこだわる非破壊もコンストラクションヒストリもFカーブエディタも何の価値も持たないようだ。

「一般のSIユーザはキャラクタアニメーションにしか使ってない。
 この分野はMayaに移行させるのは簡単だよ。彼らのほとんどはカスタムリグとカスタムUIをつかっているだろ。
 SIで出来る事はMayaでも楽勝だから何の心配もしていないよ。
 そして最も重要なことはキャラクタアニメーションでSIをつかっているスタジオはICEには関心が無いんだよ。

 ProjectSkylineのノード技術はBifrostのノーダルシステムに生かされているよ。
 だからインタフェースがそっくりだろ。」

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/13(土) 12:59:24.59 ID:t4X8Le72.net
俺はXSIをブラックボックスアーキテクチャとしてきたが、それを否定するXSIファナティックは多かった。
しかし、元XSI開発者で今やMayaを開発しているEric氏がXSIがブラックボックスアーキテクチャであると明言した。
MayaはスクリプトまたはAPIであらゆる要素にアクセスできるオープン性をEric氏は語っている。
OpenMayaのAPIだけではなく、スクリプトで多くの要素にアクセスできる強みについて彼は語っている。
MayaのUIはMelで開発されそのステップ数は400百万におよび 25000のMEL と4000 pythonファイルとなる。

XSIがブラックボックスであったと俺が言っても信じないだろうがXSIとMayaの両方を開発した現役の
プログラマーならぐうの音も出まい。

彼はかつてXSIと比較してMayaはMSの影響を排除したコーディングがされていることを驚いていた。
これは複数OSで動作させる際に武器となる。MSに依存しないコーディングは開発工数がかかる。
ライブラリ、ツール群を自前で用意しなければならないからだ。
その作りが悪いと性能も悪化するリスクを負う。
よって複数OSに対応するツールでも実際に使えなかったりする。
MayaはLinux、MacOSもいずれも使い物になるのはMSの影響を排除したコーディングを行っているからだ。

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/13(土) 13:01:32.88 ID:t4X8Le72.net
海外のネットでは次はMaxが死ぬのかという話題がちょくちょく出ている。
http://blog.digitaltutors.com/will-3ds-max-die-next/

こんな状態だからか。
http://www.maxunderground.com

MaxUndergroundでも同様の騒動あったころからおそらく計画されていたのだろう。
管理人のAutodeskへの失望が、カテゴリとして新たに加わったのがMayaではなく、AfterEffectsとModoだというところに現れている。
Max専用の最大のコミュニティのこの変化は多くのMaxユーザからはあまり評判は良くない。

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/13(土) 13:02:24.41 ID:t4X8Le72.net
Vray3.0にはなむけのSIバージョンが出た。ChaosGroupも良いやつだな。
SideFXにはSIのEOLでスピンアウトした元Softimage開発者が転職している。
SIユーザのHoudiniEngineのSIバージョンの開発を期待しているが、
彼ら元SI開発者は今は完全にHoudiniの開発に専念しており、SIに関する仕事は一切していない。


ネットでもXSI関係の書物を処分したという書き込みが散見されるが
http://chekipra.com/check.php?key=493900757X
Softimage XSI教科書―アニメーション編
グラフが興味深い。いよいよXSIを見限って身辺整理しだしたことがこのグラフからわかる。
まだこのダメソフトにしがみついている連中は沈み行く船の中で最後に逃げ切るつもりだろうが
韓国の旅客船セウォル号沈没事故で自身の公判で船員、イ・ヨンジェは
「頭のいい人間は生き残った」といった。
つまりまだまだ大丈夫だと思い込んでとどまり続けた連中は頭が悪かったということだろう。

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/15(月) 01:56:52.13 ID:4HFHu02t.net
>>407
不快な例えだ。反吐がでるわ。

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/15(月) 11:26:52.01 ID:54Bos7hg.net
これだけ警告され時間と情報があったのにADの「これからのSIにご期待ください」
とかリップサービス信じ続けたSIユーザのアホさ加減に比するものは無いよね〜 ^^;

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/23(火) 00:44:32.51 ID:gEI0qUwW.net
BlenderにMaxもMayaも駆逐してもらいたいが無理かのう

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