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MaxとMayaの行く末 2

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 15:51:42 ID:7mtZN3ax.net
64ビット版すら出せない出来の悪い兄弟が死亡するまでを見守るスレです。

Max:複雑化したコアとプラグインに頼り切ったのが仇となり業界一の重量級ソフトとなった。
   古いくせにモノマネで育ってきた環境のため、未だにハイエンドソフトになりきれないが価格は
   ハイエンドクラスになってしまった。

Maya:DGという宗教にハマり右習え的なガチガチコアで柔軟性がない共産主義的ソフト。
   ユーザーにMayaの欠点を修正させる機能のMelを搭載。本家は体力不足によりADに入院中。

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/21(金) 18:29:30.43 ID:+C8NorJb.net
俺がXSIに宣戦布告し、Fndを勧めるXSIユーザに反論し続けたのは、被害者を防ぐこと。
なぜなら、SIユーザはダメソフトの代表格であったXSIFndを勧めるなどという愚行をしてきたので俺は止めた。

では、仮定の話として、3dsMaxに関するNDAリークが真実であったとしよう。
Maxがデザイン、プリビズ専用になっていくとしたら。
その場合、俺はどう動くだろうか。
Maxがアニメーションサイドで進化が止まっていることは既存ユーザも十分分かっている。
それでもMaxを勧めるなら俺は別に反対しない。

Maxに関しては現在も豊富なプラグインと使いやすいツール群そして磐石なユーザ基盤とあいまって、
進化がとまればお話にならないXSIとは比較にならないほど、現時点で既に優れたソフトだからである。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/21(金) 18:42:01.39 ID:+C8NorJb.net
「あんたらにはMaxのほうがお似合いだよ」

XSIユーザはMayaを何かとライバル視していたが、実際のライバルはMayaではなくMaxである。
Maxの標準機能+プラグインはXSIのコンセプトとぴったりだ。
カスタマイズもMelもいらない個人や零細に向いている分野で競合する。

どちらもベースはスタックベースであり、ノードベースのMayaのライバルはむしろHoudiniである。
(だからこそAutodeskはBifrostでHoudiniをつぶしにかかった)

SIは本来Maxと張り合うソフトなのだがプライドの高いSI使いはMaxなど格下とみており、Mayaをなんとか引き摺り下ろしたかった。
そしてXSI目線で筋違いな批判をMayaに投げかける。
例えば、MayaとXSIを同じ作業をさせたときにMayaの手順が多い等とあげつらう。
(手順の多さはたいした問題ではない。明確で一貫性があり、プログラマブルなものかが重要なのだ)

ヒストリの入れ替えができない事がなにか、大罪かのように取り上げる。
(アーキテクチャの違い、思想の違いを理解していない)
最近は、そのくだらなさがより悪化し、選択方法などのインタラクションの違いをひたすら針小棒大に取り上げMayaを揶揄する。

ほとんどチンピラの言いがかり並である。
正直関わりたくないと思うのが普通だ。
最近のSIからMayaに移行しようとしてMayaに悪態をつくSI使いを見るとその思いを強くする。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/22(土) 18:35:50.48 ID:gyZXgqMA.net
ちょっといきがって「俺なんかどこでも通用するんだ」とか言ってた癖して、「じゃーお前なんかいらねーよ」
といわれたとたんに、「え? ちょっとまてよ。俺ほんとにいっちまうよ」とすごんでも
ちっとも動じないで机バン!と叩かれて「出てけ!」とすごまれて一旦出たものの、この寒空のなか
野宿すらできずに、1時間後に「さっきはすみませんでした。やっぱりここにいさせてください」ってなんだよ。

俺としてはプライドだけは100人前のSIユーザだから、ここんところSI界隈でBlenderだのModoだ、そして
Houdiniだのと移行先としていろんなソフトが話題に上がっていたのを楽しそうに見ていたんだが。
いざAutodeskがSIをEOLにすると公式に宣言したとたんにこの腰砕けの体たらくは何なんだ一体。

「あー!出てってやるよ!」って出た後に、空腹に耐えられずに戻ってカーテン越しに覗くと
その日の晩御飯のすき焼き2015Ver見て涙目で「食べさせてください」ときたか。
まーかつての大飢饉じゃ人肉すら食べたっていうからな。

まぁ最初から分かっていたことだが、1時間じゃなくて1年くらいドヤ街でBlenderで皿でも洗って
世間の厳しさを身を持って思い知って、殊勝な顔つきで玄関先で頭さげる姿に心動かされて
「お前も一人前になったな」と肩でもポンと叩いてやってもよかったんだが
非破壊ぐーたら生成ソフトで甘やかされたモヤシ君は達者なのは口だけで玄関先でいきなり
言い訳ばかり聞かされるこっちの身にもなってほしいものだ。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/22(土) 18:52:58.13 ID:gyZXgqMA.net
「俺なんかあんなやつ一発だよ」とか陰口のつもりが、聞こえちゃったみたいで、すごまれて
平謝りじゃすまずに、最後は土下座までさせられて、財布(サブスク)まで奪われ(更新)。
そんで、実は使えねー真っ赤な中古のスポーツカースマトーラが唯一の取り柄だったのに、気がつけば周りと同じ
地味な軽トラックに乗って「いや、やっぱ業務でつかうならこの軽トラじゃないと業界じゃ生きて行けないんだ」

なんて言い訳に女は愛想つかして逃げるし「前のスマトーラなら一発ドン!でターン決めてやるのに」
とか言いながらも軽トラの駆動方法切り替えようやく覚えて、いざ発進しようとしたら実はATじゃなくてMTだった
事に愕然となり、業界の最前線を突っ走っていると思いこんでいた手前いまさら「なんすかこの3つめのペダル」
って聞くわけにもいかず、いろいろ操作してるとエンストして、見かねた周りが教習所にいくことを勧めるも

自分には何の取り柄も無いってことに薄々気がつきつつも、いまさら教習所で年下の教官に
頭下げて教えてもらうのかよって実は気がつけば単なる初心者に逆戻りしてることを認めることすら出来ずに
「ツールってのは仕事やりながら覚えるんだ」とか無謀にもいきなり公道でMaya使うもんだから、
坂道でエンストするも左足をブレーキに使うという悪い癖を棚に上げてSIならほら発進と停止の2つのペダルしかねーよ、
とMayaの手順がいちいち多くて面倒なんだとわざわざ時間割いて教えてくれるMaya使いにまで悪態つく始末だ。

つくづく思うに類は友を呼ぶっていうが、XSIという稀に見る見掛け倒しの出来損ないソフトに群がるユーザそろって
この業界史に残る喜劇として語り継がれそうである。

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/23(日) 15:46:07.74 ID:P3QJBGiM.net
Mayaの特徴であるDGはノードベースであるが、Houdiniのようなエフェクトパイプラインと性格が異なる。
DGは膨大なパーティクルをHoudiniのようにオペレーションすることには向いていない。
よって、BifrostはMayaのDGの外部に作られ、MayaのDGとのインタフェースを持つことでこの問題に対応した。

Maya開発者で有名なダンカン氏がBifrostチームに加わり、開発を行っている。
日本の企業は年取ればエンジニアも「管理職」になっていっちょ上がりだが、Autodeskは欧米の会社であり
専門職としてキャリアアップできるため、彼はいまだに現役で最先端のビックプロジェクトに係わり
コードを書いている事は朗報だ。

俺はMayaの主要なエフェクトツールがダンカン氏の功績である事に敬意を示しつつも、よくあるパターンとして
天才プログラマーが引退したあとは誰もそのロジックを理解できずに開発がとまるということを危惧している。
ダンカン氏がBifrostチームに加わることで二つのメリットが期待できる。
それはBifrostとMayaとのインテグレートや親和性が向上すること。
そしてもう一つは多くのダンカン作のMayaエフェクトツールが、次世代のAutodeskプログラマーに受け継がれる事だ。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/23(日) 15:47:44.51 ID:P3QJBGiM.net
Bifrostはもともとノードベースであるが、Maya2015Verではそこは公開されていない。

SIコミュニティでは、これをもって「なーんだ、BifrostなんてICEみたいな多機能じゃないじゃん。」
「たんなる流体シミュじゃん。プゲラ」
「ICEなんかキネマティックもモデリングもできるんだけどなwwww」
って感じで、ある種の「安堵感」に包まれているようだがとんだ勘違いだろう。

今後ノードネットワーウへのアクセスが公開される予定だ。
ICEは不完全な状態でリリースされた。
XSIでICEが公開されたときを思い出すと、殆どのXSIユーザはある種の失望感に包まれた。
「さっぱりわからない」という声が多かった。
結局あれから5年以上かかったが、実際のところ殆どのSIユーザにとってICEは手に余るツールである。
その典型がSIの弱点であるHairをユーザが「普通に実現」することが出来ないでいることが何よりの証拠だ。

XSIというのは「スマトーラ」の時代からそうだがポリゴンモデリングすらない状態でリリースしたりと
お客様の事なんか何も考えてないんじゃないかっていうリリースをしてきた。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/23(日) 16:16:56.45 ID:P3QJBGiM.net
XSIがナウシカの「巨神兵」のような半熟卵状態の出来損ないのままリリースする事を反面教師とし、
Autodeskはここでも賢明な戦略を取っている。
ここはNaiadチームとダンカン氏をはじめとした旧Aliasの有能なプログラマーと、彼らの力を発揮させる
Autodesk首脳のマネージメント能力の賜物だろう。

Houdiniの様なノードベースのプロシジャツールというのは見た目が格好良いが、これらを使いこなすのは大変難しい。
それに比べればMelは簡単だ。

スクリプトによるプログラミングは否定してICEによるプログラミングは肯定する。
SIユーザによるMaya攻撃の「最大の矛盾の一つ」は、Mel等のプログラミングは否定するくせに、
ICEのようなプロシージャルノード組み上げ作業は否定しないことだ。

ノードベースのエフェクトツールってのはようするに、プログラミングをビジュアルに行っているだけで
ある種のプログラミングを行っていることには違いが無い。
コードを書かなくてすむため、ビジュアルなプログラミングは「簡単」と誤解されている節があるが、
これはXSIにICEが実装された際の「広告文句」に過ぎない。
むしろビジュアル化されることで可読性が落ちる場合すらありえる。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/23(日) 16:19:17.44 ID:P3QJBGiM.net
膨大なコードを書きシステムを構築し管理するという方法は、情報処理技術の長い歴史の中で確立された世界がある。
よってどれだけ複雑なことをコーディングしても決して破綻することは無い。
それに対してビジュアルプログラミングという方法論は事例も少なく歴史が浅い。
後者の様なケースは往々にして様々な問題や落とし穴が潜んでいることが多い。

俺は昔からスタックベースのXSIに対してMayaの様なノードベースがもっとも柔軟性が高く優れた
アーキテクチャであるという持論を主張してきたがDGは評価しても、ICEやHoudiniのように
チマチマユーザがノードを結合して「一から全てを実現」すると言うことについては懐疑的だ。
MayaのDGはノードベースであるが、大半の作業においてノードの構築そのものはMayaエンジンが行っているので
その場合はビジュアルプログラミングではない。

Mayaにも一部の高度な技術者がその能力を発揮できるためのノードベースのビジュアルプログラミング環境
そのものはあってしかるべきだと考えているが、基本は多くの「一般ユーザ」はプログラミングをしなくても
そのポテンシャルを十分に発揮できることが望ましい。
(これはMelによるカスタマイズ作業についても同様である。)

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/23(日) 16:26:55.86 ID:P3QJBGiM.net
これはダンカン氏が言っていることだが、DCCツールで今求められているのは、一言で言えば「簡単に扱える」事だ。
その上で一部のフラッグシップユーザが高度な事を行える拡張性を備えること。
まさに今のMayaの路線そのものである。

Mayaをはじめとして現在のハイエンドDCCツールはマスマーケット向けの価格体系になっていることから分かるとおり
昔と違って一握りの高度な技術者にだけ理解できるようなものは市場には求められていないのだ。
ICEは明らかに難易度が高く「簡単に扱え」無い代物だった。

今回のBifrostリリース内容をみて、拍子抜けしそうになるが、Autodeskはきわめてまっとうな判断を下したといえる。
このような「重い」ツールは、ステップバイステップで多くの顧客に受け入れられるように浸透させることが重要であるし、
Autodeskの戦略的にも、バージョンアップ毎にサプライズが提供できる。
ユーザも、各機能群の品質が上がった状態で提供されるので混乱を招かないですむ。
殆どの顧客は別に難しいビジュアルプログラミングに頭を悩ませることを望んでいるのではなく、簡単に素早くすばらしい
作品を作ることにある。

今回のファーストバージョンでは水ソルバだけが実装されるが、Naiadで実現されていた粘性、弾力性を持つもの、泡、
スプレー等のソルバを今後増やしていく方向性のようだ。
すでに水ソルバにおいてはNaiadのそれを凌駕しているといわれるBifrostは、今後数年間にわたってこの「ステップバイステップ」
方式で多くの進化を遂げるであろう。

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/26(水) 23:45:27.24 ID:cbgEuISv.net
「SoftImageをEOLにされたから、Autodeskは信頼できないんで、そんな会社の製品なんか使ってられない」
頭の中身を疑うアホな発言が上のほうで何度もされていて、クソと味噌を一緒くたに引き摺り下ろそうとする
んだろうが、「お前と一緒にしないでくれ」というのが純粋なるMayaユーザの考えであろう。
むしろ逆に考えるべきだ。
カルトというより、もはやモンスタークレーマーと化しているSIユーザを敵に回してでもEOLを決断し
Mayaに注力するというその姿勢を見たときに、なーんにも決断できないでずるずると競争力を失う
官僚化してしまった日本の製造業と比べてなんともプロフェッショナルな雰囲気がMayaユーザの俺としては
安心させられる。

日本的経営や終身雇用制の悪い側面か、年取ったらはんこ押してあとは定年までおとなしくしとけばいいって
感じの日本のサラリーマン感覚と、業績が悪かったら容赦なくレイオフされるAutodeskの緊張感の違いなんだろう。

もしMayaが日本企業に買収されたら、絶望するだろうね。
獰猛に競争相手を叩き潰してMayaをデファクト化させるというアグレッシブな企業姿勢を見るとMayaは
Autodeskの持ち物でよかったと心から思う。
そしてこの最強のAutodeskに守られたMayaは安心して導入できる唯一のDCCツールであると言える。

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