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MaxとMayaの行く末 2

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 15:51:42 ID:7mtZN3ax.net
64ビット版すら出せない出来の悪い兄弟が死亡するまでを見守るスレです。

Max:複雑化したコアとプラグインに頼り切ったのが仇となり業界一の重量級ソフトとなった。
   古いくせにモノマネで育ってきた環境のため、未だにハイエンドソフトになりきれないが価格は
   ハイエンドクラスになってしまった。

Maya:DGという宗教にハマり右習え的なガチガチコアで柔軟性がない共産主義的ソフト。
   ユーザーにMayaの欠点を修正させる機能のMelを搭載。本家は体力不足によりADに入院中。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/28(木) 21:27:23.01 ID:BKnWKQBB.net
★2006年 8月 Maya8.0 (344MB)
Geometry Caching
Transfer Polygon Attributes,
64bit

★2007年 1月 Maya8.5 (327MB + 540MB)
nCloth
Python
日本語インタフェース

★2007年 9月 Maya2008 (498MB)

Smooth Mesh Preview

★2008年 8月 Maya2009 (682MB)

nParticles
Maya Assets
Animation Layers
UV unfolding (interactive)
Mesh Smooth Rendering
Maya Muscle

★2009年 8月 Maya2010 (1.103MB)

Unlimited廃止
Toxik
MatchMover
Backburner同梱
MentalRay for Maya batch renderライセンス増加

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/28(木) 21:29:43.08 ID:BKnWKQBB.net
★2010年 4月 Maya2011 (1,675MB)

Qt
Viewport 2.0
File Referencingリニューアル
3D Editorial(カメラシーケンサ)
デュアルクオータニオンスキニング
インタラクティブスキニング

★2011年 3月 Maya2012 (1,630MB)

DMM
SendTo機能
HumanIK

★2012年 3月 Maya2013 (1,605MB)

HumanIKリアルタイム連携(MotionBuilder)
nHair
Alembic
New Node Editor
Heat Map Skinning
ATOM Animation Transfer

★2013年 3月 Maya2014

モデリングツール(Nex統合)
グリースペンシルツール
リドポロジツールリニューアル
DX11プレビュー

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/28(木) 21:37:23.97 ID:BKnWKQBB.net
買収直前のMaya7のインストーラはたったの330MBだったのには驚くばかりだ。

たしかにあの当時と比較して機能は膨大に増えた。
付属のソフトも増えた。
もう消化不良を起こすほどだ。
しかもMayaの場合、レガシーシステムはシステムから除外されてきた。
単に肥大化したわけではない。

これを見てAutodeskはMayaを停滞させていると思うだろうか?
フェアに見て、俺はそうは思わない。
やはりAutodeskはいい仕事をしてきたと評価したい。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 15:02:38.59 ID:XXToNPMg.net
Softimageユーザでポジティブな話題が出ている。それは
TopProductの欄に表示されるようになったこと。
そしてバグフィックスの充実だ。

前者はおそらく、Softimageユーザをなだめる為のちょっとした気遣いであろう。
後者についてMayaのそれと比較してみる。

Softimage:216件
Maya:331件

機能改善や機能追加の物量ではMayaの圧勝であるが、バグフィックスについては
確かにAutodeskというかシンガポールチームは良く頑張ったといえる。

バグフィクスの難易度について軽く説明したい。
先日もある過去に作ったプログラムのバグフィックスを行った所だが、
この場合非常に難易度が高かった。
実質作り直しのようになってしまった。
理由はその部分がコアロジックであったからである。
コアロジックは場合によっては改修するより作り変えたほうが良い場合は珍しくない。

プログラムは大まかに3つに別れ、一つはコアロジック。
その外側に制御システム。そしてもっとも人に近いところでユーザインタフェースが存在する。
上のレイヤになるほどバグフィックスは容易になる。

よってバグフィックスの件数だけでは難易度の判断はできないが、件数ベースでざっと考えて
ここに力をいれたのは明白だ。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/30(土) 15:08:04.79 ID:XXToNPMg.net
これは何を意味するか推測してみる。
機能追加とバグフィックスの大きな違いは以下の通り。

機能追加:新規のユーザを獲得する為
バグフィックス:既存ユーザの為

「乱暴」に言うとこうなる。
バグフィックスは既存の機能に対して行われる。
通常そのツールを使わない人間は、そのツールの既存バグについては知らない。
全体的にバグの多いツールというざっくりとした評価くらいで漠然としている。
よってバグフィックスしたところで、すぐさま新規顧客獲得に結びつくものではない。
つまり既存ユーザが使っている機能をより良くしていくものである。

機能改善は内容による。小さな改善はバグフィックスに近い位置付けであり
大きな改善は機能追加である。

新規の機能追加は、まだSoftimageを使っていない人々に、こう印象付ける。

「おぉ、こんな事ができるようになったか。ちょっと使ってみるか」

使うきっかけを与える為のものである。

限られたリソースをどこに使うかでその会社の姿勢が見えてくる。
AutodeskはSoftimageについて、新規の顧客を得るつもりは無いが、既存顧客への心遣いを見せた。
俺がSoftimageユーザならこれは素直に評価するだろう。
なお、今回Mayaでフィックスされたバグの中には非常に助かるものがあり感謝したい。
やはりAutodeskはいい仕事をしているではないか。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 20:57:43.60 ID:J+xM2tE/.net
海外のフォーラムで語られた内容だ。
2chとちがって実名が基本のあちらでは内容が濃くレベルも高い。

cm

SI使いの俺が去年Mayaを学ぶために学校に行ったんだ。
そこでわかったのはモデリングのスピードはSIのほうがMayaより早いってことさ。
そしたらそれを見たクラスメートがSIを使い出したくらいさ。
その次はリギングのクラスを受講したんだ。
ここでもMayaはスクリプト無しじゃリグ組めないときた。SIならそんな必要ないのにさ。

こんな調子だから、Mayaを導入したスタジオはスクリプト書く必要があるから、資産がたまって
優れたソフトであるSIに移れないんだ。
あと例のクラスメート二人はMayaファンだったけど、就職した先はSIだった。
そして最近話したらすっかりSIファンになってたよ。

俺も職場でMayaからSIにスイッチさせたんだ。いまではすっかりSIスタジオさ。

LE@ad
たしかにMayaのモデリングツールはイマイチだね。だからこそMaya2014で力を入れたんだ。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 20:59:18.13 ID:J+xM2tE/.net
tal
cm に同感だが俺の経験は逆だ。
うちのスタジオでは、最初SIだったけどMayaにスイッチしたよ。
求人にもSIアーチストの募集は無いしね。
そして昨日、俺が始めて就職してXSIを学んだ会社に訪問したんだ。
あの頃は3人のXSIアーチストがいたが、二年後の今は30人のMayaアーチストに
置き換わってたんだ。

gb@ad
おかしいな。多くのMayaアーチストがモデリング作業して、ほめてるぜ。
俺はSIとMayaでモデリングしてみたが、Mayaの方がいいね。
モデリングは作業のやりかたが個人でも違うから相性があるんだよ。
いくら俺がADの人間だからっていっても、Maxは嫌いだぜ。
Mayaが一番クールさ。


cm
多くのスタジオがMayaを使ってるのはADの陰湿な陰謀の結果さ。
俺がSIを買おうとしたらADの営業は決まってMayaを勧めてきやがる。
一見ADは学生にMaxも勧めてるように見えるけど、あれは初心者向けソフトさ。最初にMax買わせても高度なことをしようとすると
結局Maya買うことになるからね。
15年前、SumatraがMSの持ち物だった頃、しきりに営業がMayaを勧めに来てしつこいんだ。
しかも何台もフリーで使って良いって言うんだ。
しかも、わざとクラックバージョンをばら撒いたから、結果的に高嶺の花のMayaを
使う連中が増えだしたのさ。汚いやり方さ。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 21:05:29.20 ID:J+xM2tE/.net
凄いのはAutodesk社員が実名でフォーラムに参加していることだ。
そこでどうどうと「Maxは嫌いだ」というAutodesk社員。
しかもペーペーではなくそれなりのポジションにある。

海外はフォーラムのレベルが高いということ。
CGのレベルと比例してるようだ。

そして上記にある書き込みが事実だとしたら、Autodeskは内部的に
Mayaプッシュなのだろう。

海外でSoftimageを評価する場合、「非破壊」ではなくモデリングであることが多い。
古くからのMayaユーザはスキンを後から編集する等ご法度だと思うだろうが、
今のMayaは驚くほど非破壊的になってきた。
これらはバージョンアップ時の新機能として語られないが実はVS Softimageで考えた場合
一番重要なアップデートのだといえる。
いつからここまで非破壊になったのか定かではない。

昔は簡単に破壊されていたので、いまでもビクビクしながらやるものだが、
もはやSoftimageユーザが非破壊をネタにMayaを攻撃できなくなりつつある状況が理解できる。

そして最後の砦がモデリングツール。
これがNex買収によって消えたであろう。
とくにリトポロジーはビデオで見た限りやはり素晴らしい。
あらゆる分野でMayaが圧倒する世界になりつつある。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/01(月) 21:21:18.56 ID:J+xM2tE/.net
Mayaが「いつからここまで非破壊になったのか定かではない。 」
とは何故か。
Mayaでパイプラインを構築する際はデータをクリーンにしておくことが大切であるが、
過去のMayaが破壊しやすかった時代を知る者からしたら、スキンをあとで再編集する為に
適切に処理できるためのツールを開発しているからである。

それにより破壊によって影響を受けない対策をしている。
Softimageのようにセットアップ済みのキャラを後からゴリゴリ非破壊を利用して
改変していくという行き当たりばったりの文化が無い。

あくまで計画的に行い、しかし手戻りが出た場合、自動化されたツールを利用して
再度適切なセットアップを行う。

もっとも確実な方法を取る限りSoftimageの非破壊にたよったワークフローは取らないものだ。
だからMayaでいつごろからか非破壊になったのか定かではないのだ。
Mayaの非破壊的進化はありがたい。
ただ、それに頼ってはダメだろう。

なぜ学生はSoftimageではなくMayaを学ぶべきなのか?
Softimageを学生が学べば非破壊を前提とした行き当たりばったりの怠惰な
アーチストになってしまうであろう。
学生が学ぶべきはMayaかHoudiniが良いと思う。
実際にプロの現場で使うツールとしてではなく、使える人間にするためだ。

「なんで後からスキンをガンガンいじれないの? このツールダメじゃん。XSIなら‥‥」

XSIが勢いがあった頃何度も聞いたセリフだ。
こういう連中は要らない。

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 21:56:23.66 ID:BxY/BBOm.net
ついにModtoolは名実ともに終了した。
これについてModtool復活祭祈願!!!なるムーブメントがおきている。
しかしこれが、やぶへびとなってしまった。

もう復活することは無いことが明確になってしまっただけでなく、
図らずもAutodeskのSoftimageに対する冷たい態度が明確になってしまった。

>海外の偉い人にも確認したのですが、
>7.5をベースとしていたModToolの提供は行われないとのことです。
>再配布についても難しいようです。

つまり彼らAutodeskの首脳陣はにSoftimageを広める意思が無いことがあからさまになってしまった。

XSI FoundationとならんでModtoolは「とりあえず、初心者にはこれ」
みたいな定番で一時語られた。
多くの人々の目に「XSI」の字が触れることになった。
そして、この誤った道を歩もうとする初心者に対して俺は一人で警鐘を鳴らした。
前スレ2006年4月11日

>本当に本人のことを考えるならそりゃ無責任ってもんだよ。
>最初の入り口での少しの過ちが後で取り返しのつかない回り道となる可能性が高いね。
>俺も何度も経験したがソフトの乗り換えほどくだらない回り道は無いよ。
>斜陽ソフト使ってる時点で仕事集中できない。
>素直に勝ち馬に乗った方がいい。
>何万の目先の値段で後々大きく後悔しないようにするには「最高の道具」を選んだ方がいい。
>今現時点でいえるのはXSIは最高のチョイスとは到底いえない。

Fndは消滅し、Modtoolもついに消滅した。
そこを入り口としてSoftimageを使っているユーザはいるだろう。
いま、7年前の警告が現実になった。

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