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MaxとMayaの行く末 2

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/10(土) 15:51:42 ID:7mtZN3ax.net
64ビット版すら出せない出来の悪い兄弟が死亡するまでを見守るスレです。

Max:複雑化したコアとプラグインに頼り切ったのが仇となり業界一の重量級ソフトとなった。
   古いくせにモノマネで育ってきた環境のため、未だにハイエンドソフトになりきれないが価格は
   ハイエンドクラスになってしまった。

Maya:DGという宗教にハマり右習え的なガチガチコアで柔軟性がない共産主義的ソフト。
   ユーザーにMayaの欠点を修正させる機能のMelを搭載。本家は体力不足によりADに入院中。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 01:59:34 ID:ilGgMSRp.net
>>99
まずプログラマーありきの思考だな。CGソフトを主に使うのはデザイナーだ。
どれだけデザイナーが使いやすく、フィードバックを受けて修正や大量生産をするか
という点を一切無視している。

プログラマはどんなCGソフトでもエクスポータを作らないとダメだ。
これはどのゲーム開発でも逃れることは出来ない。だから作れ。
あとは、どれだけデザイナーの制作工程をスクリプト化、プラグイン化
できるかだが、MayaでXSIみたいに修正が万全で非破壊構造のプラグインを
作れるか?これくらいのことが可能なプラグインを作れるのなら文句はねえよw↓
http://www.softimage.jp/xsi/v5/gator/index.html

あと、外注なんか発注する側の環境に合わせるのが当然だ。あんたのところは
外注に頭が上がらないようだけどなwww

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 02:50:24 ID:6ANbSVOO.net
>>101
お前がXSIで仕事出来る環境ならそれでいいじゃん。
別にXSIで良いんでないの?
ただな…外注もプログラマーも仕事上で上下関係ねぇだろ。
チーム仕事は思いやりが大切だぞ。
あんたみたいな上下つけたがる奴がいーちばん嫌われるタイプだからな。

まぁ実際はどこも上の人の財布の紐が厳しくなったから
どーしょうもないんだがな。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 03:06:46 ID:bFCk3ddv.net
まあ、プログラマーなんてCGソフトが何であろうと文句を言う立場にないしCGオタクじゃないから興味もない。
上がこれでやれーと言ったら、はいっわかりましたーと言うだけですわ。


104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 03:13:35 ID:3lztDjsU.net
人間思いやりは大事ですよね〜
でもプログラマさん思いやって「どこまでも手間のかかる事を!!」とかやりたくはないかも^^;
自分は今度仕事でMaya使わないといけないんだけど
個人所有のXSIのFndでモデル・テクまでやってFBXでMaya持ってって骨いれて
修正する時は逆にXSI持ってって、またMayaに戻そうかなぁとか考えてるけど
今の所特に問題なく快適に作業できてますね
てかMayaの骨をXSIに持ってったらNULLになってるの見て、へぇ〜・・・って思ったw

105 :104:2006/06/17(土) 03:26:41 ID:3lztDjsU.net
自分で書いて思ったけどMayaからXSIに戻す意味がわからんですねw
いや、こないだ他の人がMayaで作ったキャラをXSIで修正したりしたもんで^^;
その時、非破壊の恩恵をすごく実感したんですよねー
なんだかんだ言っても、やっぱイイもんですよ

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 03:59:43 ID:YISBRpks.net
>>93
Mayaの良いトコ
アトリビュートペイントやらペイントエフェクト

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 05:20:52 ID:UipilbGO.net
>MELが使い易いってのはよく聞きますよね、情報も多そうだし解りやすいって事なのかな?
>XSIがダメっていうのは、情報が少ないとか、慣れてない概念が多いって事ではなくて?

Mayaの利点
少ないコマンドで大概の事が出来る。(主要コマンドはほんのわずか知っとけばいい)
だからAliasは当時デザイナーにもプログラム出来るほど簡便な言語体系にしたと言ってる。
DGの一貫した概念がプログラム作成の生産性を上げられてバグの減少やデバックを容易にする。
その副作用でXSIみたいな非破壊やヒストリのようには出来ないので使い勝手が落ちる。
XSIでもプログラミングはもちろん可能だが
ブラックボックスや裏でつじつま合わせ勝手にしてくれるって思想のソフトだと
DGと違って一貫性が無かったり内部動作が分からずMayaの利点に勝てない。
つまり素で使うならXSIもいいがプログラミングやカスタマイズするならMayaがいい。


108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 06:57:15 ID:VvXt/CCI.net
洩れはMayaでもXSIでもプログラム組んでるからそう思うのかもしれないけど。
最近会社で使うソフトがMayaからXSIになったってんでXSIでプログラム書き始めた
人のブログとか読んでてすごく思うんだけど、「それ、すでに標準機能であるんだけど」
とか「どうしてMayaと同じやり方を通そうとするんだろう」って思うんだよね。
たとえばリグとかだったらRig-SDKをチョコチョコいじればたいていの物できるし、
スクリプトオペレーターで死にそうになってやんないでも、コンストレインとExpression
でどうとでもなる事おおいのよ。しかもそういった物も定義ファイルよろしく
普通のアニメーションと同様にExportできるから、はっきり言ってプログラムなんて
書かないでプロトタイプをアニメーターと一緒に作ったら、それをそのまま出力しといて
当てるI/F書くだけなんだよね。スクリプトOPで作っといてコンパイルして
高速化しようってんなら分かるんだけどさ。XSIでマジに一生懸命プログラムしなきゃ
いけなかったのなんでシェーダーぐらいなんだけどさ・・・どうなのよ。

ただ、SDKのドキュメントがめっぽう読みにくいってのは、諸手を挙げて同意するけどね。


109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 12:19:49 ID:c6QnAIrQ.net
|ω・`) max

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/17(土) 20:13:57 ID:lHGNzYT2.net
max 藻前はやれば出来る子だ!
他人任せにせず頑張れ!先生は応援するぞ

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